Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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Sire Pompon
Scribe de Aazarh (himself!)
Sire Pompon


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MessageSujet: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeLun 13 Déc 2010 - 17:27

Bonsoir aux participants !

Voici la carte de la campagne 40K 2010 - 2011.
Carte et suivi des opérations Carte_10

A l'écran, certains symboles ne passent pas très bien. Je remettrai donc deux exemplaires A3 de la carte à chacun des participants (ce jeudi 16/12/2010 à ceux que je verrai au club, sinon je les laisserai à la CD). Cela vous permettra aussi d'apporter des annotations personnelles si vous le désirez.

Si vous désirez faire des commentaires sur la carte ou bien poser des questions, faites-le dans la section "commentaires". Ainsi, nous pourrons garder ce sujet "propre" et centré sur les opérations.

Pour vous aider à choisir votre case de départ, voici quelques informations (je vous dois bien cela puisque moi, je sais où sont les bons coins pour avoir créé la carte) :


  • Il y a 7 ... 9 groupes de 3 cases adjacentes qui rapportent ... 150 ... points. Ainsi, à moins de le faire vraiment exprès, personne ne commencera dans un coin moisi.
  • Voyez les cases avec les Ruches, les Manufactorum, les Villes et les Mines. Elles sont disposées de manière à ce que si l'on annexe une case voisine, le revenu des deux cases atteigne ... 120 ... points. Ainsi, même si vous commencez sur une case moins rentables, vous devriez pouvoir revenir dans la course après votre première annexion.
  • Mais pour les cases plus rentables seules (Ruches, Manufactorum et Mines), les cases adjacentes sont soit un peu moins rentables, soit dans une sphère d'influence d'une autre zone intéressante. Ainsi, il sera moins rentable d'annexer un territoire voisin, voire il faudra vous battre et vaincre pour annexer des territoires intéressants.
DEPLOIEMENT.

1Nohman19
2Fio'El Kais42
3Fredturtle31
4Guy Fawkes44
5Indiana Jokes10
6Aurÿ34
7Sire Pompon15
8Anar3
TOUR 1. STATUT : TERMINE DEPUIS LE 20/02/11.

Evénements.

/

Finances.

Joueurs Evénement Trésorerie Revenus Trésorerie Achats Trésorerie Pillage Trésorerie Annexion Trésorerie
1 Nohman /07070070150220-100120
2 Fio'El Kais /0707007050120-10020
3 Fredturtle /0606006050110-10010
4 Guy Fawkes /0808008080160-10060
5 Indiana Jokes /06060060150210-20010
6 Aurÿ /08080080150230-100130
7 Sire Pompon /05050050190240-20040
8 Anar /0808008020100-1000

Défis.

1. Nohman vs Fredturle => victoire Nohman.
2. Fio'El Kais vs Indiana Jokes => victoire Indiana Jokes.
3. Guy Fawkes vs Sire Pompon => égalité. Prime de défi pour Sire Pompon : 100 points.
4. Aurÿ vs Anar => victoire Aurÿ.

Pour les bonus de pillages et la trésorerie après les pillages, voir le point "finances".

Annexions de territoires.

Joueur Annexion Territoires contrôlés
1 Nohman 13 13 et 19
2 Fio El'Kais 3636 et 42
3 Fredturtle 23 23 et 31
4 Guy Fawkes 39 39 et 44
5 Indiana Jokes 16 et 17 10, 16 et 17
6 Aurÿ 35 34 et 35
7 Sire Pompon 9 et 21
9, 15 et 21
8 Anar 83 et 8
Pour le coût des annexion et la trésorerie après les annexions, voir le point "finances".

Carte et suivi des opérations Situat11

TOUR 2. STATUT : TERMINE DEPUIS LE 26/04/2011.

Evénements.

1. Anar Enguerrila : annexion tribale REMPLACE DEPUIS LA PHASE DE COMBATS.
2. Fredturtle : ponction fiscale
3. Fio'El Kais Elnaör : annexion tribale REMPLACE DEPUIS LA PHASE D'ACHATS.
4. Guy Fawkes : annexion tribale
5. Nohman : ruse
6. Aurÿ : annexion tribale
7. Indiana Jokes : annexion tribale
8. Sire Pompon : embuscade

Finances.

Joueurs Evénement Trésorerie Revenus Trésorerie Achats Trésorerie Pillage Trésorerie Annexion Trésorerie
1Nohman0120601800180150330-200130
2Elnaör020110130013059189-15039
3Fredturtle506060120-12005050-050
4Guy Fawkes060130190-4514580225-15075
5Indiana Jokes010130140-6080150230-20030
6Aurÿ013090220-1606050110-10010
7Sire Pompon040250290-190100200300-200100
8Enguerrila0012012001200120-10020
Défis.

1. Fredturtle vs Indiana Jokes : victoire d'Indiana Jokes
2. Aurÿ vs Nohman : victoire de Nohman
3. Elnaör vs Sire Pompon : victoire de Sire Pompon
4. Guy Fawkes : bye

Pour les bonus de pillages et la trésorerie après les pillages, voir le point "finances".

Fantassins ennemis tués au corps à corps :

- Elnaör : 9, total 9
- Sire Pompon : 3, total 3

Annexions de territoires.

Joueur Annexion Territoires contrôlés
1 Nohman 18 et 2013, 18, 19 et 20
2 Elnaör37, 43 et 4736, 37, 42, 43 et 47
3 Fredturtle /23 et 31
4 Guy Fawkes 38, 45 et 49 38, 39, 44, 45 et 49
5 Indiana Jokes 5, 11, 24, 255, 10, 11, 16, 17, 24 et 25
6 Aurÿ 27 et 4027, 34, 35 et 40
7 Sire Pompon 28 et 29 9, 15, 21, 28 et 29
8 Enguerrila2 et 4
2, 3, 4 et 8
Pour le coût des annexion et la trésorerie après les annexions, voir le point "finances".

