Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Règles complètes pour la campagne.

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Sire Pompon
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Sire Pompon


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Règles complètes pour la campagne. Empty
MessageSujet: Règles complètes pour la campagne.   Règles complètes pour la campagne. Icon_minitimeDim 19 Déc 2010 - 17:00


Bonjour à toutes et tous,

Voici les règles de la campagne. Elles annulent et remplacent complètement "Post-it: Règles de la campagne" et "Post-it: Régles pour les listes".

Mais rassurez-vous, il n'y a pas de chambardement. J'ai repris les règles de Nohman et les nouveautés se limitent à quelques précisions.

Avec ces règles et le sujet "cartes et suivi des opérations", nous avons maintenant l'ensemble des éléments pour jouer.

Depuis le 27/02/2011, il y a des erratas. Ces erratas sont rassemblés dans le message suivant afin de laisser les règles de base en l'état pour qui en aurait besoin. Lorsqu'un point fait l'object d'un errata, cela est signalé par la mention "voir errata".


TABLE DES MATIERES.

1. Introduction
2. Structure de la campagne
3. Déploiement
4. Séquence du tour de campagne
5. Événements
6. Revenus et achats
- Revenus
- Achats
- Agrandir et équiper son armée
- Atouts stratégiques
7. Défis
8. Combats
- Scénarios
- Constitution des listes d'armée
- Résultats des parties
9. Pillages et territoires
10. Fin de la campagne


1. INTRODUCTION.

La campagne décrite dans ces règles est une campagne sur carte largement inspirée des règles écrites par Sylvain Clément.

Dans cette campagne, chaque joueur joue pour soi et s'efforce de contrôler plus de territoires que les autres joueurs. A chaque tour, il récoltera les revenus produits par les territoires qu'il contrôle, pourra agrandir son armée, affronter ses adversaire lors d'une bataille 40K et annexer des territoires.


2. STRUCTURE DE LA CAMPAGNE.

La campagne se décompose en différentes phases :

  • Déploiement
  • Tours 1 à n
  • Fin de la campagne.

Lors de la phase de déploiement, les joueurs choisissent leur hexagone de départ. Ensuite, la campagne dure un certains nombres de tours et au terme du dernier, le vainqueur est proclamé (et acclamé).

=> Pour le nombre de tours, voir le sujet "carte et suivi des opérations", message consacré aux nombres de tours et aux scénarios.


3. DEPLOIEMENT.

Lors de la phase de déploiement, les joueurs choisissent leur hexagone de départ, chacun à leur tour et dans un ordre déterminé aléatoirement au préalable.

=> Voir le sujet « carte et suivi des opérations ».


4. SEQUENCE DU TOUR DE CAMPAGNE.

Chaque tour de campagne se décompose en cinq phases:

  • Événements
  • Revenus et achats
  • Défis
  • Combats
  • Pillages et territoires

5. EVENEMENTS.

En début de tour, le joueur qui possède le moins de territoires choisi un des évènements de la liste qui suit, ainsi que son destinataire. Puis, le second joueur le plus pauvre en territoires fait de même et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait appliqué un événement. En cas d'égalité, c'est celui qui a le moins de trésorerie qui choisi en premier. (Voir errata.)

  • Soulèvement du prolétariat : désignez un joueur qui n'aura pas de revenus fonciers à ce tour.
  • Caprice des Technaugures : désignez un joueur qui n'aura pas de revenues de valeur ajoutée à ce tour.
  • Rivalité exacerbée : désignez deux joueurs (autres que vous-même), qui devront s'affronter à ce tour sans passer par la procédure de défi.
  • Ponction fiscale : gagnez immédiatement 50cr.
  • Ruse : lors de votre bataille de ce tour, vous vous déploierez et jouerez automatiquement en premier, sans que l'adversaire puisse tenter de prendre l'initiative.
  • Embuscade : lors de votre bataille de ce tour, c'est vous qui choisirez automatiquement la mission standard et le type de déploiement qui seront utilisés.
  • Annexion tribale : vos annexions de ce tours couteront chacune 50cr de moins.
  • Fond de retraite : enlevez une unité de votre liste et gagnez immédiatement autant de cr que sa valeur en points. Avec cette unité, vous pouvez également vous séparer d'équipement(s) dont elle peut être équipée suivant les règles (pas question de « revendre » le marteau tonnerre de votre capitaine en même temps qu'une unité de SM tactiques, par exemple).


