Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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Mhean
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeSam 21 Mai 2016 - 0:25

Mouais mouais ...
Perso je trouve qu'on a moins de gestion d'upkeep facile.
On les retrouve déjà surtout sur des casters, et plus sur des solos comme Eyriss2.
Rien que pour ça Cryx devrait sauter de joie.
En plus, un sort comme dissolution ça coûte 4. Sur un caster à 7 de fury, vous voyez où est le problème ? Surtout quand le caster, hors tier liste débile, est très moyen.
Au final, le seul problème c'est de l'avoir laisser sur un caster con comme Harbi, puisqu'elle dissipe juste ... tout ? Après elle a pris cher, faut bien lui laisser ça pour pas qu'elle remplace Reznick 2 dans la vitrine.

Pour la WG, PP veut éviter les skews. Et la Def 17 sur une unité aussi polyvalente, c'était juste pas possible de conserver ça.
Pareil pour les trolls ARM 22-23, ça disparaît également (et c'est pas un mal).

Par contre on est ok, leur comm est toute pourrie, et ils prennent pas le temps de bien vérifier (genre le Skinner qui gagne WM ... alors qu'il l'avait déjà Very Happy ).

Et pour ceux qui pensent que Hordes > Warmachine en MK2, rassurez vous, c'est parce que le premier système est un peu plus permissif que l'autre, question de pratique. Sachez aussi qu'à haut niveau, à part certains tiers/casters débiles côté Hordes, warmachine est un poil plus fort.
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Far2Casual
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 10:34



Dernière édition par Far2Casual le Mar 24 Mai 2016 - 14:31, édité 1 fois
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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 10:54

Et Cygnar va se faire foutre? Pas cool
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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 11:12

Putain le nerf de Morvahna2 Shocked Shocked Shocked






Non, je déconne, elle pas changé d'un poil, elle peut juste plus transférer les dégâts des relances et elle a même gardé un genre de purif (ne coûte que 2 mais le caster peut payer 1D3 PV pour garder les upkeeps)
LOL
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Eidan
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 11:31

Les changements Cyriss sont assez anecdotique.
Quelques petits boosts sur certaine unité qui en avait besoin et de léger nerf.
On voit bien que c'était une faction MK3 like ^^

Par contre on risque plus trop de voir Aurora sur la table xD ( c'est elle qui prend le plus méchant nerf :p )

Merci pour le lien Far2
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Far2Casual
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 12:14

Commentaires persos sur mes listes / possessions :

Casters :
- Deneghra1 est toujours insane. Probablement le top caster Cryx.
- Deneghra2 = poubelle. Feat useless, plus de Ghost Walk. Le caster c'est juste une machine à Hellmouth maintenant.
- Asphy3 a complètement changé. Ma liste actuelle c'est poubelle. Il y a néanmoins peut-être quelque chose à faire avec du colosse.
- Asphy2 = poubelle. 7 nerfs sur une seule fig, enjoy.

Jacks légers :
- Deathripper (poule CàC) : léger nerf mais sur des trucs peu essentiels, l'important est toujours là (SPD7, arc node), et nettement moins cher. Nice.
- Nightwretch (poule canon) : un poil plus chères, mais l'AoE POW14 est gratos maintenant, sympa
- Defiler (poule spray) : gros nerf du spray (-2 POW), dead je pense
- Ripjaw (poule CàC) : nerf de l'attaque spé et du contrôle. Déjà peu joué avant, le sera pas plus
- Helldiver : sacré nerf de la mobilité sous terre, mais gagne quelques capas intéressantes. Toujours hyper cheap. A réévaluer
- Cankerworm : plus fort qu'avant, très fort pour 9 pts.

Jacks lourds :
- Deathjack : la grande surprise, il est quasiment intact ! Petit nerf sur la capacité de heal (logique), mais +0.5" de reach. Il va sortir très, très souvent !
- Nightmare : perte de reach et du mouvement de prey, mais gain en puissance et ghostly perma. Très fort.
- Slayer : cf. Insider, jack lourd jetable, probablement moyen au final
- Harrower (crabjack fauchage) : boost et gros discount, assez autonome, on va le revoir pas mal je pense
- Desecrator (crabjack bane) : boost aussi et gros discount, reste pourtant le moins fort des 3 crabjacks
- Leviathan (crabjack tir) : La ROF D3, c'est quand même dégueulasse. A mon avis ça rend le jack injouable.

