Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Morheim 2012 : scénarios

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Korhadris
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 11 Mai 2012 - 11:42

J'ai prolongé la durée du scénario 4 d'une semaine, histoire de terminer l'année sur ce scénario. les motivés pourront en refaire une... j'ai également édité Sleenah.

Pour la suite, serez-vous disponibles fin mai ?, en juin ?, en juillet août ? On avisera...
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Korhadris
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 1 Juin 2012 - 10:42

Voici le 5ème scénario qui nous occupera une partie de l'été :

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Scénario 5 : Tempête de magie
Dates concernées : mois de juin et juillet


Certaines rumeurs parlent d’une zone de la ville de Mordheim dans laquelle personne n’ose s’aventurer, pas même les plus fous ou les plus désespérés. On y trouve le sillon du Fléau de Mordheim ; en le suivant, on se dirige vers la Fosse elle-même ! On dit qu’on trouve dans cette zone de la Pierre Magique plus pure que partout ailleurs. On dit que cette Pierre rapporte encore plus à la revente… On dit aussi que ces lieux sont hantés par les âmes corrompues de ceux qui ont été aveuglés par leur soif de richesses. Des démons y erreraient librement et la corruption y serait telle que nulle vie ne saurait y croître sans muter !
De toutes façons, on peut bien en dire ce qu’on en veut, vu que personne n’en est encore jamais revenu…


Appariement
Partie de 1 vs 1. Appariement libre.

Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. Cette bataille se déroule dans une partie de Mordheim dévastée : poser des ruines, cratères, … En particulier, poser au centre de la table un objectif magique : une tour en ruine style Mortepierre (ou au pire un cercle de magie) et laisser une zone libre de couverts d’environ 6’’ autour de la ruine.

Bandes
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit son côté et se déploie à 8’’ du bord de table. Son adversaire se déploie ensuite à 8’’ du bord de table opposé.

Règles spéciales
Utiliser les règles de rencontres aléatoires (document pdf ou WD68, Town Cryer 3). Merci de faire part dans vos résumés de l'éventuelle rencontre effectuée.

Pour représenter les flux importants de magie, tout magicien acquiert une sauvegarde invulnérable de 5+ (cumulable avec des compétences comme esquive, etc) pour toute la durée du scénario. De plus, si un magicien se trouve dans un rayon de 6’’ de l’objectif central (ou dans la ruine elle-même), il reçoit un bonus de +2 pour lancer ses sorts. Enfin, s’il se trouve dans l’objectif, la portée de ses sorts est doublée.

Début de la partie
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu’une des bandes rate son test de déroute ou déroute volontairement. Autrement, la partie dure 8 tours.
A la fin de la partie, si un joueur contrôle la tour avec un magicien (héros ou franc-tireur) sans magicien adverse, il gagne la partie et il peut fouiller la tour, même si d’autres figurines ennemies sont dans la tour en ruine.
Si un joueur contrôle la tour avec une figurine non-magicien, la partie est un match nul mais il peut fouiller la tour, à condition qu’aucune autre figurine ennemie ne soit dans la tour en ruine (les figurines d’une armée en déroute ne comptent pas).
Si un joueur déroute (volontairement ou non), son adversaire gagne la partie s’il a un magicien à 6’’ de l’objectif. L’adversaire d’un joueur qui déroute peut toujours fouiller la tour.


Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie du magicien. Un magicien (héros ou franc-tireur) qui survit à la bataille gagne un pt d’expérience supplémentaire (pour un total de 2)

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi ou par Dragon Pourpre qu’il a mis hors de combat.

+1 par ennemi hors de combat par magie. Un sorcier (héros ou franc-tireur) gagne 1pt d’expérience supplémentaire pour chaque ennemi mis hors de combat à l’aide d’un sort (par projectile magique, dans un combat où il a été amélioré par magie, si l’adversaire a été maudit par magie,…)

Exploration
Effectuer les jets d’exploration normalement. Effectuer les jets des doubles-triples-etc. sur la Table du livre de base de Mordheim. De plus, si un joueur peut fouiller la tour, jeter 1d6 :
1: il trouve 2d6 Co
2-3 : il trouve 1 porte-bonheur
4-5 : il trouve 1 fragment de pierre magique
6 : il trouve un grimoire magique

Enfin, d’étranges intermédiaires se manifestent pour racheter vos fragments de pierre magique. Vous pouvez décider de poursuivre le commerce avec vos intermédiaires habituels au prix normal ou revendre vos pierres à ces nouveaux-venus, au prix que vous auriez obtenu si vous aviez une pierre de plus à revendre. Il n’est pas possible de partager ses reventes entre les 2. Merci de préciser clairement ce que vous décidez (et combien vous revendez de fragments à ces nouveaux-venus).