Carte et suivi des opérations Situat11

TOUR 3. STATUT : TERMINE DEPUIS LE 17/10/2011.

Evénements.

1. Fredturtle (2 territoires, 50 cr): ruse.
2. Aurÿ (4 territoires, 10 cr) : soulèvement du prolétariat sur Indiana Jokes
3. Enguerrila (4 territoires, 20 cr) : annexions tribales
4. Nohman (4 territoires, 130 cr) : ponction fiscale
5. Elnaör (5 territoires, 39 cr) : rivalité exacerbée sur Indiana Jokes et Nohman
6. Guy Fawkes (5 territoires, 75 cr) : embuscade
7. Sire Pompon (5 territories, 100 cr) : caprice des technaugures sur Enguerrila
8. Indiana Jokes (7 territoires, 30 cr) : fond de retraite (une escouade de conscrits à 80 cr)

Finances.

Joueurs Evénement Trésorerie Revenus Trésorerie Achats Trésorerie Pillage Trésorerie Annexion Trésorerie
1Nohman5018080260-250105060060
2Elnaör039260299-250495099099
3Fredturtle050601100110501600160
4Guy Fawkes075190265-25015200215-15065
5Indiana Jokes80110160270-21555150205-2005
6Aurÿ0101701800180150330-25080
7Sire Pompon0100290390-20518520205-2005
8Enguerrila02090110-11001501501500

Défis.

1. Indiana Jokes vs Nohman => Victoire d'Indiana Jokes. Pas de tué au CaC.
2. Fredturtle vs Aurÿ => Victoire d'Aurÿ. Figurines ennemies tuées au Cac : 7 au crédit d'Aurÿ et 5 au crédit de Fredturtle.
3. Enguerrila vs Elnaör => Victoire d'Enguerilla. Pas de tué au CaC.
4. GuyFawkes vs Sire Pompon => Victoire de GuyFawkes. Figurines tuées au CaC : 2 au crédit de GuyFawkes et 5 au crédit de Sire Pompon.

Pour les bonus de pillages et la trésorerie après les pillages, voir le point "finances".

Annexions de territoires.

Joueur Annexion Territoires contrôlés
1 Nohman /13, 18, 19 et 20
2 Elnaör/36, 37, 42, 43 et 47
3 Fredturtle /31
4 Guy Fawkes 5138, 39, 44, 45, 49 et 51
5 Indiana Jokes 12 et 265, 10, 11, 12, 16, 17, 24, 25 et 26
6 Aurÿ 23 et 4123, 27, 34, 35, 40 et 41
7 Sire Pompon 14 et 309, 14, 15, 21, 28, 29 et 30
8 Enguerrila1, 6 et 71, 2, 3, 4, 6, 7 et 8

Pour le coût des annexion et la trésorerie après les annexions, voir le point "finances".


Carte et suivi des opérations Situat10

TOUR 4. STATUT : TERMINE DEPUIS LE 21/11/2011.

1. Fredturtle (1 territoire, 160 cr) : ponction fiscale
2. Nohman (4 territoires, 60 cr) : ruse
3. Elnaör (5 territoires, 99 cr) : fond de retraite
4. Guy Fawkes (6 territoires, 65 cr) : rivalités exacerbée sur Nohman et Elnaör
5. Aurÿ (6 territoires, 80 cr) : soulèvement du prolétariat sur Indiana Jokes
6. Enguerrila (7 territoires, 0 cr) : annexion tribale
7. Sire Pompon (7 territories, 5 cr) : caprice des technaugures sur Enguerilla
8. Indiana Jokes (9 territoires, 5 cr) : embuscade

Finances.

JoueursEvénementTrésorerieRevenusTrésorerieAchatsTrésoreriePillageTrésorerieAnnexionTrésorerie
1Nohman
0

60

80

140

-140

0

157

157

-150

7
2 Elnaör
130

229

260

489

-250

239

58

297

-200

97
3Fredturtle
50

210

60

270

-173

97

50

147

-100

47
4 Guy Fawkes
0

65

250

315

210

105

200

305

-200

105
5 Indiana Jokes
0

5

160

165

0

165

150

315

-150

165
6 Aurÿ
0

80

190

270

-190

80

100

180

-100

80
7 Sire Pompon
0

5

380

385

-100

285

80

365

0

365
8 Enguerilla
0

0

190

190

-50

140

55

195

-100

95
Défis.

1. Nohman vs Elnaör => victoire de Nohman
4. Fredturtle vs IndianaJokes => victoire d'IndianaJokes
3. Aurÿ vs Sire Pompon => égalité
2. Enguerilla vs Guy Fawkes => victoire de Guy Fawkes


Figurines tuées au corps à corps :


  1. Nohman: 7 => total = 7
  2. Elnaör: 8 => total = 17
  3. Fredturtle : 0 => total = 5
  4. Guy Fawkes : 14 => total = 16
  5. IndianaJokes : 0 => total = 0
  6. Aurÿ : 12 => total = 19
  7. Sire Pompon : 16 => total = 24
  8. Enguerilla : 5 => total = 5
Pour les bonus de pillages et la trésorerie après les pillages, voir le point "finances".

Annexions de territoires.

Joueur Annexion Territoires contrôlés
1 Nohman 4213, 18, 19, 20 et 42
2 Elnaör48 et 5236, 37, 43, 47, 48 et 52
3 Fredturtle 3232
4 Guy Fawkes 46 et 5038, 39, 44, 45, 46, 49, 50 et 51
5 Indiana Jokes 315, 10, 11, 12, 16, 17, 24, 25, 26 et 31
6 Aurÿ 3323, 27, 33, 34, 35, 40 et 41
7 Sire Pompon /9, 14, 15, 21, 28, 29 et 30
8 Enguerrila221, 2, 3, 4, 6, 7, 8 et 22

Pour le coût des annexion et la trésorerie après les annexions, voir le point "finances".


