| | Règles de cette campagne | |
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Auteur | Message |
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BeBer Ancien président
Nombre de messages : 2788 Age : 38 Localisation : Court-St-Etienne Date d'inscription : 05/10/2009
| Sujet: Re: Règles de cette campagne Lun 24 Fév 2020 - 10:03 | |
| - Bull a écrit:
- On prend vraiment trop de liberté avec le livre de règle de base
My point 3 months ago... Maintenant la campagne a commencé et pour moi on peut utiliser ces règles : c'est la proposition de l'organisateur. Merci à lui d'avoir clarifier par écrit, maintenant les règles sont plus claires. Pour moi ça modifie beaucoup le jeu d'accord, mais tant qu'on joue tous au même jeu on va s'amuser. Si l'an prochain je propose une campagne, c'est clair que je proposerais plutôt quelque chose de plus fidèle, plus dans mes goûts... | |
| | | Bull Champion de Belgique en équipe de WarmaHordes 2016
Nombre de messages : 9728 Age : 40 Localisation : Bretonniens, Nains, Orques & gobs et Elfes sylvains Date d'inscription : 05/06/2005
| Sujet: Re: Règles de cette campagne Lun 24 Fév 2020 - 10:10 | |
| - Raph a écrit:
- Phase de mouvement : La phase de mouvement a été modifiée afin de rendre les parties + dynamiques et éviter les bandes de campouzes (définition de campouze https://www.youtube.com/watch?v=hTWdmZ4VIZM ). Mouvements obligatoires - Mouvement standards - Charges.
- Charges : les charges se font donc en fin de phase de mouvement et ne se font plus au double du mouvement de la figurine mais sur un jet 2D6. La mesure de la distance se fait après les déclarations de TOUTES les charges. En cas d'échec du jet la figurine se déplace du résultat du dé le + élevé (et oui c'est risqué de charger, on risque encore + de se retrouver en mauvaise posture).
Beber en regardant les règles de charges précisées au début de campagne je ne vois pas parlé d'arc-de-cercle ! C'est donc un ajout de Korhadris maintenant dans sa mise au point. L'arc-de-cercle c'est ce qu'on utilisait avant pour déridé un peu la règle du livre de règle. Ici on change complètement les règles de charge en permettant des charges non linéaires et donc encore plus fortes qu'avec l'arc-de-cercle d'avant... Ce que je regrette c'est l'assemblage des deux règles et le fait que ce n'était pas décrit comme cela dans l'explicatif ci-dessus. Et que le fait de devoir choisir son ordre de charge n'a pas d'implication négative pour l'assaillant si çil peut contourner une figurine qui se retrouve au milieu du chemin. | |
| | | BeBer Ancien président
Nombre de messages : 2788 Age : 38 Localisation : Court-St-Etienne Date d'inscription : 05/10/2009
| Sujet: Re: Règles de cette campagne Lun 24 Fév 2020 - 10:55 | |
| Je comprends ton point de vue et encore mieux avec ta dernière réponse. Petite remarque sur l'ordre de charge qui n'a pas d'implication négative : Je suis sûr qu'il y a des cas de figures où cela peut avoir des conséquences : avec la peur, avec des résultats des 2D6 suffisant pour une charge en ligne droite mais pas assez pour le détour... Mais oui c'est plus permissif.
Pour moi l'important c'est qu'on joue ''au même jeu'' donc avec les mêmes règles, qu'il faut poser une bonne fois pour toute. Après que les charges soient rendue plus forte (2 mouvements : 1 libre, 1 linéaire) ou encore plus forte (2 mouvements : 2 libre), si les deux joueurs peuvent le faire...
Je vois ce que Korhadris veut faire : dynamiser les charges, mais de toute façon la méta du jeu est déjà complètement chamboulée en introduisant deux phases de mouvement. Alors un peu plus, un peu moins, ça me va tant qu'on est d'accord.
Au final, je pense que la première solution (2 mouvements : 1 libre, 1 linéaire) provoquera, à mon sens, moins de cas particuliers chelous et est peut-être un bon compromis entre ce que l'on veut faire : 1) dynamiser les charges (Korhadris) 2) ne pas les rendre super permissives (Bull)
Je propose d'attendre l'avis des autres et que Koko tranche avant jeudi soir si qqun joue... | |
| | | Raph Présityran et Champion Mordheim 2015-2016
Nombre de messages : 2588 Age : 42 Localisation : Wavre Date d'inscription : 23/09/2013
| Sujet: Re: Règles de cette campagne Lun 24 Fév 2020 - 12:25 | |
| - Bull a écrit:
- Raph a écrit:
- Phase de mouvement : La phase de mouvement a été modifiée afin de rendre les parties + dynamiques et éviter les bandes de campouzes (définition de campouze https://www.youtube.com/watch?v=hTWdmZ4VIZM ). Mouvements obligatoires - Mouvement standards - Charges.
- Charges : les charges se font donc en fin de phase de mouvement et ne se font plus au double du mouvement de la figurine mais sur un jet 2D6. La mesure de la distance se fait après les déclarations de TOUTES les charges. En cas d'échec du jet la figurine se déplace du résultat du dé le + élevé (et oui c'est risqué de charger, on risque encore + de se retrouver en mauvaise posture).
Beber en regardant les règles de charges précisées au début de campagne je ne vois pas parlé d'arc-de-cercle ! C'est donc un ajout de Korhadris maintenant dans sa mise au point. L'arc-de-cercle c'est ce qu'on utilisait avant pour déridé un peu la règle du livre de règle. Ici on change complètement les règles de charge en permettant des charges non linéaires et donc encore plus fortes qu'avec l'arc-de-cercle d'avant...