Unités Cryx :
- Withershadow Combine : ultra nerf (attachés au caster maintenant, stats défoncées, perte de retrait d'upkeep sur Admonia, perte de Dark Industries). Un skarlock de luxe en fait. Jouable ? pas sûr ...
- Bane Warriors (ex Thralls) : perte de stealth, gain de ghostly. Probablement un nerf, hyper faibles face aux gunlines maintenant
- Bane Officer & Standard : perte de tough, WTF  Shocked  ! Gain d'un mini-feat de récursion, probablement pas assez pour compenser. Ouch...
- Bane Knights : nerf, perte de weapon master, +1 POW & brutal charge. En charge ça reste très fort, en dehors beaucoup moins. Moyens.
- Satyxis Blood Witches : Pas mal de changements : + stealth, crit KD sur les cornes, mais -1 SPD & ARM. Les witches se rend intangibles seules en tuant des gens maintenant. Toujours très fortes je pense.
- Satyxis Blood Hag (officier Witches) : Nerf bien sûr, sur la portée d'Entropic Force et perte du mini-feat, gain de Blessed pour toute l'unit. Reste décente, une des seuls sources anti-upkeep qu'il nous reste.
- Satyxis Raiders : Perte de CMA et déploiement avancé mais gain de Gang, ce qui est insane sur une unité aussi mobile avec Reach. Très fortes à l'attrition, moins en jamming.
- Satyxis Raider Sea Witch (officier Raiders) : Perte du mini-feat (largement compensé par le gain de Gang), et choix chaque tour entre Overtake, Pathfinder et Force Barrier. Nerf donc, mais reste versatile.
- Soulhunters : plus mobiles, encore moins résistants. A voir, probablement jouables.
- Bane Riders : Perte de Reach, nerf de curse = threat range défoncée. C'est un gros problème pour une cavalerie lourde je pense. Ils gagnent néanmoins en efficacité hors charge avec l'attaque de monture POW12 et Reposition 3". A voir, mais pas convaincu.
- Biles : nerf solide de Purge. Probablement trop, l'unité est très dure à jouer avec le nerf des tricks qui permettaient de les positionner. A mon avis ils sont injouables.
- Mechanithralls : nerf en puissance, probablement mérité, mais très durs à jouer du coup
- Skarlock Commander : quasiment inchangé, toujours pratique
- Necrosurgeon : solide nerf avec l'impossibilité d'attaquer avec les figurines créées. Le package Mechanithralls est donc nettement moins intéressant qu'avant
- Cephalyx Mind Slaver & Drudges : CMA permanent, Stealth sur l'officier et une récursion plus utile. Probablement un buff ?
- Cephalyx Overlords : le gain de stealth est énorme. 4 points MK2 pour 3 Spray magiques POW12 qui ignore les LDV, à mon avis c'est très fort.

Unités Mercos :
Cylena & Nyss Hunters : le seul nerf c'est en gros -1 DEF, ce qui est un beau nerf. Mais +0.5 de reach sinon, l'unité reste très forte et polyvalente.

Solos Cryx :
Tartarus : nerf un peu partout (-1 SPD, -1 DEF, mvt de curse, thresher), aïe. Toujours utile avec des Banes, mais ceux-ci seront moins joués. So ... ?
Darragh Wrathe : +0.5 pts, mais sinon inchangé, la bonne surprise ! Death Rider est légèrement nerfé, mais l'essentiel est toujours là. Fantastique !
Siren : +1 MAT (utile pour le jam), -1 DEF. Toujours très utile, le nouveau Power Boost est encore meilleur que l'ancien. Très forte.
Satyxis Raider Captain : nerf léger/moyen, mais elle chope KD sans critique sur une MAT8 . Fameuse pièce d'assassinat.
Skarlock : Ne plus pouvoir lancer d'upkeep est un nerf massif. Potentiellement encore jouable sur certains casters disposant de sorts spammables (Mortality, Ghost Walk, etc). Nul sur beaucoup.
Necrotech/Scrap Thralls : Très chouette buff d'une figurine qui peut faire de la récursion de jacks dans un jeu qui devrait en voir beaucoup plus.
Soul Trappers : Same. Très utile si joué avec des figurines dont les forces sont multipliées par la présence de Souls.
Pistol Wraith : Toujours très chers pour, en gros, deux pistolets POW12. Si on perd toujours intangible en attaquant, à mon avis il restera sur l'étagère, surtout au vu des nouvelles Satyxis.
Aiakos : Grosso modo inchangé même si le nerf de Grievous Wounds le rend moins Uber contre les Warlocks. Dans un monde de jacks, il va trouver sa place je pense. Par contre il faut payer un jack maintenant.
Iron Lich Overseer : Dommage la perte de Soul Matrix, mais à nouveau dans un monde de jacks plus autonomes, il y a un potentiel. J'étais déjà séduit par la combinaison ILO + Harrower en Mk2, je crois qu'ici elle sera encore plus forte. Hâte d'essayer.