Commerce et francs-tireurs
De retour de la pire zone de la Cité des Damnés, de nombreux marchands et mercenaires vous attendent pour écouter vos exploits et profiter de vos trouvailles :

  • Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement.
  • Les objets rares sont accessibles ; faire les jets adéquats.
  • Les francs-tireurs du livre de base sont disponibles mais, pour les recruter, un héros doit réussir un jet de rareté de 8 (un seul essai possible), et ne pourra pas essayer de trouver un objet rare.
  • Les francs-tireurs suivants sont disponibles (sans jet de dé) pour les répurgateurs, Reiklanders, Mariemburgers et nains ayant rempli leur mission personnelle au scénario 2 : Dragon pourpre (= patrouilleur) ou chevalier errant
  • Les francs-tireurs Mages ne sont plus disponibles qui si on réussit un jet de rareté de 8 (un seul essai possible) comme pour les autres francs-tireurs. Ce jet est nécessaire y compris lorsque l’on souhaite recruter un nouveau magicien pour un éventuel scénario 5bis !


Comme chaque fois, n'hésitez pas à commenter, à demander une clarification, etc. ...
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BeBer
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 1 Juin 2012 - 11:09

Bon scénario...

On peut avoir une description des "étranges intermédiaires" ? Ils ont une étoile à 8 branches gravé sur le front ?

Je peux peut-être demander son avis à mon retired-dragon pourpre ?
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DarianWindsong
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 1 Juin 2012 - 17:59

On va voir ce qu'on va voir, ou pas...

Mais oui c'est sympa.
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Korhadris
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeSam 2 Juin 2012 - 21:06

BeBer a écrit:

On peut avoir une description des "étranges intermédiaires" ? Ils ont une étoile à 8 branches gravé sur le front ?

Non pas d'étoile du chaos, non... du moins pas sur le front ! Razz
Sans rire, ils n'ont pas de signes particuliers, juste un accent qui révèle qui ne sont pas du coin et des vêtements dont l'état montre qu'ils sont arrivés récemment. Pour vos hommes qui sillonnent la région depuis si longtemps, aucun signe de leur présence auparavant. Ils disent travailler pour un puissant magicien qu'il ne nommeront à aucun moment. Les plus aguerris d'entre vous remarqueront que des guerriers en lourde armure (au look ancien et irradiant de magie) se tiennent silencieusement en retrait, prêt à intervenir.

BeBer a écrit:

Je peux peut-être demander son avis à mon retired-dragon pourpre ?

voir MP...
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 14 Juin 2012 - 14:18

Tu nous prêtes ta tour (bien peint au demeurant) le 24 juin grand chef ?
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 14 Juin 2012 - 14:29

Et bien, il me semble que Bull a lui-même une tour en ruine de Mortepierre, non ? (c'est une des raisons pour lesquelles j'ai choisi un tel décor) Ne l'amènera-t-il pas avec ses décors ?

En passant, qu'as-tu fait au sujet du scénario 4bis ? merci de donner des précisions d'ici le24 juin...
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 17:49

C'est fort embêtant mais je n'arrive pas à joindre fred même par mail...

Tu n'as pas son numéro par aazarh ?
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 18:32

BeBer a écrit:
C'est fort embêtant mais je n'arrive pas à joindre fred même par mail...

Tu n'as pas son numéro par aazarh ?

non... et pas de nouvelle non plus...
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeLun 16 Juil 2012 - 17:24

La date de péremption du scénario 5 est augmentée jusque août et septembre compris, histoire qu'on en profite un peu... N'oubliez pas le HS pour ceux qui ont fini celui-ci !
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeLun 16 Juil 2012 - 18:20


... et qui on perdu un bras !
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Juil 2012 - 13:22

Le scénario 5 peut-il être joué plusieurs fois?
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 19 Juil 2012 - 0:05

Oui, 2x.