Ce que je regrette c'est l'assemblage des deux règles et le fait que ce n'était pas décrit comme cela dans l'explicatif ci-dessus. Et que le fait de devoir choisir son ordre de charge n'a pas d'implication négative pour l'assaillant si çil peut contourner une figurine qui se retrouve au milieu du chemin. Désolé de ne pas avoir pensé à ce cas de figure, on ne peut pas penser à tout et c'est pour ça qu'on a fait une partie test et qu'on voulait en faire d'autres mais personne n'a répondu à l'appel. La règle de charge modifiée est inspirée de celle utilisée dans WH40k: une figurine qui charge doit finir son mouvement le + près possible de l'adversaire et non pas "emprunter le chemin le + direct". Pour rappel, vous avez amplement eu le temps de débattre des différentes règles et modifications. Maintenant si l'arc de cercle était autorisé avec les anciennes règles pq ça ne serait-ce pas le cas maintenant? Il ne faut pas oublier la zone d'interception aussi: si votre adversaire contourne votre figurine, l'un de vos combattant se trouve p-e dans son couloir de charge. Mon avis: une charge en ligne droite c'est ce qui semble le + indiqué dans le cas d'un régiment de fantassin en ordre de bataille mais ici nous sommes dans un jeu d'escarmouche. Si un groupe de combattant peut coincer un adversaire isolé ils vont se coordonner (entrainement, instinct, télépathie,etc...) un minimum pour ne pas se gêner. | |
| | | Korhadris Incube
Nombre de messages : 2895 Age : 44 Loisirs : figurines et jeu de rôle Date d'inscription : 07/03/2009
| Sujet: Re: Règles de cette campagne Lun 24 Fév 2020 - 13:47 | |
| A savoir que ce changement de règle vient suite à une discussion avec Raph et Khaine à propos des côtés frustrants du système de règles de Mordheim. Et que la modification des mouvements hérités de la v6 a été revue avec les règles actuelles (40K, AOS,...). Dommage que ce débat ait lieu une fois la campagne débutée... Surtout que je vois que ce changement déplait plus qu'il ne plait. Pour ma part, je vois plus ce que ça peut apporter de bien que ce qui est perdu (comme par exemple charge fixe à 18" plutôt que 9" de placement + 2d6" de charge). - BeBer a écrit:
Je vois ce que Korhadris veut faire : dynamiser les charges, mais de toute façon la méta du jeu est déjà complètement chamboulée en introduisant deux phases de mouvement. Alors un peu plus, un peu moins, ça me va tant qu'on est d'accord. C'est tout fait ça. Et je pense même que ça dynamise tout le jeu. Pour illustrer, voici un cas de figure : Vous avez une bande sans arme de tir avec M:4. Vous estimez que vous êtes à 9" de l'adversaire. Chargeant à 8" exactement, vous ne pouvez pas charger. Si vous rester sur place, il vous tire dessus, Si vous avancez, il peut reculer et tirer en vous laissant dans la même situation au tour prochain ou il peut décider de vous charger. Dans les 2 cas, celui qui a pris l'initiative est perdant. La partie est frustrante pour un joueur et n'encourage pas à prendre des risques. le jeu est attentiste. Avec un mouvement puis une charge aléatoire, personne ne sait exactement s'il est à l'abri, même s'il est en hauteur, caché, etc... Prendre des risques peut valoir la peine (et reste punitif : une charge lointaine est possible, est-ce que je la tente, quitte à rater et être mal placé au tour suivant ? cfr partie 1 contre Beber). Je suis persuadé que le jeu sera meilleur avec ces règles (mais je peux me tromper). Je suis désolé que ce changement ne vous botte pas plus que ça mais je souhaite conserver ces règles. Si en fin de campagne, vous avez accumulé les exemples où vous auriez eu plus d'amusement avec les anciennes règles, je serai forcé de m'incliner et on réfléchira à ce qu'on peut apporter d'autre. En attendant : amusons-nous à Mordheim ! C'est le but principal ! | |
| | | Bull Champion de Belgique en équipe de WarmaHordes 2016
Nombre de messages : 9728 Age : 40 Localisation : Bretonniens, Nains, Orques & gobs et Elfes sylvains Date d'inscription : 05/06/2005
| Sujet: Re: Règles de cette campagne Lun 24 Fév 2020 - 14:17 | |
| Ah je vais m'amuser avec ces règles aucun doute ! Avec mes nains je suis ultra favorisé au niveau des charges! Je passe de 6 pouces à entre 4 et 15 pouces !!!
C'est juste que ce n'était pas du tout clair qu'on gardait l'arc-de-cercle comme ce n'était pas précisé et donc on ne l'a pas joué comme ca jeudi... Et donc normal que la discussion arrive mnt vu que les précisions ont eu lieu mnt. | |
| | | djoul Vice-président
Nombre de messages : 1477 Age : 37 Date d'inscription : 16/04/2008
| Sujet: Re: Règles de cette campagne Mar 25 Fév 2020 - 9:24 | |
| Clairement, pour moi y'a du très bon, et du nettement moins bon (je dis ça parce que pour une fois, j'ai du mouvement, je suis donc parmi les "désavantagés"). Mais c'est clair que cela va dynamiser le jeu et rendre le jeu de l'assaillant plus intéressant, ce qui pour moi à Mordheim n'était pas du tout le cas. Hâte de faire le scénario 2 | |
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