Carte et suivi des opérations Situat11


TOUR 5. STATUT : TERMINE DEPUIS LE 27/02/2012.

Evénements.

1. Fredturtle (1 territoire, 47 cr) => soulèvement du prolétariat sur Indiana Jokes.
2. Nohman (5 territoires, 7 cr) => annexions tribales.
3. Elnaör (6 territoires, 97 cr) => ponction fiscale.
4. Aurÿ (7 territoires, 80 cr) => rivalité exacerbée sur Indiana Jokes et Guy Fawkes.
5. Sire Pompon (7 territories, 365 cr) => fond de retraite
6. Enguerrila (8 territoires, 95 cr) => ruse
7. Guy Fawkes (8 territoires, 105 cr) => embuscade
8. Indiana Jokes (10 territoires, 165 cr) => pas de réponse dans les temps, donc passe son tour.

Finances.

Joueurs EvénementTrésorerieRevenusTrésorerieAchatsTrésoreriePillageTrésorerieAnnexionTrésorerie
1Nohman










0











7











150











157











-20











137











54











191











0











191
2Elnaör










50











147











220











367











0











367











153











520











-450











70
3Fredturtle










0











47











20











67











0











67











50











107











0











107
4Guy Fawkes










0











105











260











365











-250











115











20











135











0











135
5Indiana Jokes










0











165











190











355











0











355











150











505











-300











205
6Aurÿ










0











80











210











290











0











290











50











340











0











340
7Sire Pompon










90











455











380











835











-230











605











200











805











-300











505
8Enguerilla










0











95











320











415











-240











175











150











325











0











325


Défis.

1. Indiana Jokes vs Guy Fawkes => victoire d'Indiana Jokes.
2. Nohman vs Sire Pompon => victoire de Sire Pompon. Nohman capture 4 figurines.
3. Elnaör vs Aurÿ => victoire d'Elnaör
4. Enguerilla vs Fredturtle => victoire d'Enguerilla par forfait

Pour les bonus de pillages et la trésorerie après les pillages, voir le point "finances".

Figurines tuées au corps à corps :


  1. Nohman: 8 => total = 15
  2. Elnaör: 3 => total = 20
  3. Fredturtle : 0 => total = 5
  4. Guy Fawkes : 5 => total = 21
  5. IndianaJokes : 0 => total = 0
  6. Aurÿ : 5 => total = 24
  7. Sire Pompon : 13 => total = 37
  8. Enguerilla : 0 => total = 5
Annexions de territoires.

Joueur Annexion Territoires contrôlés
1 Nohman 18, 19 et 42
2 Elnaör34, 35 et 4034,35 36, 37, 40, 43, 47, 48 et 52
3 Fredturtle 32
4 Guy Fawkes 39, 45, 46, 49, 50 et 51
5 Indiana Jokes 38 et 445, 10, 11, 12, 16, 17, 24, 25, 26, 31, 38 et 44
6 Aurÿ 23, 27, 33 et 41
7 Sire Pompon 13 et 209, 13, 14, 15, 20, 21, 28, 29 et 30
8 Enguerrila1, 2, 3, 4, 6, 7, 8 et 22

Pour le coût des annexion et la trésorerie après les annexions, voir le point "finances".

TOUR 6. STATUT : EN COURS DEPUIS LE 27/02/2012. ACTUELLEMENT : PHASE DE COMBATS.

1. Fredturtle (1 territoires et 107 cr) : Soulèvement du prolétariat sur Indiana Jokes;
2. Nohman (3 territoires et 191 cr) : Ruse;
3. Aurÿ (4 territoires et 340 cr) : Caprice des technaugures sur Indiana Jokes;
4. Guy Fawkes (6 territoires et 135 cr) : Fond de retraite pour 170 cr;
5. Enguerrila (8 territoires et 325 cr) : Ponction fiscale;
6. Elnaör (9 territoires et 70 cr) : Annexion tribale;
7. Sire Pompon (9 territoires et 505 cr) : Rivalité exacerbée sur Elnaör et Fredturtle;
8. Indiana Jokes (12 territoires et 205 cr) : Embuscade.

Finances.

Joueurs Evénement Trésorerie Revenus Trésorerie Achats Trésorerie Pillage Trésorerie Annexion Trésorerie
1 Nohman

0


107


150


257


0


257


150


407




2 Elnaör

0


70


360


430


0


430


165


595


-100


495
3 Fredturtle

0


107


20


127


-125


2


50


52


0


52
4 Guy Fawkes

170


305


160


465


-250


215


20


235


0


235
5 Indiana Jokes

0


205


0


205


- 190


15


150


165


-150


15
6 Aurÿ

0


340


70


410


- 175


235


150


385


0


385
7 Sire Pompon

0


505


380


885


- 175


710


200


910


-150


760
8 Enguerilla

50


375


320


695


- 210


485


86


571


0


571
Défis.

1. Elnaör vs Fredturtle => Victoire d'Elnaör
2. Nohman vs Guy Fawkes => Victoire de Nohman
3. Aurÿ vs Sire Pompon => Victoire de Sire Pompon (3KP/8 à 4KP/14). Prime de défis de 100 cr pour Aurÿ, dont le Grand Immonde a tué le Chapelain de Sire Pompon en défi.
4. Enguerilla vs Indiana Jokes => Vicoire d'Indiana Jokes (2 objectifs à 0)


Pour les bonus de pillages et la trésorerie après les pillages, voir le point "finances".