Pensez à relire la dernière remarque sur les francs-tireurs mages...
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 19 Juil 2012 - 19:10

Lien pour les rencontres aléatoires????
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 28 Sep 2012 - 12:08

Voici le 6ème scénario, pour la reprise de l'année :

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Scénario 6 : Puits de malpierre
Dates concernées : jeudi 04/10, jeudi 11/10 et jeudi18/10


Il n’aura pas fallu longtemps pour se rendre compte que les sous-sols de ces lieux maudits parmi les maudits regorgent de pierre magique. Une expédition va donc être menée. Les recrues sont inquiètes ; la lueur de folie qui s’est allumée dans l’œil de leur chef leur donne des frissons… mais ils ne vont quand même pas rater une telle occasion de s’en mettre plein les poches !


Appariement
Partie de 1 vs 1. Appariement libre.

Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. Cette bataille se déroule dans une partie de Mordheim dévastée : poser des ruines, cratères, … En particulier, poser 2 puits (éventuellement représentés par 2 cratères) à 4’’ de chacune des zones de déploiement.

Bandes
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit son côté et se déploie à 10’’ du bord de table. Son adversaire se déploie ensuite à 10’’ du bord de table opposé. Chaque joueur pose "son" puits où il le souhaite sur une ligne à 4'' de sa zone de déploiement

Règles spéciales
Utiliser les règles de rencontres aléatoires (document pdf ou WD68, Town Cryer 3). Attention, 2 rencontres aléatoires peuvent avoir lieu (au lieu d’une seule).

Les puits contiennent des fragments de Malpierre. Seul le chef de bande descendra dans le puits pour la récolter, en sautant ou en « escaladant » (profondeur de 2’’).

Dans le puits, une figurine est considérée comme cachée ; elle ne peut pas être chargée ni visée par un tir ou un sort, à moins que la figurine adverse ne se trouve au bord du puits. La figurine dans le puits est alors considérée à couvert et doit être chargée par une charge plongeante. Une figurine dans un puits ne peut accomplir aucune action (a moins d’avoir été chargée); à la place, elle termine son tour (y compris le celui où elle est descendue) en fouillant le puits à la recherche de Pierre Magique. Elle en trouve 1d3 par tour (et peut en porter autant qu’elle veut). Ce dé peut être relancé si au moins un héros ami se trouve au bord du puits sans avoir tiré, ni lancé de sort ni combattu au corps à corps à ce tour. Elle a alors aidé son chef. Un chef de bande stupide qui rate son jet de stupidité ne peut pas fouiller le puits. S’il avait droit à une relance du jet de fouille, il peut décider de la remplacer par une relance du jet de stupidité.

Après chaque fouille, le chef de bande lance 1d6. Si le résultat est strictement supérieur au numéro du tour, la source de Pierre magique n'est pas épuisée. Par exemple, à la fin du tour 3, le puits continue à fournir des Pierres Magiques sur un résultat de 4+ et sera tarie sur un résultat de 1à 3. Le chef de bande devra alors sortir du puits en l’escaladant. Il peut se déplacer et combattre normalement malgré le poids transporté.


Début de la partie
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Fin de la partie
La partie dure 9 tours maximum. Il n’est pas possible de dérouter volontairement.
La partie prend fin lorsque le chef d’une bande sort de table avec ses Pierres Magiques, que son puits soit tari ou non. On considère alors que le puits de l’adversaire se tarit immédiatement et que celui-ci parviendra à sortir du puits sans encombre avec son butin.
La partie prend également fin lorsqu’une des bandes rate son test de déroute. Dans ce cas, on considère que les 2 puits se tarissent et que les chefs de bande sortent sans encombre avec le butin qu’ils ont à ce moment de la partie.


Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.


+1 Chef victorieux. Le chef de la bande ayant récolté le plus de Pierre Magique gagne +1pt d’expérience supplémentaire.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi ou par Dragon Pourpre qu’il a mis hors de combat.

+1 Casse-Pied. Un héros ou un homme de main qui empêche le chef de bande de fouiller son puits pendant au moins un tour en le combattant au corps-à-corps gagne +1pt d’expérience.

Exploration
Aucun jet d’exploration n’est effectué. A la place, les bandes trouvent un nombre de fragments de Pierre Magique égal au nombre de fragments récoltés.
Les étranges intermédiaires se manifestent à nouveau pour racheter vos fragments de pierre magique. Vous pouvez décider de poursuivre le commerce avec vos intermédiaires habituels au prix normal ou revendre vos pierres à ces nouveaux-venus, au prix que vous auriez obtenu si vous aviez une pierre de plus à revendre. Il n’est pas possible de partager ses reventes entre les 2. Il est possible de changer sa décision par rapport à ce qu'on a fait après le scénario 5. Merci de préciser clairement ce que vous décidez (et combien vous revendez de fragments à ces nouveaux-venus) et de m’envoyer cette information par MP.