6. REVENUS ET ACHATS.

Dans un premier temps, les joueurs collectent leurs revenus territoriaux et les ajoutent à leur trésorerie, en commençant par le joueur qui possède le plus de territoires. Une fois que tous les joueurs ont actualisé cette dernière, ils peuvent procéder à des achats de bonus, de troupes ou encore d'équipements.

=> voir le sujet « carte et suivi des opération »pour avoir la carte, la liste des possessions et les revenus et la trésorerie de chaque joueur.

Revenus.

Les hexagones de la carte représentent des territoires, dont certains comportent des bâtiments. Les hexagones fournissent un revenu foncier, tandis que les bâtiments fournissent un revenu supplémentaire, dit de valeur ajoutée.

Territoires et revenus foncier :

  • Montagne : 10cr
  • Plaine ou fleuve : 20cr
  • Forêts : 30cr
  • Terrain agricole : 50cr
  • Mines : 70cr (Les mines sont représentées par un bâtiments mais elle sont traitées comme revenus fonciers et ne se cumulent pas avec le type de terrain qu'elles occupent.)

Bâtiments et revenus de valeur ajoutée :

  • Générateur de bouclier : 20cr
  • Village : 30cr
  • Fortin : 40cr
  • Manufactorium : 60cr
  • Temple : -20cr (Pour chaque idole contrôlée, le joueur propriétaire bénéficie d'une relance pour un seul dé durant la partie de ce tour.)
  • Citée ruche : 100cr (Un territoire avec une citée ruche ne pourra être annexé que si on contrôle déjà un hexagone adjacent.)

Achats.

Une fois les trésoreries des joueurs actualisées, ceux-ci peuvent procéder à des achats. Cela se fait publiquement, en commençant par le joueur qui possède le plus de territoire. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de trésorerie commence. Les achats sont de deux sortes :

  • Agrandir et équiper son armée.
  • Acheter un atout stratégique (maximum un atout par tour).

Un maximum de 250cr, tout type d'achats confondus, peut être dépensé par tour et les atouts stratégiques ne durent que pour le tour.

Agrandir et équiper son armée.

Chaque joueur peut acheter des unités et des équipements en dépensant un nombre de crédits égal à la valeur en points de ce qu'il achète.

Les unités et les équipements ainsi achetés rejoignent ceux que le joueur possédait déjà pour constituer ses forces disponibles. Lors de la phase de combat, le joueur pourra sélectionner des unités de cette liste pour élaborer sa liste d'armée.

Les forces disponibles ne doivent pas obligatoirement respecter les schémas d'armée et les limitations donnés dans les règles et les codex. Mais bien sûr, les listes d'armées utilisées pour jouer les batailles, elles, devront respecter les schémas d'armée, les restrictions et les limites de points en vigueur (voir la partie « combats »).

Il n'est pas possible de revendre des unités et de l'équipement, sauf lors de l'événement « fond de retraite » (voir la partie « événements »).

Il est demandé à chaque joueur de tenir à jour la liste de ses forces disponibles sur le forum et de faire apparaître clairement la valeur en point de cette liste (voir la partie "combats" et "constitution des listes d'armée").
=> Listes à poster et à tenir à jour dans le sujet "listes des forces disponibles".

Atouts stratégiques.

- Opération commando : 75cr

Chaque unité ennemi d'une seule figurine, au début du premier tour, se trouvant sur la table subit une touche de force 5, PA2. Les véhicules sont touchés sur le flanc.

- Reconnaissance : 150cr

Toutes les figurines du camp qui a choisi cet atout peuvent relancer leur tests de terrain difficile ou dangereux, pour toute la durée de la bataille.

- Redéploiement stratégique : 125cr

Une fois par partie, toutes les unités sous les ordre du joueur qui a choisi cet atout peuvent effectuer un redéploiement stratégique. Durant sa phase de mouvement, toutes les unités capables de se déplacer peuvent le faire d'une distance illimitée pourvu que ce mouvement ne les fasse passer à aucun moment à moins de 12ps d'une unité ennemie et s'arrête à plus de 4ps d'un objectif. Les unités qui effectuent ce redéploiement ne peuvent pas tirer ni lancer d'assaut durant le même tour.