Figurines tuées au corps à corps :


  1. Nohman: 5 => total = 20
  2. Elnaör: 15 => total = 33
  3. Fredturtle : 3 => total = 8
  4. Guy Fawkes : 0 => total = 21
  5. IndianaJokes : 1 => total = 1
  6. Aurÿ : 10 => total = 34
  7. Sire Pompon : 5 => total = 42 (-3 pour corriger => 39)
  8. Enguerilla : 36 => total = 41

    Annexions de territoires.

Joueur Annexion Territoires contrôlés
1 Nohman EN COURS18, 19 et 42
2 Elnaör
32
32, 34,35 36, 37, 40, 43, 47, 48 et 52
3 Fredturtle /
4 Guy Fawkes EN COURS39, 45, 46, 49, 50 et 51
5 Indiana Jokes 33, 5, 10, 11, 12, 16, 17, 24, 25, 26, 31, 38 et 44
6 Aurÿ /27, 33 et 41
7 Sire Pompon 239, 13, 14, 15, 20, 21, 23, 28, 29 et 30
8 Enguerrila/1, 2, 4, 6, 7, 8 et 22


Pour le coût des annexion et la trésorerie après les annexions, voir le point "finances".

A

Sire Pompon.


Dernière édition par Sire Pompon le Lun 2 Avr 2012 - 12:51, édité 186 fois
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeMer 15 Déc 2010 - 14:07

Bonjour,

Second post du sujet, la liste des scénarios que nous jouerons. A ce jour, ce n'est qu'une proposition. N'hésitez pas à faire part de vos remarques, désidératas, ...


STRUCTURE DE LA CAMPAGNE.

La campagne dure six tours.

A chaque tour, les participants s'affronteront lors d'une mission commune. Les missions et l'ordre des missions sont prédéfinis de manière à créer une logique narrative et à représenter une intensification des opérations.

A chaque tour est également associé un schéma d'armée qui doit être respecté par les joueurs lorsqu'ils constitueront leur liste pour la mission.

Tour 1 (en cours).

Scénario : combat nocturne
Listes d'armée : 1.000 points maximum avec restrictions.

Tour 2.

Scénario : patrouille du livre de règles V4
Listes d'armée : 1.250 points maximum avec restrictions.

Tour 3.

Scénario : scénario de la coupe 2009-2010 avec quelques adaptations
Listes d'armée : 1.500 points maximum sans restrictions.

Tour 4.

Scénario : chasse au trésor (inspiré d'un scénario de Confrontation)
Listes d'armée : 1.500 points maximum sans restrictions.

Tour 5.

Scénario : reconnaissance du livre de règles V4
Listes d'armée : 1.750 points maximum sans restrictions.

Tour 6.

Scénario : annihilation du livre de règles V5
Listes d'armée : 1.750 points maximum sans restrictions.


TOUR 1 : RECONNAISSANCE.

Aperçu.

Vous débarquez sur la planète à la tête d'une force de reconnaissance. Vos ordres sont de prendre le contrôle d'un territoire et d'y établir une base d'opération.

Schéma d'armée.

Liste d'armée de 1.000 points maximum. La liste ne peut pas comporter de choix de Soutien, de Créatures Monstrueuses, de Marcheurs (sauf la Sentinelle de reconnaissance), de Sauvegarde à 2+ ni de Personnages nommés. Elle doit au moins incorporer un choix d'Attaque Rapide.

Règles spéciales.

Combat nocturne le premier tour et Durée aléatoire.

Déploiement.

Fer de lance, suivant le livre de règles V5.

Objectifs.

Chaque joueur doit essayer de contrôler la zone sans subir trop de perte. Le joueur contrôlant le plus grand nombre de quart de table gagne.

Chaque quart de table est contrôlé par le joueur qui y possède le plus de points de capture. A la fin de la partie, les joueurs recense les unités présentes dans chaque quart de table :

- Chaque unité et chaque personnage vaut 1 point de capture.
- Chaque unité opérationnelle vaut 2 points de capture.
- Les transports assignés ne rapportent pas de points de capture.

Chaque unité (opérationnelle ou non) et chaque personnage ne peuvent participer à la capture que d'un quart de table. Si une unité (opérationnelle ou non) ou un personnage sont à cheval sur plusieurs quart de table, ils participent à la capture du quart de table dans lequel la majorité de l'unité se trouve. Si, dans un quart de table, les deux joueurs possèdent le même nombre de points de capture, le quart de table n'est contrôlé par personne.

Durée de la partie.

Durée aléatoire suivant le livre de règles V5.


TOUR 2 : PATROUILLE.

Aperçu.

Au terme de votre débarquement et des premiers combats, vous avez pu établir une base d'opérations. Mais votre position est encore fragile et il vous faut la consolider.

Dans ce but, on vous a ordonné de patrouiller dans le no man's land et d'en chasser les ennemis que vous rencontreriez. Des renforts sont proches et se porteront à votre secours en cas d'accrochage.

Schéma d'armée.

Liste d'armée de 1.250 points maximum. La liste ne peut pas comporter de choix de de Créatures Monstrueuses, ni de Sauvegarde à 2+ ni de Personnages nommés. Elle peut incorporer un Marcheur maximum (hors Sentinelle de reconnaissance) et/ou un choix de Soutien maximum. Elle doit au moins incorporer un choix d'Attaque Rapide.

Règles spéciales.

Durée aléatoire.

Déploiement.

Carte et suivi des opérations Patrou10

1. Chaque joueur lance un dé, le gagnant choisissant sa zone de déploiement. Cela peut être un angle ou un bord de table. Les unités peuvent être déployées jusqu'à 12ps du bord de la table. S'il s'agit d'un angle, les unités peuvent se déployer à mi-distance de chacun des bords.

L'adversaire dispose de l'angle ou du bord de table opposé.