Commerce et francs-tireurs
De retour des sous-sols de la pire zone de la Cité des Damnés, de nombreux marchands et mercenaires vous attendent pour écouter vos exploits et profiter de vos trouvailles, malgré votre odeur... Néanmoins, même les mercenaires les plus aguerris hésiteront à vous accompagner en ces lieux.:

  • Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main). Déterminer l’expérience normalement, la répartir entre les recrues puis lancer 2d6 : la recrue ne rejoint la bande que sur un résultat de 5+ (Ce jet ne doit pas être effectué pour un zombie ou un loup funeste, mais bien pour les autres membres de la bande des morts-vivants).
  • Les objets rares sont accessibles ; faire les jets adéquats.
  • Les francs-tireurs du livre de base (mage y compris) sont disponibles mais, pour les recruter, un héros doit réussir un jet de rareté de 9 (un seul essai possible), et ne pourra pas essayer de trouver un objet rare.
  • Les francs-tireurs suivants sont disponibles (sans jet de dé) pour les répurgateurs, Reiklanders, Mariemburgers et nains ayant rempli leur mission personnelle au scénario 2 : Dragon pourpre (= patrouilleur) ou chevalier errant
  • Les Dramatis Personnae sont accessibles selon les règles habituelles


Comme chaque fois, n'hésitez pas à commenter, à demander une clarification, etc. ...
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 9:41

scénario 6 édité pour faire correspondre les règles et mes idées !
'tain, concepteur de jeu, c'est un métier quand même Confused
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 9:49

Korhadris a écrit:
scénario 6 édité pour faire correspondre les règles et mes idées !
'tain, concepteur de jeu, c'est un métier quand même Confused

Ils ont tous des relecteurs tu sais! Smile Et toi tu nous a nous! Cool
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 11:15

A noter :

A la fin du scénario 5, les étranges intermédiaires ont récolté 10 fragments,chez Bull et Khaine.
Beber refuse de commercer, les autres n'ont pas joué le scénario.

Pour le scénario 6,
- Beber refuse de commercer avec eux.
- Korhadris leur revend 6 pierres magiques.
- ...

Rencontres aléatoires au scénario 6 :
Beber vs Korhadris : fontaine de sang, araignée de grenier.
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMar 13 Nov 2012 - 11:40

Voici le 7ème scénario, Halloween en retard ! :

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Scénario 7 : Morrslieb est pleine !

Dates concernées : jeudi 15 novembre, jeudi 22 novembre, jeudi 29
novembre et jeudi 06 décembre



« La lueur verdâtre de la Lune perçait la pénombre éternelle qui s’était abattue sur la cité. Mais seul un fou s’en réjouirait car la Lune était pleine ! Et lorsque Morrslieb exhibe son visage entier, ce n’est jamais un bon présage pour l’Empire. Ces nuits-là, le pire peut arriver, l’horreur prend forme et les cauchemars semblent plus doux que la réalité… Alors, ce que cela peut signifier dans une ville telle que Mordheim est au-delà de l’imaginable ! »

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Appariement

Partie en solo 1 vs PNJ. Merci à chacun de se montrer disponible pour jouer et, surtout, faire jouer un adversaire.
Ce scénario peut être joué une seule fois.


Terrain
Le PNJ peut mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. Cette bataille se déroule dans une partie de Mordheim pas trop dévastée : poser des bâtiments, des ruines, … En particulier, poser un cimetière ou un jardin de Morr à 6’’ d’un des bords de table.


Bandes
Le PNJ a installé la table et a donc choisi son côté en posant le cimetère ; le joueur se déploie à 10’’ du bord de table opposé au jardin de Morr. Le PNJ se déploie ensuite où il le souhaite sur la table, à plus de 13’’ de tout ennemi. Toutefois, son « nécromancien invocateur » doit se déployer dans le cimetière. Les infiltrateurs du joueur sont alors dépoyés, selon les règles normales.

Le PNJ a une bande comprenant un nécromancien qui sert d’objectif. Il ne peut faire aucune action car il incante une invocation massive de morts-vivants. Son profil est celui d’un nécromancien classique mais avec 2PV et une sauvegarde invulnérable de 4+ dans le cimetière (en plus du couvert).

La bande de mort-vivant du PNJ compte 16 membres (soit le nombre total de Pierres Magiques revendues aux étranges intermédiaires par les joueurs lors des scénarios précédents). Il peut prendre 4+ zombies, 2+ goules et 2+ loups, selon la répartition souhaitée.