Solos Mercos :
Ragman : Inchangé
Orin : Nerf évidemment, il le fallait. Il protège maintenant surtout des sorts offensifs qui target un allié à proximité, mais sans avoir à dépenser d'action, ce qui ouvre son jeu de Chain Lightning. Toujours une bonne pièce, plus spécifique.
Gorman : Inchangé, toujours très polyvalent et fort.

Solos Minions :
Saxon Orrik : Toujours très fort avec son Pathfinder à la demande, qui gagne même en portée. Il a même reçu Tough !
Wrong Eye & Snapjaw : Un package toujours sublime avec en plus la possibilité d'utiliser Star Cross, le sort pété de Calandra. Très forts !
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 13:14

J'ai du mal à comprendre qu'ils nerfent tous nos casters, à part les 3-4 injoués (sérieusement, même Terminus, Asphy3, Gore2, Mortenebra ont été nerfés ...) et qu'ils laissent des immondices tels que Morv2 intacts.

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nohman
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 13:24

T'inquiète, je ferai aussi un topo mais Blight prend bien aussi.
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Bull
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 13:33

Il faut voir l'ensemble de la faction aussi...

Morv2 n'est pas entourée d'unités craqués comme les casters Cryx...
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Raph
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 13:38

Du coup ça veut dire quoi?que F2C va perdre encore + souvent?  Laughing
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 13:43

Death Jack et Darragh inchangé.

On a eu de belles promesses et des espoirs.

Mais y a des choses sur lequel PP reste aveugle on dirait.
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 14:19

Morvahna2, c'était le caster le plus pété du jeu. Devant Skarre, Asphy2, eVayl, et toutes les autres saloperies. Le caster était le seul qu'il restait dans la catégorie super broken après le nerf des tier lists problématiques (Bradigus, Calandra, Doomy1).

Quand je vois ce qu'ils ont fait à tous les casters de la liste "S-tier" (pas que les Cryx hein, Harbi, Doomy3, eVayl ont aussi fameusement pris), et qu'à côté Morv2 s'en sort pèpère sans aucun nerf notable, oui je suis très salty.
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 14:33

Et la Machogrun est bien morte comme vous l'avez connu.

J'arrive pas à caser toutes ma liste 50pts MK2 en format 75pts MK3. Et pour un résultat moindre vu le ner des socles moyens.

Mais bon, c'est normal après tout.
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 15:35

Je me suis amusé à build une liste gunline Denny1, sur base d'un build hyper efficace de la MkII. Il est basé sur une tonne de mercos qui, évidemment, son passés entre les mailles du filet à nerfs, malgré leurs unités biiieeeennn fumées, genre Nyss et Devil Shadow Mutineers.

Denny1 +28
* Withershadow Combine 9
* Deathripper 6
* Deathripper 6
* Corruptor 16

Mecanithralls (min) 6
Necrosurgeon & Stitch Thralls 4

Croe's Cutthroats (max) 16
Cylena Raefyll & Nyss Hunters (max) 19
The Devil's Shadow Mutineers 8
Gorman 4
Lord Rockbottom 4
Orin Mindwinter 5

Grosso modo j'ai du couper un peu dans le package de McThralls, viré Dougal MacNaile (qui ne marche plus que sur les Privateer) et le Skarlock.
J'ai rajouté le Corruptor dans les points de jacks. Ce dernier fameusement boosté permet de créer des Arc Nodes sur base des figurines ennemies, et accessoirement me donne des AoE et une possibilité de soigner Denny.

