Salut Indi,
Tout d'abord, désolé pour les commentaires sur ta liste. C'est vrai qu'elle est solide, mais pas imbuvable tout de même. Tu expliques bien pourquoi, d'ailleurs.
Merci aussi pour tes commentaires. Certaines de mes réflexions allaient dans le même sens.
I) Limites aux nombre d'annexion par tour ?
D’une manière générale, lorsque l’on met des limites à quelque chose, c’est un autre truc qui peut devenir dégénéré. Il faut donc être prudent. Personnellement, je ne pense pas que cela soit une bonne idée. Voici pourquoi : 1) Annexer plusieurs territoires permet à un joueur de remonter. 2) Et comment définir un nombre maximal ? Qu’est-ce qui serait raisonnable ?
Je suis plutôt d’avis de :
1) Dire qu’annexion tribale ne fonctionne que pour une annexion par tour ;
2) Annexer un territoire d’un adversaire vaincu coûte 200 crédits, et non plus 150 cr. Dans les règles Ravage, c’était 200 cr. Sans balancer , c’est Nohman qui a mis 150 cr lorsqu’il a posté la première version de nos règles.
II) Cité ruche.
Les Cité Ruche rapportent beaucoup, c’est vrai. Mais lorsque j’ai créé la carte, j’ai placé les cités dans des zones « plus pauvres » : au milieu de plaines, avec moins de bâtiments autour.
Comparez Enguerilla, Elnaör, Indi et moi. Nous avons plus ou le moins même nombre de territoires. Indi et moi avons chacun une Cité. Pourtant, nos revenus sont du même ordre de grandeur.
Enfin, si une Cité Ruche rapporte beaucoup à elle seule, elle crée donc un certain déséquilibre entre les revenus fonciers et les revenus de valeurs ajoutées. Donc, à cause de Caprice des technaugures, on peut-être plus vulnérables que des joueurs implantés dans des zones moins équilibrées.
Il y a donc du pour et du contre. Je dirai donc des Cités ruches que tout dépend de la manière dont on crée la carte. Qu’on les enlève ou pas m’importe peu, il suffit d’adapter la carte en conséquence.
III) Cibler avec les événements.
Entièrement d’accord avec toi, Indi. Un joueur ne pourrait être victime qu’une seule fois par tour.
En plus, Guy avait proposé que les joueurs ne puissent pas choisir un même événement deux fois de suite. Je trouve ça pas mal.
IV) Primes de victoire / malus de défaite.
Certaines primes de victoire sont foireuses, c’est vrai. Lorsque j’ai repris la campagne, je les ai laissées telles quelles, préférant me concentrer sur les règles que sur ce genre de détail, certes importants, mais très difficile à équilibrer.
Faire des primes et des malus fluffs ? Tu as bien expliqué ce que cela donnait dans ton cas, Indi.
Faire des primes et des malus pour rattraper les déséquilibres entre codex ? Difficile à équilibrer. De plus, les codex ne font pas tout. Un gars peut avoir un codex cheaté et faire une liste molle. Dans ce cas, s’il gagne, le bonus ne sera pas à la hauteur et, s’il perd, il le paiera très cher à cause du malus.
Donc, à mon avis, on peut bien les supprimer, les bonus de victoire et les malus de défaite. Ca simplifiera beaucoup et ça ne me manquera pas.
V) Objectif de faction.
Même commentaire qu’Indi. Autre exemple : l’objectif des DA, capturer la forteresse de la rédemption. Si elle est sur la carte au début, je la choisis pour me déployer. Ou si on dit que ce n’est pas possible au premier tour, je me mets juste à côté et je l’annexe ensuite. Mais si elle prise par un autre joueur, ma seule chance est de 1) pouvoir défier le joueur, 2) le battre et 3) avoir les crédits pour l’annexer. Avec seulement 6 … 8 tours, faut pas se louper, tandis que d’autres objectifs peuvent être atteints progressivement.
Si c’est difficile à équilibrer, je ferai comme pour les primes et les malus : supprimé.
VI) Limitation dans les listes.
Les limitations dans la construction des listes ne sont pas équilibrées. Exemple : pas de soutien au premier tour. Pour les Tau, pas de Broadside face à du méécha, c’est très dur. Les SM et la GI s’en foutent parce qu’ils savent avoir de l’anti-char ailleurs qu’en soutien.
Donc, là aussi d’avis de revoir tout ça. Et le plus simple, c’est encore de supprimer les limitations. Quand on voit les listes de chacun, il n’y a personne qui sort des trucs ingérables / imbutables. Si on continue à jouer dans le même esprit, il n’y a pas de raison d’imposer des limitations qui peuvent être vraiment pénalisante (voir exemple ci-dessus).
VII) Phase d’achats.
Gérer la campagne sur le forum prend du temps, beaucoup de temps. A moins de la jouer IRL, par exemple en étant tous présent le même jouer, je trouve qu’il faut la simplifier. Je ne trouve pas que la phase d’achat apporte grand-chose. On pourrait donc la supprimer.
Si on veut garder un côté évolutif des liste, à la place, on pourrait dire qu’à chaque tour, chacun peut automatiquement recruter, 500 points par exemple.
Ou pour pouvoir moduler les listes d’une partie à l’autre, on fait des listes à 1.500 points et on joue à 1.000 points (exemple).
A+
Sire Pompon