De plus, la Pierre Magique de qualité ayant servi au « recrutement » donne les bonus suivants :

Zombies : donne un malus de -1 au test de cd du joueur lorsqu’il effectue un test de peur contre le zombie.

Goules : attaques empoisonnées (un 6 pour toucher blesse automatiquement ; on effectue toutefois le jet pour blesser pour déterminer s’il y a coup critique).

Loups : règle « apathie ». annulée.


Règles spéciales
Dans cette partie de la ville de Mordheim, les règles de rencontres aléatoires ne s’appliquent pas.


Il s’agit d’un combat nocturne, donc la vision du joueur est limitée (mais pas celle du PNJ) :


Si la figurines adverse est à 6’’ ou moins : pas de malus.

Si la figurines adverse est à plus de 6’’et jusqu’à 12’’ : malus de couvert de -1 pour le tir (non ignoré par une règle spéciale) et test de cd pour pouvoir charger ou lancer un sort.

Si la figurines adverse est à plus de 12’’et jusqu’à 18’’ : malus de couvert de -2 pour le tir (non ignoré par une règle spéciale) et test de cd avec un -1 sur le jet pour pouvoir charger ou lancer un sort.

Si la figurines adverse est à plus de 18’’ : charge, tir et sort impossible.

Si une figurine porte une torche ou une lanterne, elle peut décaler d’une catégorie les malus de combat nocturne. Il n’est pas possible d’acheter de tels objets avant la bataille,
mais, comme tout équipement, ils peuvent changer de propriétaire !



Début de la partie
Le joueur joue en premier. Le PNJ joue en second.



Fin de la partie
La partie dure 8 tours maximum. Le joueur gagne s’il tue le nécromancien. L’incantation est alors arrêtée. Le joueur perd s’il rate son test de déroute ou s’il n’a pas tué le nécromancien avant la fin de son 8ème tour. Le nécromancien termine alors son incantation, et les guerres vampiriques qui suivront n’en seront que plus terribles !


Le PNJ n’effectue pas de test de déroute.


Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande du joueur gagne +1pt d’expérience supplémentaire s’il gagne la partie.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de
main) gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.

+1 Arrêt de l’invocation. Tout héros ou homme de main qui tue le
nécromancien invocateur gagne +1pt d’expérience (cumulable avec le bonus pour avoir mis un perso hors de combat, le cas échéant).



Exploration
Aucun jet d’exploration n’est effectué. A la place, si le joueur
gagne, il retrouve 1d3+1 fragments non utilisés de Pierre Magique en fouillant le corps du nécromancien. Ce nombre n’est pas modifiable par les règles spéciales des bandes ou des FT. Si le joueur perd, il ne gagne pas de fragments. Il peut toutefois revendre sa réserve de Pierres magiques (s’il en a une).

Pour des raisons évidentes, les étranges intermédiaires ne se manifestent plus pour racheter vos fragments de pierre magique !



Commerce et francs-tireurs
Lors de cette nuit maudite parmi les maudites, de nombreux marchands et mercenaires se sont enfermés et protégés. Néanmoins, leur cupidité les poussera peut-être à commercer avec vous.

- Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main). Déterminer l’expérience normalement, la répartir entre les recrues puis lancer 2d6 : la recrue ne rejoint la bande que sur un résultat de 6+. Ce jet ne doit pas être effectué pour un zombie ou un loup funeste, mais bien pour les autres membres de la bande des morts-vivants.

- Les objets rares sont accessibles ; faire les jets adéquats, mais avec un malus de -1 sur le jet. (un objet rare12 est donc impossible à trouver).

- Les francs-tireurs du livre de base (mage y compris) sont disponibles mais, pour les recruter, un héros doit réussir un jet de rareté de 9 (un seul essai possible), et ne pourra pas essayer de trouver un objet rare.


- Les francs-tireurs suivants ne sont plus disponibles car trop occupé à lutter contre les forces de la non-vie : Dragon pourpre (= patrouilleur) ou chevalier errant


- Le Dramatis Personnae Kristoff n’est plus disponible, trop occupé à lutter contre les forces de la non-vie. Quant à Sleenah… qui sait ?


Remarque :
Le prochain et dernier scénario serra une bataille reprenant tous les joueurs restant dans la campagne et aura lieu le jeudi 13/12/2012, bloquez déjà la date dans vos agendas !
Merci.