Et c'est tout. Cette liste était déjà forte en MkII, elle le sera tout autant en MkIII, quasiment rien n'a été nerfé (à part la seule unit Cryx ... lol).
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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 15:41

Ok je vais faire pareil

Casters
Kaya1 : reste littéralement inchangée, elle gagne juste 1 point en FOR et ARM
Kaya2 : gros nerf (pourquoi au fond?), perte d'alpha (charge gratuite pour le Battlegroup) et shadow pack (stealth sur le battlegroup) n'est plus un upkeep mais coûte toujours 3
Laris : donne maintenant parry à Kaya2 en plus du bonus de DEF
Kromac1 : nerf, ne peut plus se transformer quand il subit des dégâts et Warpath coûte maintenant 3 (il ne peut donc plus lancer ses 3 upkeeps tour 1, donc injouable, c'est pas comme si on le voyait souvent en mk2)
Morvahna2 : perte de 1" reach, nerf des relances à 9" (j'avais pas vu avant), Censure à la place de Purif, reste très forte


Beasts légères
Wild Argus (anciennement Argus tout court) : animus qui file une DEF de 5 à tout le monde à 2", gros potentiel d'assassinat (Kromac)

Gorax Rager (anciennement Gorax tout court) : perte d'un point de MAT et de FURY, mais on le verra moins sur table (voir plus bas)
Rotterhorn Griffon : sa touche auto POW 8 à 2" est maintenant son animus, gratuit si il tue un truc. Mais perte d'accélération. Triste.
Winter Argus : nouvel animus, un ennemi qui termine son activation a 2" est stationnaire. Sympa.

Heavy Warveasts
Feral Warpwolf : stats inchangées mais remplace son animus par Primal. Plus besoin de Gorax pour certains casters
Gnarlhorn Satyr : ne coûte plus rien (8pts avant, 12pts maintenant) mais perd sa seule raison d'être, son animus.
Pureblood Warpwolf : assaut c'est cool. Mais il ne peut plus donner Ghostly aux autres loups, dommage.
Rip Horn Satyr : beaucoup moins cher (9pts avant, 14pts maintenant) mais perd 1 de FURY et de FOR. Bien sympa pour ce prix là avec certains casters.
Warpwolf Stalker : up (et oui, qui l'eût cru), Lightning Strike ne coûte plus qu'1, et il coûte 19pts.
Ghetorix : légèrement moins cher, stats inchangées, gagne Overtake avec Kromac (miam), remplace le warping Hyper Agressive contre Murderous (un dé en plus à la touche contre les warriors, ouch lol mdr ktcdanstagueule), buff de snacking (plus d'être blessé pour RFP) et gagne Spiny Growth en animus. QUE DE LA BALLE. Il perd juste le +2 pour toucher en charge.

Units
Stoneward et Woldstalkers : gagnent gunfighter, mais zéphyr ne téléporte plus. Rien d'autre en change
Shifting Stones : le TP est maintenant "completely within", donc on charge plus loin à pied. Le soin est plus étdendu. Dommage.
Stone Keeper : plus de stealth mais Prowl (donc faut concealment)
Tharn Blood Pack : perte du hit & run, perte de 2" de Rng avec les arcs, passent à 5PV mais tough, doivent être complètement en forêt pour gagner le bonus de DEF, gros nerf mais Heart Eater marche sur les morts-vivants maintenant (manger de la viande faisandée il paraît que c'est moderne). Mais ils coûtent moins chers.
Tharn Ravagers : perdent des PV mais tough, Heart Eater comme au dessus, eux aussi sont moins chers. Perte du +2 pour toucher en charge.
Ravager Chieftain : il perd le +2 aux dégâts en charge contre un mini-feat qui donne Overtake et Vengeance tant qu'il est en vie (maintenant il y a une encore plus grosse cible peinte en rouge sur son front). L'unité change complètement de style, plus moyen de casser du gros, mais par contre on peut nettoyer 15 ou 20 piétons en une charge.
Wolves of Orboros : toujours les mêmes
Standard & Chieftain : donne resposition 3" en plus du mini-feat (bon pour le jamm), létandard permet de passer à cmd 9" pour s'espacer (vraiment bon pour le jamm).
Skinwalkers : perte des CMA, perte d'un point de POW, pathfinder en charge uniquement maintenant, perte du bonus de Spd en cas de dégâts, mais gagnent tous Hyper-Regeneration. L'unité ne frappe plus et n'est plus mobile mais tanke beaucoup plus.
Warpborn Alpha : un mini-feat qui empêche de recevoir un ordre ou de lancer des sorts à 3" (bizarre), échange l'attaque en plus contre Gang. Vise mieux mais tape moins.