2. Chaque joueur lance un dé, le perdant doit déployer une de ses unités qui sera la patrouille. Le gagnant déploie alors une de ses unités dans sa propre zone de déploiement. Le reste des armées est mis en réserve.

3. Lancez un dé pour savoir qui commence. Le plus haut résultat choisit qui commence.

Objectifs.

Chaque joueur doit essayer d'éliminer l'ennemi sans subir trop de perte. Le joueur ayant amassé le plus grand nombre de points de victoire gagne.

Durée de la partie.

Durée aléatoire suivant le livre de règles V5.


TOUR 3 : SCENARIO DE LA COUPE 2009-2010.

Aperçu.

Des renforts ont débarqué. Vous êtes maintenant en mesure de livrer des batailles de plus grande ampleur et, très important, de contrôler d'avantage de territoire.

Schéma d'armée.

Liste d'armée de 1.500 points maximum sans restrictions.

Règles spéciales.

Aucune.

Déploiement.

Carte et suivi des opérations Captur10
1. Chaque joueur lance un dé. La gagnant choisit qui commence.

2. Le joueur qui commence choisit son côté de déploiement et déploie son armée.

3. Le joueur désigné pour jouer le premier tour commence.

Objectifs.

Chaque joueur doit essayer d'éliminer l'ennemi et de contrôler le territoire sans subit trop de pertes. Le joueur ayant amassé le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie. Les points de victoire sont attribués de la manière suivante :

1. Points de Victoire suivant le livre de règles V5.
2. Bonus de 125 points par objectifs contrôlés (objectifs contrôlés suivant le livre de règles V5).
3. Bonus de 100 points pour avoir éliminé le général ennemi (les joueurs doivent désigner en début de partie un de leur personnage QG comme étant leur général).

Durée de la partie.

La partie dure 5 tours.


TOUR 4 : CHASSE AU TRESOR.

Aperçu.

Un transport a connu une avarie ou a été abattu lors de sa descente sur la planète. Les tentatives du pilote de redresser l'appareil n'ont servi à rien sinon à semer des débris sur un vaste territoire.

Vos supérieur vous ordonnent de rechercher les débris de l'appareil. Peut-être contiennent-ils des informations ou du matériel important. Mais l'ennemi voisin a lui aussi assisté à la chute de l'appareil ...

Schéma d'armée.

Listes d'armée : 1.500 points maximum sans restrictions.

Règles spéciales.

Réserves, Débris et Trésors.

Déploiement.

Carte et suivi des opérations Chasse10

1. Avant de choisir leur zone de déploiement et déployer leur armée, les joueurs doivent placer sur la table les pions Débris et Trésor conformément aux règles spéciales données plus bas.

2. Une fois les pions placés, chaque joueur lance un dé, le gagnant choisissant sa zone de déploiement. Cela peut-être un angle ou un bord de table, mais pas un côté de table. Les unités peuvent être déployées jusqu'à 6ps de leur bord de table. Les deux armées doivent se déployer dans des angles de table opposés ou sur des bords de table opposés.

3. Chaque joueur lance un dé, le plus bas se déploie en premier. Il peut déployer un nombre quelconque d'unités de la saction Troupe dans sa zone de déploiement. Il n'est pas obligé de déployer toutes ses Troupes, mais il doit au moins placer une unité. Toutes les unités restantes sont placées en réserve. Le gagnant déploie alors son armée suivant les mêmes modalités.

5. Lancez un dé pour savoir qui commence. Le plus haut résultat choisit s'il commence ou s'il joue en deuxième.

Objectifs.

Le joueur en possession du plus grand nombre de pions Trésor au terme de la partie gagne. Si personne ne possède de pions ou si les deux joueurs en possèdent le même nombre, la partie se solde par une égalité.

Durée de la partie.

La partie dure six tours.

Règles Débris et Trésors.

1. Génération des pions :

Chaque joueur lance 1D3 et ajoute 1 au résultat. Le résultat le plus faible indique le nombre de pions Débris (ces pions n'ont pas de valeur). Le résultat le plus élevé indique le nombre de pions Trésors (ces pions comptent pour le résultat de la partie).

2. Placement des pions :

Les pions sont mélangés et placé sur le côté face cachée de manière à ce que les joueurs ne puissent en deviner la nature (débris ou trésor). Ensuite, et toujours sans révéler la nature des pions, les joueurs les placent sur la table à tour de rôle, à 12ps au moins les un des autres et à 12ps au moins du bord de table. Une fois que les pions ont tous été placés, effectuez un jet de déviation d'1D6ps séparé pour chacun d'eux.

3. Ramassage des pions :

Une unité (ou une figurine indépendante) peut examiner un pion après un mouvement (mouvement de la Phase de Mouvement, Sprint ou Course). Pour ce faire, il suffit qu'un de ses membres arrive en contact avec le pion et d'interrompe son mouvement. Le joueur qui contrôle l'unité peut alors regarder la face caché du pion (sans la révéler à son adversaire).

Le joueur décide alors de ramasser le pion ou pas. S'il décide de le ramasser, le pion est placé face cachée à côté de l'unité et celle-ci le transportera jusqu'à ce qu'elle le perde ou que le joueur décide de l'abandonner. S'il décide de ne pas ramasser le pion, le pion est laissé sur place, face cachée.

Hormis la figurine qui doit interrompre son mouvement pour examiner sa trouvaille, il n'y a pas de restriction. Les autres membres de l'unité peuvent se déplacer et la figurine qui a examiné le pion pourra participer à la phase de tir.

4. Transport des pions :

Une unité qui a ramassé un pion se déplace avec sans que cela n'affecte son mouvement ou sa capacité à utiliser ses armes aux exceptions suivantes :

Une unité qui transporte un pion ne peut rentrer dans un transport ni déclarer de charge. Cependant, si l'unité est chargée, elle se défendra et combattra normalement à ceci près qu'elle ne pourra tenter de Percée.