Comme toujours, n'hésitez pas à commenter, à demander une clarification, à corriger, etc. ...
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMar 13 Nov 2012 - 14:07

BeBer a écrit:
Bon scénario surprise !

J'ai quelques commentaires :

-
la composition de la bande du PNJ ne devrait elle pas être fixe ? car
entre 12 zombies, 2 loups, 2 goules et 4 zombies, 4 loups, 8 goules il y
a une grosse différence (la 1er vaut 360 couronnes et la seconde 580 !)

Non, ce n'est pas mon souhait.
Cela laisse un peu de liberté pour le PNJ en le laissant jouer ce qui l'inspire le plus : rapide avec loups, multiplier les tests en zombie, etc... j'ai juste fixé la base pour ne pas avoir un full(...).
Cela laisse aussi le loisir de trouver les figurines adéquates. De plus, chaque joueur se retrouve dans un cimetière/jardin de Morr différent donc il peut rencontrer des troupes différentes.

Enfin, le décompte des points n'est pas applicable tel quel vu les règles spéciales ajoutées.

BeBer a écrit:

-
faut-il vraiment un test de cd pour pouvoir charger à 6ps ? ça me
semble un peu lourd, surtout si tu envoies 3 mecs à 6,6 et 7 ps charger
un truc et que seul celui à 7 ps charge...


oui Twisted Evil (à plus de 6'' je préciserais)
C'est une nuit d'horreur aussi !
et puis, t'as qu'à avoir des hommes immunisés à la peur !

BeBer a écrit:


- c'est ptet un peu
pinaille, mais le fait d'avoir un torche à 1m pour toucher un gars à 15m
n'aide pas des masses (c'est pas des lampes-torches électrique qu'on
peut diriger) par contre, je dirai que si un gars tire sur une cible à
6ps d'une torche (portée par un autre donc) alors les malus ne
s'appliquent pas...

En même temps, je crois pas que les autres sont concernés ; je pense même que tu es le seul à avoir une lanterne (qui elle peut avoir un faisceau à diriger). Bien essayé pour tes troupes, mais non. L'avantage serait ENORME par rapport aux autres.

Je parle de la pénombre depuis un moment, il fallait bien que ça joue au moins une fois... Smile
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMar 13 Nov 2012 - 14:20

Au cas où :

- les bonus des troupes mort-vivants ne s'appliquent pas pour la bande de Khaine !

- on mesure les distances une fois annoncées toutes les charges. Idem pour les sorts ou les tirs.
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 15 Nov 2012 - 10:39

Si le nécro est sonné, le sort s’arrête ? et s'il est à terre ? Ou peut-être le sort est il retardé (un tour en plus à jouer) ?
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 16 Nov 2012 - 17:52

BeBer a écrit:
Si le nécro est sonné, le sort s’arrête ? et s'il est à terre ? Ou peut-être le sort est il retardé (un tour en plus à jouer) ?

Honnêtement, j'ai pas pensé à ça, voyant plus le nécro comme un objo. mais la question est super-importante.

L'idée proposée est géniale, donc on a :
- si le nécro est mis à terre, il continue son incantation sans soucis, même au caC.
- si le nécro est sonné, son incantation est interrompue. Il la reprendra par la suite (s'il n'a pas été tué) mais la partie durera un tour de plus.
- si le nécro est mis hors de combat : fin de la partie !
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMar 20 Nov 2012 - 13:43

Qu'en est-il de la compétence "oeil de faucon" ?

La description dit bien : "Le guerrier possède une vue exceptionnellement perçante".
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MessageSujet: Re: Morheim 2012 : scénarios   Morheim 2012 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMar 20 Nov 2012 - 14:06

Je te propose la chose suivante :


Pour un perso possédant la compétence "oeil de faucon" :
La portée de l'arme est toujours augmentée de 6'' et si la figurines adverse est à 9’’ ou moins : pas de malus.

Si
la figurines adverse est à plus de 9’’et jusqu’à 15’’ :
malus de couvert de -1 pour le tir (non ignoré par une règle spéciale)
et test de cd pour pouvoir charger ou lancer un sort.

Si la
figurines adverse est à plus de 15’’et jusqu’à 21’’ : malus de couvert
de -2 pour le tir (non ignoré par une règle spéciale) et test de cd avec
un -1 sur le jet pour pouvoir charger ou lancer un sort.

Si la figurines adverse est à plus de 21’’ : charge, tir et sort impossible.
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