Commentaires persos sur mes listes / possessions :
Casters :
- Deneghra1 est toujours insane. Probablement le top caster Cryx.
- Deneghra2 = poubelle. Feat useless, plus de Ghost Walk. Le caster c'est juste une machine à Hellmouth maintenant.
- Asphy3 a complètement changé. Ma liste actuelle c'est poubelle. Il y a néanmoins peut-être quelque chose à faire avec du colosse.
- Asphy2 = poubelle. 7 nerfs sur une seule fig, enjoy.
Jacks légers :
- Deathripper (poule CàC) : léger nerf mais sur des trucs peu essentiels, l'important est toujours là (SPD7, arc node), et nettement moins cher. Nice.
- Nightwretch (poule canon) : un poil plus chères, mais l'AoE POW14 est gratos maintenant, sympa
- Defiler (poule spray) : gros nerf du spray (-2 POW), dead je pense
- Ripjaw (poule CàC) : nerf de l'attaque spé et du contrôle. Déjà peu joué avant, le sera pas plus
- Helldiver : sacré nerf de la mobilité sous terre, mais gagne quelques capas intéressantes. Toujours hyper cheap. A réévaluer
- Cankerworm : plus fort qu'avant, très fort pour 9 pts.
Jacks lourds :
- Deathjack : la grande surprise, il est quasiment intact ! Petit nerf sur la capacité de heal (logique), mais +0.5" de reach. Il va sortir très, très souvent !
- Nightmare : perte de reach et du mouvement de prey, mais gain en puissance et ghostly perma. Très fort.
- Slayer : cf. Insider, jack lourd jetable, probablement moyen au final
- Harrower (crabjack fauchage) : boost et gros discount, assez autonome, on va le revoir pas mal je pense
- Desecrator (crabjack bane) : boost aussi et gros discount, reste pourtant le moins fort des 3 crabjacks
- Leviathan (crabjack tir) : La ROF D3, c'est quand même dégueulasse. A mon avis ça rend le jack injouable.
Unités Cryx :
- Withershadow Combine : ultra nerf (attachés au caster maintenant, stats défoncées, perte de retrait d'upkeep sur Admonia, perte de Dark Industries). Un skarlock de luxe en fait. Jouable ? pas sûr ...
- Bane Warriors (ex Thralls) : perte de stealth, gain de ghostly. Probablement un nerf, hyper faibles face aux gunlines maintenant
- Bane Officer & Standard : perte de tough, WTF
! Gain d'un mini-feat de récursion, probablement pas assez pour compenser. Ouch...
- Bane Knights : nerf, perte de weapon master, +1 POW & brutal charge. En charge ça reste très fort, en dehors beaucoup moins. Moyens.
- Satyxis Blood Witches : Pas mal de changements : + stealth, crit KD sur les cornes, mais -1 SPD & ARM. Les witches se rend intangibles seules en tuant des gens maintenant. Toujours très fortes je pense.
- Satyxis Blood Hag (officier Witches) : Nerf bien sûr, sur la portée d'Entropic Force et perte du mini-feat, gain de Blessed pour toute l'unit. Reste décente, une des seuls sources anti-upkeep qu'il nous reste.
- Satyxis Raiders : Perte de CMA et déploiement avancé mais gain de Gang, ce qui est insane sur une unité aussi mobile avec Reach. Très fortes à l'attrition, moins en jamming.
- Satyxis Raider Sea Witch (officier Raiders) : Perte du mini-feat (largement compensé par le gain de Gang), et choix chaque tour entre Overtake, Pathfinder et Force Barrier. Nerf donc, mais reste versatile.
- Soulhunters : plus mobiles, encore moins résistants. A voir, probablement jouables.
- Bane Riders : Perte de Reach, nerf de curse = threat range défoncée. C'est un gros problème pour une cavalerie lourde je pense. Ils gagnent néanmoins en efficacité hors charge avec l'attaque de monture POW12 et Reposition 3". A voir, mais pas convaincu.
- Biles : nerf solide de Purge. Probablement trop, l'unité est très dure à jouer avec le nerf des tricks qui permettaient de les positionner. A mon avis ils sont injouables.
- Mechanithralls : nerf en puissance, probablement mérité, mais très durs à jouer du coup
- Skarlock Commander : quasiment inchangé, toujours pratique
- Necrosurgeon : solide nerf avec l'impossibilité d'attaquer avec les figurines créées. Le package Mechanithralls est donc nettement moins intéressant qu'avant
- Cephalyx Mind Slaver & Drudges : CMA permanent, Stealth sur l'officier et une récursion plus utile. Probablement un buff ?
- Cephalyx Overlords : le gain de stealth est énorme. 4 points MK2 pour 3 Spray magiques POW12 qui ignore les LDV, à mon avis c'est très fort.
Unités Mercos :
Cylena & Nyss Hunters : le seul nerf c'est en gros -1 DEF, ce qui est un beau nerf. Mais +0.5 de reach sinon, l'unité reste très forte et polyvalente.
Solos Cryx :
Tartarus : nerf un peu partout (-1 SPD, -1 DEF, mvt de curse, thresher), aïe. Toujours utile avec des Banes, mais ceux-ci seront moins joués. So ... ?
Darragh Wrathe : +0.5 pts, mais sinon inchangé, la bonne surprise ! Death Rider est légèrement nerfé, mais l'essentiel est toujours là. Fantastique !
Siren : +1 MAT (utile pour le jam), -1 DEF. Toujours très utile, le nouveau Power Boost est encore meilleur que l'ancien. Très forte.
Satyxis Raider Captain : nerf léger/moyen, mais elle chope KD sans critique sur une MAT8 . Fameuse pièce d'assassinat.
Skarlock : Ne plus pouvoir lancer d'upkeep est un nerf massif. Potentiellement encore jouable sur certains casters disposant de sorts spammables (Mortality, Ghost Walk, etc). Nul sur beaucoup.
Necrotech/Scrap Thralls : Très chouette buff d'une figurine qui peut faire de la récursion de jacks dans un jeu qui devrait en voir beaucoup plus.
Soul Trappers : Same. Très utile si joué avec des figurines dont les forces sont multipliées par la présence de Souls.
Pistol Wraith : Toujours très chers pour, en gros, deux pistolets POW12. Si on perd toujours intangible en attaquant, à mon avis il restera sur l'étagère, surtout au vu des nouvelles Satyxis.
Aiakos : Grosso modo inchangé même si le nerf de Grievous Wounds le rend moins Uber contre les Warlocks. Dans un monde de jacks, il va trouver sa place je pense. Par contre il faut payer un jack maintenant.
Iron Lich Overseer : Dommage la perte de Soul Matrix, mais à nouveau dans un monde de jacks plus autonomes, il y a un potentiel. J'étais déjà séduit par la combinaison ILO + Harrower en Mk2, je crois qu'ici elle sera encore plus forte. Hâte d'essayer.
Solos Mercos :
Ragman : Inchangé
Orin : Nerf évidemment, il le fallait. Il protège maintenant surtout des sorts offensifs qui target un allié à proximité, mais sans avoir à dépenser d'action, ce qui ouvre son jeu de Chain Lightning. Toujours une bonne pièce, plus spécifique.
Gorman : Inchangé, toujours très polyvalent et fort.
Solos Minions :
Saxon Orrik : Toujours très fort avec son Pathfinder à la demande, qui gagne même en portée. Il a même reçu Tough !
Wrong Eye & Snapjaw : Un package toujours sublime avec en plus la possibilité d'utiliser Star Cross, le sort pété de Calandra. Très forts !