- Écran de fumée : 175cr

Au début de n'importe quel tour de jeu, choisissez n'importe quel point du champ de bataille et placez-y un pion. Puis effectuez un jet de déviation comme pour un tir de barrage sans ligne de vue sur sa cible, et déplacez le pion en conséquence. Placez ensuite un deuxième pion ou vous le désirez mais pas à plus de 24ps du premier et effectuez un jet de déviation pour celui-ci également. Tracez ensuite une ligne imaginaire entre ces deux pions : pour le restant du tour de jeu, toute ligne de vue traversant cette ligne est bloquée.

- Camouflage : 100cr

Toutes les unités sous les ordres du joueur qui a choisi cet atout reçoivent une sauvegarde de couvert de 5+ durant la première phase de tir ennemies.

- Grenade vortex : 250cr

Lorsque vous choisissez cet atout, notez sur votre liste quel personnage indépendant va porter la grenade. Cette figurine peut la lancer lors de sa phase de tir, au lieu de tirer avec une autre arme. Le jet est résolu comme un tir d'artillerie avec une portée de 6ps et un gabarits de 3ps. Une fois la position finale du gabarit déterminé, retirez du jeu toutes figurines et éléments de décors touchés par ce dernier. Ne songez même pas aux sauvegardes invulnérables et autres règles spécial : retirez les figurines, un point c'est tout ! Au début de chaque tour de joueur suivant, le vortex déchire le tissu de la réalité, et disparait pour réapparaître à 2d6ps de sa position initiale, dans une direction déterminé par le jet d'un dé de dispersion ( utilisez la petite flèche si vous obtenez un hit). Si vous obtenez un double sur le jet de déviation, le vortex est retiré du jeu.


7. DEFIS.

A chaque tour, le joueur possédant le moins de territoires (ou en cas égalité, celui des deux qui à le moins de trésorerie ) défie un autre joueur de son choix. Ce dernier ne peut dès lors plus lancer de défi. On continue ainsi de suite jusqu'à que tout le monde ait un adversaire.


8. COMBATS.

Une fois que tous les joueurs sont appariés, on procède aux parties suivant les règles Warhammer 40K5 et les règles particulières relatives à la campagne ci-après :



  • Scénarios
  • Constitution des listes d'armée
  • Résultats des parties


Scénarios.

Les scénarios sont imposés pour tous les joueurs et changent à chaque tour.

Chaque scénario est également accompagné d'une limite de points qui peuvent être alignés par les joueurs ainsi que d'éventuelles restrictions. Il faut en tenir compte lors de la rédaction des listes d'armées.

=> Voir la description des scénarios dans le point « carte et suivi des opérations ».

Constitution des listes d'armées.

Lors d'une bataille, deux joueurs qui s'affrontent doivent aligner le même nombre de points d'armée.

Or, il arrivera très certainement que des joueurs devant s'affronter ne disposent pas du même nombre de points d'armées. Il est donc nécessaire que les adversaires procèdent à un équilibrage et déterminent la limite en points des armées qu'ils aligneront. Cela se passe comme suit :


  1. A partir de leur liste de forces disponibles, les adversaires calculent la valeur en points de l'armée la plus coûteuse en points qu'ils peuvent aligner dans le respect des règles Warhammer 40K5, de leur codex et des restrictions du tour en cours (=> voir le sujet « carte et suivi des opérations », message consacré aux missions). On ne peut pas omettre volontairement un choix possible et autorisé par les règles et son codex, par exemple dans le but de forcer son adversaire à descendre en points.
  2. Le maximum de point qui peut être aligné pour la bataille à venir est à la plus petite des deux valeurs calculées et arrondie à la cinquantaine inférieure. Si la valeur ainsi obtenue est inférieure à 1.000 points, la limite reste 1.000 points.
  3. A partir de leurs forces disponibles, les joueurs constituent leur armée dans le respect des règles Warhammer 40K5, de leur codex, des restrictions du tour en cours (=> voir le sujet « carte et suivi des opérations », message consacré aux missions) et bien sûr, dans le respect de la limite de points définie précédemment.