Une unité ne peut transporter qu'un seul pion maximum.

5. Transmission des pions :

Une unité peut transmettre le pion qu'elle transporte à une autre unité avec laquelle est en contact socle à socle au terme de son mouvement (mouvement de la Phase de Mouvement, Sprint ou Course). Après la transmission du pion, les règles valables pour le ramassage s'appliquent aux deux unités.

Un pion ne peut être transmis qu'une seule fois par tour.

6. Perte et abandon des pions

Une unité qui transporte un pion peut l'abandonner à tout moment sans subir de pénalité et peut agir normalement après.

Si une unité qui transporte un pion bat en retraite ou est tuée, le pion est laissé sur place, toujours face cachée (laissez le pion à la place qu'occupait l'une des figurine de l'unité). Le pion pourra alors être récupéré par n'importe qui suivant les règles de Ramassage.

7. Points particuliers :

Les Véhicules et les Créatures Monstrueuses ne peuvent pas examiner les pions, ni les ramasser ni les transporter.

Les pions ne gênent pas les déplacement et ne bloquent pas les lignes de vues. Cependant, les Véhicules et les Créatures Monstrueuses ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un pion.

8. Fin de la partie :

A la fin de la partie, les pions sont révélés. Le joueur en possession du plus grand nombre de pions Trésor au terme de la partie gagne. Les pions Débris ne rapportent rien. Si personne ne possède de pions Trésor ou si les deux joueurs en possèdent le même nombre, la partie se solde par une égalité.


TOUR 5 : RECONNAISSANCE.

Aperçu.

Les belligérants jettent toutes leurs forces dans la bataille pour assurer leur domination sur la planète. On vous a ordonné de passer les lignes adverses pour établir des positions avancées et pour tester les défenses ennemies dans l'optique d'une offensive majeure.

Schéma d'armée.

Listes d'armée : 1.750 points maximum sans restrictions.

Règles spéciales.

Aucune.

Déploiement.
Carte et suivi des opérations Reconn11
1. Chaque joueur lance n dé, le vainqueur choisissant son bord de table. Les unités peuvent se déployer à 18ps du bord de table. L'adversaire se déploie sur le bord de table opposé.

2. Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus faible déploie en premier une de ses unités. Son adversaire fait alors de même dans son propre camp. Chaque joueur déploie à son tour une unité sur la table jusqu'à ce que toutes les troupes soient sur la table.

3. Aucune unité ne peut être déployée à moins de 24ps de l'ennemi. Les joueurs doivent déployer leurs troupes dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elites, QG et enfin les unités d'Attaque Rapide.

4. Lancez un dé pour savoir qui commence. Le plus haut résultat choisit s'il joue en premier ou s'il joue en deuxième.

Objectifs.

Chaque joueur doit essayer d'éliminer les unités de l'ennemi et d'investir sa zone de déploiement sans subir trop de pertes. Le joueur ayant amassé le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie. Les points de victoire sont attribués de la manière suivante :

1. Points de Victoire suivant le livre de règles V5.
2. Bonus de 200 points pour chaque unité, personnage indépendant et Véhicule intact (hors transport assigné) dans la zone de déploiement de l'adversaire. Une unité réduite à moins de la moitié de son effectif initial, un personnage avec moins de la moitié de ses points de vie, ou encore un véhicule endommagé ne rapporte que 100 points.

Durée de la partie.

La partie dure 6 tours.


TOUR 6 : ANNIHILATION.

Aperçu.

Le haut commandement a décidé d'en finir avec l'ennemi et de le faire renoncer définitivement à ses prétentions sur ce monde.

Votre armée a été envoyée au front pour lancer une offensive majeure contre l'ennemi. Vos ordres sont simples : annihilez-le, broyez-le !

Schéma d'armée.

Listes d'armée : 1.750 points maximum sans restrictions.

Règles spéciales.

Aucune.

Déploiement.

Suivant le livre de règles V5.

Objectifs.

Chaque joueur doit essayer d'éradiquer l'ennemi tout en ménageant ses propres troupes. Le joueur qui inflige le plus de pertes relatives à son adversaire gagne. Les pertes relatives se calculent en divisant le nombre de KP infligés à l'ennemi par le nombre de KP potentiels.

Exemple : Un joueur contrôle 5 unités, personnages indépendants et véhicules assignés compris (5 KP potentiels). Son adversaire ayant détruit entièrement 3 unités au terme de la partie (3 KP infligés), le score de celui-ci est de 3/5.

Durée de la partie.

Suivant le livre de règles V5.


Dernière édition par Sire Pompon le Lun 3 Jan 2011 - 17:01, édité 6 fois
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Sire Pompon
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeVen 17 Déc 2010 - 14:11

Bonjour,

Hier soir, le jeudi 16/12/2010, au club, Lomu, dans le rôle de la main innocente, a tiré au hasard l'ordre de déploiement. Le voici :

1. Nohman
2. Fio'El Kais
3. Fredturtle
4. Guy Fawkes
5. Indiana Jokes
6. Aurÿ
7. Sire Pompon
8. Anar

A tour de rôle et en commançant par Nohman, vous pouvez maintenant commencer à poster pour indiquer quel hexagone vous choisissez (un hexagone de départ par joueur).

PS : je suis désolé Anar, que tu aies été désigné dernier par le sort alors que ta venue nous aide Confused.