Solos
Blacklad Wayfarer : perte des immunités élémentales (ouch), gagne Battle Wizard et Prowl.
Druid Wilder : perte des animus gratuits (gros nerf), peut enlever un seul point de Furie mais sur toutes les beasts à 3", gagne un soin de Warbeasts. Gros nerf
Gallows Grove : TP completely Within (donc 1,5" de moins) mais son anti-heal passe à 5" (yesssss)
War wolf : charge gratuite avec tous les Wolf Sworn maintenant, plus seulement les Reeves (et il y en a un paquet), chouette buff, j'en veux 10
Morraig : moins cher, gagne 1 de SPD mais perd 1" de reach, flank avec tous les Wolf Sworn (ça fait beaucoup de monde) et +1 à la touche pour ces derniers à 9". Chouette buff, plus de synergies possibles.
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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 15:44

Far2Casual a écrit:
Morvahna2, c'était le caster le plus pété du jeu. Devant Skarre, Asphy2, eVayl, et toutes les autres saloperies. Le caster était le seul qu'il restait dans la catégorie super broken après le nerf des tier lists problématiques (Bradigus, Calandra, Doomy1).

Quand je vois ce qu'ils ont fait à tous les casters de la liste "S-tier" (pas que les Cryx hein, Harbi, Doomy3, eVayl ont aussi fameusement pris), et qu'à côté Morv2 s'en sort pèpère sans aucun nerf notable, oui je suis très salty.

Tu m'as quand même roulé dessus sans trop de problèmes avec Asphy2 ^^

Et au temps pour moi, il y a un nerf de qualité sur Morv², les relances sont range CMD maintenant, donc 9" seulement. C'était selon moi son aspect le plus fort et le truc qu'il fallait nerfer pour la rendre jouable sans être broken.

Et clairement, l'infanterie Orboros est nettement moins violente que celle en Cryx, et elle ne s'active pas quand elle revient à la vie ^^
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 15:45

Indiana Jokes a écrit:
Et clairement, l'infanterie Orboros était nettement moins violente que celle en Cryx, et elle ne s'activait pas quand elle revenait à la vie ^^

Wink
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 15:49

On s'active toujours en cas de rezz Far2, on ne peut juste plus frapper Smile ( sauf sous Ghaspy2 )
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 15:52

Indiana Jokes a écrit:

Et au temps pour moi, il y a un nerf de qualité sur Morv², les relances sont range CMD maintenant, donc 9" seulement. C'était selon moi son aspect le plus fort et le truc qu'il fallait nerfer pour la rendre jouable sans être broken.

Il va falloir jouer avec plus de prise de risque avec les 9" Wink
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 15:54

Vous parlez tous de Gaspy2. C'est qui ? Cool
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 15:55

Bah perso, j'avais que peu d'unités capable d'ouvrir l'armure, maintenant j'en ai plus. Dans une mk3 qui s'annonce full jacks je vais devoir jouer full beasts non stop
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 16:02

J'avoue que niveau nerfs, l'infanterie Orboros elle a sacrément dégusté aussi.
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Eidan
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 16:16

Regardez du coté de Skorne c'est pas mal non plus Smile

On a une référence pas jouée du tout qui se fait nerf :p ( Rhinodon )
La plupart des beasts perdent 1 Fury, même les mauvaises.
Les Cataphracts perdent 3pv et 1 Def et coûtent toujours aussi cher ou presque.

Bref dans l'ensemble on nivelle par le bas T_T

Vivement les rêgles pour commencer à tester tout cela ^^


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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 16:43

Bon et j'ai un Gatorman Witch Doctor à vendre. Il a peu servi, deux parties à son actif seulement.


Ou alors il va falloir que je commence à jouer Minions
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nohman
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitimeMar 24 Mai 2016 - 16:46

Si tu joues des Croack ou autres, il te sera toujours utile^^.
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes nouvelle edition   Warmachine / Hordes nouvelle edition - Page 8 Icon_minitime

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