Remarque de Sire Pompon :

La version précédente des règles n'expliquait pas comment construire les listes d'armées. Les deux règles ci-dessus ont été imaginées dans l'espoir que les joueurs puissent aligner des armées équilibrées sur la table. L'arrondi de la plus petite valeur à la cinquantaine inférieure permet de mettre les deux joueurs qui s'affronteront sur un pied d'égalité. Sans arrondi, le joueur qui avait le plus de points aurait dû s'aligner sur celui qui en avait le moins et se débrouiller pour arriver le plus juste possible sans dépasser la limite ou bien accepter de jouer avec moins de points s'il ne dispose pas d'unités ad-hoc pour « boucher le trou ». En arrondissant à la cinquantaine inférieure, les deux joueurs devront faire cet effort.

Résultats des parties.

Les résultats des parties sont comptabilisés, dans l'ordre où les joueurs les terminent. Peu importe la marge avec laquelle les parties sont remportées, il suffit de savoir s'il s'agit d'une défaite, d'une égalité ou d'une victoire.


9. PILLAGES ET TERRITOIRES.

Dans un premier temps, les joueurs engrangent des gains fonction du résultat de leur partie (pillages) et les ajoutent à leur trésoreries. Ensuite, ils peuvent annexer des territoires.

Pillages.

Le gain de base pour chaque joueur à l'issue d'une partie est le suivant :


  • Défaite : 50cr
  • Égalité : 100cr
  • Victoire : 150cr


A ce gain de base s'ajoutent deux primes : la prime de défi et la prime de faction.

Prime de défi (voir errata) :

Chaque QG ennemi détruit en assaut par un QG ami rapporte autant de cr que sa propre valeur d'achat en points.

Prime de faction :


  • Space Marines : +50 en victoire, -20 en égalité, -30 en défaite
  • Blood Angels : +1cr par fantassin ennemi détruit au CaC.
  • Dark Angels : +60 en victoire, -10 égalité et -20 en défaite (voir errata)
  • Space Wolves : +30 par créatures monstrueuses détruite et +20 par perso indépendants détruit en assaut.
  • Ordo Malleus : -30 en défaite. Le bombardement orbital et la grenade vortex coute moitié moins cher.
  • Ordo Hereticus : +20 en égalité. Le bombardement orbital coute moitié moins cher.
  • Garde Impériale : en cas de victoire, recevez une unités de conscrits.
  • Space Marines du Chaos : +30 en victoire, -30 en défaite.
  • World Eaters : +1cr par fantassin ennemi détruit au CaC.
  • Empreror's Children : +20 en victoire, +20 en égalité, -50 en défaite.
  • Démons du chaos : /.
  • Eldars : +30 en victoire, +30 en égalité et -50 en défaite.
  • Eldars Noirs : +1cr par figurines capturées.
  • Nécrons : +10cr par unités vivante entièrement détruite
  • Orks : /
  • Tau : en cas de victoire recevez 10 kroots ou 5 drones ou 4 vespids ( un choix par victoire).
  • Tyranides : +1cr par fantassin ennemi détruit au CaC.


Annexions.

Une fois les trésoreries actualisées, les joueurs peuvent acquérir de nouveaux territoires, en commençant par le joueur qui possède actuellement le moins de territoires (en cas d'égalité, le joueur avec le moins de trésorerie commence). Chaque joueur peut annexer autant de territoires qu'il le souhaite, dans la limite de ses moyens. Le coût des annexions est donné ci-dessous :


  • Hexagone libre adjacent à un hexagone déjà contrôlé par soi : 100cr.
  • Hexagone libre non-adjacent à un hexagone déjà contrôlé par soi : 150cr.
  • Hexagone de l'ennemi vaincu à ce tour, adjacent à un hexagone déjà contrôlé par soi : 150cr.
  • Hexagone de l'ennemi vaincu à ce tour, non-adjacent à un hexagone déjà contrôlé par soi : 150cr.