A+
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeMer 22 Déc 2010 - 11:41

Bonjour,
Nohman a choisi l'hexagone 19. C'est maintenant à ton tour, Fio. Postez votre choix dans ce sujet, les uns à la suite des autres
A+
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeJeu 23 Déc 2010 - 12:21

Personnellement, je choisis l'hexagone 42
Au suivant et a plus
Fio
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeMar 28 Déc 2010 - 15:24

EDIT

suite à une erreur de ma part, je ne m'installe pas en 23 mais en 31.

au suivant. Smile
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeMar 4 Jan 2011 - 19:10

Je choisi le 44.
Desole du retard je suis en Pologne.
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeJeu 6 Jan 2011 - 0:25

Je commence en 10
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeMer 12 Jan 2011 - 9:34

34
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeMer 12 Jan 2011 - 10:29

Bonjour,

Je me déploie en 15. A toi de te déployer, Anar.

A+
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeMar 18 Jan 2011 - 15:46

salut,

je commencerai en 3

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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeMer 19 Jan 2011 - 12:55

Edit 1 le 20/01/11 : correction date ultime. 06/02/11 et non 06/01/11. Merci, Guy ;-)
Bonjour,
Le déploiement est terminé.
Les parties suivantes doivent encore être jouées :
- Aurÿ vs Anar
- Fio'El Kais vs Indiana Jokes
La salle / le club réouvre le jeudi 03/02/2011. Je vous laisse la première semaine de la rentrée complète pour jouer votre partie et pour en poster le résultat. Clôture des résultats le dimanche 06/02/2011.
Si les résultats ne sont pas postés pour le dimanche 06/02/2011 minuit, j'appliquerai des décisions par défaut avant de passer à la phase d'annexion du tour 1.
Si vous vous apercevez que vous ne pourrez pas jouer ni poster vos résultats pour le 06/02/2011, prévenez-moi. En effet, dans ce cas, n'attendons pas inutilement le 06/02/2011 pour passer à la suite.
Les décisions par défauts sont les suivantes :
- Aurÿ et Anar : égalité car la décision de vous faire jouer l'un contre l'autre est tombée durant les examens et vous pouviez difficilement organiser une partie.
- Fio'El Kais et Indiana Jokes : on en discute par MP.
Veuillez m'excuser si je vous bouscule en imposant cette échéance, mais il faut bien fixer des dates sans quoi tout part à la dérive.
Je profite de ce post pour demander à ceux qui ne l'on pas encore fait de bien vouloir poster leur liste dans le sujet prévu à cet effet.
A+


Dernière édition par Sire Pompon le Jeu 20 Jan 2011 - 17:47, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 12:40

Dommage que je n'ai pas les droits modo pour corriger mais j'imagine que tu parle du dimanche 6 février ?
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeSam 29 Jan 2011 - 20:14

salut tout le monde,

voila, comme on dit, "i'm back in business" Smile

je viens de rentrer d'une semaine de vacances qui a fait du bien après la session d'exams, donc je serai de nouveau amplement disponible pour jouer des parties amicales / de campagne.

j'ai bien pris connaissance de la date du 06/02, j'envoie de ce pas un MP à Aury.
je suis disponible les après midi, du lundi au jeudi, avec possibilité de bloquer une partie de la soirée si ca se met mieux comme ça.

a bientot

et un grand merci encore une fois à Sire pour cette organisation impeccable, en m'excusant de t'avoir fait tourner bourrique avec mon manque de répondant en exam


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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeJeu 3 Fév 2011 - 13:15

1er TOUR - PHASE D'ANNEXION

Bonjour,

Toutes les batailles du premier tour on été jouées. J'ai mis à jour les trésoreries. Maintenant, c'est la phase d'annexion. Comme lors du déploiement, postez votre choix chacun à votre tour dans ce sujet.

Ordre.

1. Anar
2. Fredturtle
3. Fio'El Kais
4. Guy Fawkes
5. Indiana Jokes
6. Nohman
7. Aurÿ
8. Sire Pompon

Lorsque vous aurez posté votre choix, prévenez immédiatement le joueur suivant par MP, svp. Ainsi, on ne souffrira pas du manque éventuel de visibilité du sujet s'il devait quitter la liste défilante de la page d'accueil.

Bien sûr, si vous décidez de ne pas annexer de territoires, indiquez-le, pour que l'on n'attende pas pour rien. Et prévenez de même le joueur suivant que c'est à son tour de choisir.


Note : Anar et Fredtutle étaient à égalité en terme de territoires et de trésorerie. Ce cas n'est pas couvert par les règles. Donc, décision : comme Fredturtle a pu se déployer avant Anar, je place cette fois Anar en premier.


Rappel des règles et précision.

Rappel des règles :

Une fois les trésoreries actualisées, les joueurs peuvent acquérir de nouveaux territoires, en commençant par le joueur qui possède actuellement le moins de territoires (en cas d'égalité, le joueur avec le moins de trésorerie commence). Chaque joueur peut annexer autant de territoires qu'il le souhaite, dans la limite de ses moyens. Le coût des annexions est donné ci-dessous :

  • Hexagone libre adjacent à un hexagone déjà contrôlé par soi : 100cr.
  • Hexagone libre non-adjacent à un hexagone déjà contrôlé par soi : 150cr.
  • Hexagone de l'ennemi vaincu à ce tour, adjacent à un hexagone déjà contrôlé par soi : 150cr.
  • Hexagone de l'ennemi vaincu à ce tour, non-adjacent à un hexagone déjà contrôlé par soi : 150cr.


Précision :

Cela n'est pas précisé dans les règles d'origine, mais je propose que l'on considère que toutes les annexions faites par un joueur lors d'une même phase d'annexion se font en même temps. Donc, par exemple, si vous êtes en 46 et que vous souhaitez annexer lors de la même phase les cases 41 et 34, cela vous coûtera 100 cr pour la 41 (adjacente au moment de l'annexion) et 150 cr pour la 34 (non adjacente au moment de l'annexion).

Si cela pose un problème à certains qui voient leurs calculs contrariés, faites-le savoir dans le sujet consacré aux commentaires et on règlera ça.


Délai de réponse.

Comme tout le monde n'a pas forcément internet / un ordinateur toute la journée à sa disposition, je ne vais pas imposer de délai maximum de réponse. Toutefois, sur base de la phase de déploiement et de la fréquentention du forum en général, on peut considérer qu'un jour et demi, voire deux, est un délai normal (hors empêchements et priorités, bien sûr). Lorsqu'un joueur dépassera ce délai, je me permettrai de le contacter par MP pour un petit rappel.

Il ne faut pas perdre de vue qu'il y a quatre phases de choix par tour et que nous sommes huit. A raison d'un jour et demi ou deux par joueur, cela fera entre 48 et 64 jours rien que pour poster les décisions d'un tour !

A+

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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeLun 7 Fév 2011 - 9:00

Bonjour à toutes et tous,

Pas de réponse d'Anar malgré ses deux passages sur le site ce week-end (d'après la liste des membres et les dates de passage qu'elle renseigne). Je rappelle que si un joueur ne désire pas annexer de territoire, il doit quand même poster car on ne peut pas le deviner.

=> Si Anar n'a pas posté le mardi 08/02/2011 à 13h00, il perd la priorité et les suivants sur la liste pourront poster sans attendre.

Il ne faut pas avoir trop de scrupules à le faire car :

1) Je ne pense pas que cela affectera le jeu car, compte tenu de sa trésorerie, Anar ne peut annexer qu'un territoire voisin et chacun à suffisament de terriroires intéressants à sa portée que pour aller prendre ceux voisins du territoire d'Anar.

2) Avec la date limite du 08/02/2011, Anar aura eu 5 jours pour poster et, selon toute vraissemblance, il a eu l'occasion de le faire. J'ai attiré l'attention sur le fait que les décisions prendraient du temps. On ne peut que l'accepter car c'est inhérent aux règles et au mode de fonctionnement. Mais attendre trop longuement, voire inutilement, cela non.


Anar,

Tu ne perds pas ton droit à poster, mais simplement la priorité. Lorsque tu pourras (ou voudras) poster, fais-le et ta réponse sera quand même prise en compte.

Je préviens Anar et Fred, qui est le second sur la liste, de cette décision.


Si certains ont des commentaires ou des questions à formuler à propos de ma décision, ils peuvent bien sûr le faire, mais dans le sujet "commentaires campagne" et pas dans celui-ci. J'y répondrai de mon mieux.

A+
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeLun 7 Fév 2011 - 13:15

salut tout le monde,
désolé je n'ai pas eu le temps de faire plus que "passer" sur le site ce weekend.

donc, vu l'état de ma trésorerie qui est proche du PIB du gabon, je vais:

- annexer un seul territoire -> le 8

à bientot


Dernière édition par anar le Mar 8 Fév 2011 - 14:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeLun 7 Fév 2011 - 14:06

Edit : supression du message suite correction Anar.


Dernière édition par Sire Pompon le Mer 9 Fév 2011 - 12:43, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeMer 9 Fév 2011 - 11:34

j'annexe le territoire 23, au nom de l'empereur ! smurfin

je prévient fio par mp.
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeDim 13 Fév 2011 - 12:30

Bonjour,

Pas de réponse de Fio' El Kais. Demain midi, cela fera cinq jours.

Si le lundi 14/02/2011 midi Fio'El Kais n'a pas posté son choix, il perd la priorité et on passe aux suivants sur la liste sans plus l'attendre.

Concrètement, Guy Fawkes prendra la main et pourra poster. Et après Guy Fawkes, chacun des joueurs qui le suit pourra poster dès que celui qui le précède l'aura fait. Fio ne perd pas son droit de poster, mais simplement la priorité et plus personne ne doit attendre sa décision pour poster.

Je préviens Fio'El Kais et Guy Fawkes par MP.

A+

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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeDim 13 Fév 2011 - 16:20

J'annexe le 36
désolé du retard, je préviens Guy fawkes
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Sire Pompon
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeVen 18 Fév 2011 - 9:19

Bonjour,

Demain midi, le 19/02/2011, Indi prend la main et peut poster sa décision. Guy ne perd pas son droit de poster, mais simplement la priorité.

Les derniers de la liste, attention ! Lorsqu’un joueur perd la main, il ne perd pas son droit à poster. Cependant, nous approchons de la fin de la liste et je ne souhaite pas, qu’une fois arrivé au bout, les choses s’éternisent. Je suis le dernier sur la liste. Après mon post, la phase restera ouverte encore cinq jours pour permettre aux retardataires de poster. Mais passé ce délai, on passera à la phase suivante sans plus attendre et ceux qui n’auront pas posté n’annexeront pas.

Cette solution n’est pas la plus équitable mais elle a le mérite d’être simple et je souhaite la tester. Pas la plus équitable car un retardataire de début de liste dispose de plus de temps pour poster qu’un retardataire de fin de liste. Mais c’est plus simple que de calculer pour chacun une période de priorité puis une date limite pour poster. Et les cinq derniers jours de délais me semblent raisonnables puisque les retardataires rappelés à l’ordre ont finalement posté endéans ce délai. Donc, à moins que cela ne pose trop de problèmes, ce sera la méthode pour toutes les phases de décision.

A+

Sire Pompon
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GuyFawkes
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeVen 18 Fév 2011 - 16:43

Bonjour,

J'annexe le 39 (terrain agricole adjacent au 44).

A bientôt
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeSam 19 Fév 2011 - 11:59

C'est mon tour ce me semble...

J'annexe les territoires 16 et 17, l'Empereur nous garde !

Nohman est prévenu
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nohman
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitimeSam 19 Fév 2011 - 12:31

Je fais ça ce soir !
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MessageSujet: Re: Carte et suivi des opérations   Carte et suivi des opérations Icon_minitime

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