Les hexagones ne peuvent pas être contesté lors de cette phase. Si un joueur choisit un hexagone que vous convoitiez avant vous, votre seule possibilité pour vous en emparer, c'est de défier ce joueur lors d'un prochain tour et de le vaincre.

=> voir le sujet « carte et suivi des opérations »pour avoir la carte et la liste des possessions de chaque joueur.

Lors du premier tour, il n'est pas autorisé d'annexer le territoire d'un ennemi vaincu.

Cas d'un joueur sans hexagone.

Si un joueur vaincu voit son dernier hexagone annexé et qu'il ne peut en annexer un autre (son tour est passé ou il ne dispose pas d'assez de cr), il choisit un hexagone de redéploiement après que toute les annexions aient été résolue.

Note de Sire Pompon :

Avec cette règle, aucun joueur ne sera éliminé. Il est probable que le joueur forcé de se rédéployer ainsi sera hors course, mais il pourra au moins continuer à jouer. Si sa nouvelle est vraiment désespérée et ne lui permet pas d'aligner une force décente ou au moins intéressante en terme de jeu, il « apparaîtra » un petit bâtiment sur sa zone pour l'encourager.


10. FIN DE LA CAMPAGNE.

La campagne se termine à la fin du sixième tour. A la fin de celui-ci, le joueur ayant le plus de territoires gagne la campagne. Chaque armée a aussi un objectifs propre. Si cet objectif est réussit, il compte comme 10 territoires pour désigner le vainqueur.

Objectifs par faction :



  • SM : être celui qui a gagné le plus de partie
  • Blood Angels : être celui qui a gagné le plus de partie
  • Dark Angels : posséder dans ses territoires la forteresse de rédemption
  • Space Wolves : avoir détruit le plus grand nombre de créatures monstrueuse
  • Ordo Malleus : Si au moins une faction de démons est présente, et que tout les démons totalisent moins de territoires que l'ordo malleus, alors l'ordo malleus gagne.
  • Ordo Hereticus : contrôler le plus d'idole
  • Garde Impériole : contrôler le plus de territoire
  • SMC : contrôler plus de territoire que les SM
  • Death guard : contrôler le plus de village ainsi que la cité ruche
  • Empreror's children : éliminer le plus de QG ennemi
  • World Eaters : avoir tué le plus de fantassins au CaC
  • Démons : contrôler le plus d'idoles
  • Eldars : si aucune faction gagne , alors tout les joueurs Eldars gagnent
  • Nécrons : contrôler la citée ruche ainsi que les 6 hexagones qui l'entoure
  • Orks : contrôler le plus de territoire agraire et/ou de forêts
  • Tau : contrôler le plus de territoires
  • Tyranides : avoir détruit le plus de fantassins ennemis en mêlée


Dernière édition par Sire Pompon le Mar 1 Mar 2011 - 18:06, édité 4 fois
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Sire Pompon
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MessageSujet: Re: Règles complètes pour la campagne.   Règles complètes pour la campagne. Icon_minitimeDim 27 Fév 2011 - 14:16

ERRATA


Dans ce point sont rassemblés les erratas, précisions, ... des règles postées le 19/02/2010. Je procède ainsi afin que les règles de base du 19/02/2010 reste disponibles en l'état pour qui en aurait besoin.

Prime de défi.

Précisions et compléments du 27/02/2011 à la règle postée le 19/12/2010, point 9. Pillages et territoires.

Pour qu’un Personnage puisse prétendre avoir détruit un Personnage adverse au corps à corps et revendiquer la prime, il doit remplir les deux conditions suivantes :

  • Avoir ôté le dernier point de vie de son adversaire au corps à corps ;
  • Toujours au corps à corps, avoir fait perdre à son adversaire la moitié de ses points de vie arrondie au supérieur. Dans le cas d’une mort instantanée, on ne prend en considération que le nombre de points de vie restants de la victime avant l’attaque qui provoque la mort instantanée.


Le terme Personnage est ici à prendre au sens large du terme. Il signifie Héros, Commandant, Capitaine, Boss, … Les Personnages indépendants qui perdent ce statut lorsqu’ils sont accompagnés d’une escorte sont considérés comme des Personnage pour ce qui est des règles de défis. Exemple : Commandeur Tau accompagné d’une escorte.

Si un Personnage est accompagné de familiers, de drones, … qui ne constituent pas à proprement parler une garde ou une escorte (Garde d’Honneur, Acolytes de l’Inquisition, …), les pertes infligées par ces « alliés » sont portées au crédit du Personnage dans le calcul des points de vie ôtés.

Lorsqu’un Personnage est accompagné d’une unité du type escorte, garde d’honneur, ou escouade de commandement et qui est achetée avec le QG ou comme un QG, il faut distinguer les résultats du Personnage de ceux de son escorte.

Les escortes, les gardes d’honneur, les escouades de commandement et autres unités semblables achetée avec le QG ou comme un QG peuvent également prétendre à la prime de défi dans les cas suivants :

  • L’unité élimine une unité adverse du même type. Exemple : si une garde d’honneur SM et une escorte Tau sont impliqués dans un corps, ils peuvent prétendre à la prime s’ils la formation adverse. Mais une garde d’honneur SM ne peut prétendre à la prime si elle élimine le Commandeur Tau.
  • L’unité élimine une Créature Monstrueuse qui est un choix QG ou considéré comme tel. Exemple : Un Prince Tyranide, un Prince Démon SMC, … donnent droit à la prime. Mais ne donnent pas droit à la prime : Carnifex (choix de Soutien), Prince Démon du Codex Démon (choix de Soutien), …


Exception(s) :

  • Les Escouades de commandement de la Garde Impériale. Puisque les Officiers et les hommes de leur Escouade de Commandement sont inséparables, et que le coût des différents membres n'est pas détaillé, les Escouade de commandement de la Garde Impériale suivent les règles des personnages. Elles sont considérées comme un seul personnage dont le nombre de points de vie est égal à la somme des points de vie de leurs membres.



Prime de faction des Dark Angels.

Modification du 27/02/2011 de la règle postée le 19/12/2010, point 9. Pillages et territoires.

Suite à l'errata du Codex DA de ce début d'année qui tend vers une harmonisation des équipements, la prime de faction des Darks Angels est maintenant la même que pour les Space Marines, à savoir :

+50 en victoire, -20 en égalité, -30 en défaite

Note : cette modification est d'application à partir du deuxième tour. Le calcul des primes du premier tour n'est pas affecté, la bataille ayant eu lieu avant la publication de l'errata du Codex.


Choix d'un événement.

Modification du 01/03/2011 de la règle postée le 19/12/2010, point 9. Evénements.

Lors d'une même phase, on ne peut choisir un événement qui a déjà été choisi par un autre joueur.

Note : cette modification est d'application à partir du troisième tour.
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Sire Pompon
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MessageSujet: Re: Règles complètes pour la campagne.   Règles complètes pour la campagne. Icon_minitimeJeu 3 Mar 2011 - 12:58

FAQ ET EXPLICATIONS COMPLEMENTAIRES.

Bonjour,

Suite à une suggestion de GuyFawkes, je vais rassembler dans ce sujet les jeux de questions – réponses et les explications susceptibles de présenter un intérêt pour les participants.

Si vous avez des questions, posez-les toujours dans la section « commentaires campagne » ou par MP. Si la question et la réponse présentent un intérêt pour le groupe, je m’occuperai de les retranscrire dans cette section.


LISTE DES FORCES DISPONIBLES - EXPLICATIONS

Extrait d'un MP.

1. Liste des forces disponibles, quésako ?

C’est la liste des forces que vous avez à votre disposition pour mener la campagne.

Pour affronter un joueur, vous devrez constituer une liste armée, comme lorsque vous préparez une bataille classique hors campagne. Cependant, vous ne pourrez pas choisir vos unités et vos équipements dans votre Codex, mais uniquement parmi ceux qui se trouvent dans votre liste des forces disponibles.

2. Poster votre liste des forces disponibles.

Lors du premier tour, j’ai demandé que chacun poste sa liste des forces disponibles. Si vous avez suivi les explications qui précèdent et celles que j’ai postées sur le forum en réponse à des questions, vous aurez compris qu’au premier tour :

Liste des forces disponibles = liste d’armée alignée lors de la première bataille

Donc, très concrètement, postez la liste d’armée que vous avez alignée lors de votre première bataille. Il y a un sujet prévu à cet effet : « Listes des forces disponibles - Postez et tenez à jour la liste de vos forces disponibles ».

3. Comment faire évoluer sa liste des forces disponibles ?

Lorsque vous achèterez des unités et des équipements, ajoutez-les à la liste que vous avez postée. Vous pourrez alors les sélectionner pour composer vos listes d’armée.

4. Intérêt de la liste des forces disponibles.

Si vous avez suivi mes explications, sans liste des forces disponibles, vous ne savez pas composer vos listes d’armée ni procéder à des achats d’unités et d’équipements. Cela vous posera quelques problèmes pour jouer, je pense :

- Pas d’armée ;
- Pas de possibilité d’adapter vos listes à vos adversaires.

5. Poster votre liste des forces disponibles. Et oui, j’y reviens …

Si vous étiez les seuls à subir les désagréments évoqués au point précédent, je dirai tant pis. Mais pensez aux autres joueurs ! Comme ils ont posté leur liste, vous pouvez les consultez avant de choisir votre adversaire et avoir la garantie qu’il alignera une armée dans le respect des règles.

DONC, PAR PITIE, POSTEZ AU MOINS LA LISTE QUE VOUS AVEZ JOUEE LORS DE VOTRE PREMIERE PARTIE (voir point 2) !

Après, si gérer cette liste vous pèse, hé bien, n’achetez rien et gardez votre liste à 1.000 points toute la campagne, cela vous regarde, mais au moins, vous serez en règle et corrects vis-à-vis des autres.


J’ai terminé. Ce n’était qu’un aperçu pour vous faire comprendre, si cela était encore nécessaire, l’intérêt de poster votre liste des forces disponibles. Pour les détails, voyez les règles puis, s’il subsiste des zones d’ombres, n’hésitez pas à me questionner.

A


LISTE DES FORCES DISPONIBLES, LISTES D’ARMEE, TAILLE DES LISTES, … - QUESTION & REPONSE

Question d'Indiana Jokes :

Bon, petite question...

Ici on en est à la phase d'annexion, ce qui signifie que lors du prochain tour il y aura des nouveaux revenus et achats, mais la liste d'armée augmente également en points...

Doit on acheter les 250pts supplémentaires que nous allons pouvoir jouer au prochain tour? Je veux dire : les 1250pts c'est une limite maximum et on pioche dans les troupes achetées pour jouer ou bien c'est cadeau?

De base j'aurais répondu que les 250pts sont gratos et que l'achat de points d'armée sert à changer sa liste en fonction du combat, mais maintenant j'ai un doute...

Réponse de Sire Pompon :

Salut Indi,

Désolé, mais pas de cadeau. Tu dois piocher dans ce que tu as acheté.

Même si tu as très bien résumé, je remets une couche avec des explications plus complètes et les références aux règles :

• La liste d'armée n'augmente pas. Le nombre de points qui est indiqué dans les scénarios, et qui augmente de 250 points à chaque tour, c'est la taille maximale des armées qui peuvent être alignées sur table. Et les armées, les joueurs les constituent en piochant dans leur liste des forces disponibles. Donc, si des joueurs n'ont pas fait suffisament d'achat, ils joueront avec moins de points que le maximum autorisé. (=> Si quelqu'un cherche les règles exactes, voir les règles "Constitution des listes d'armée" dans le point "8. Combats".)

• Donc, comme expliqué, les 250 points ne sont pas cadeau. Si tu veux agrandir ton armée, tu dois dépenser 1 cr pour chaque point d'armée que tu désires acquérir. Mais il y a une limite : tu ne peux dépenser que 250 cr durant une phase, tout type d'achats confondu (points d'armée et atouts stratégique). (=> Si quelqu'un cherche les règles exactes, voir les règles "Agrandir et équiper son armée" dans le point "6. Revenus et achats".)

• Petite remarque au passage : les règles permettent d'avoir une liste des forces disponibles avec d'avantage de points que la taille maximale des armées que l'on peut aligner sur table. Mais dans la pratique, cela n'arrivera pas car on ne peut dépenser que maximum 250 points par tour et la taille maximale des armées augmente de 250 points par tour.


J'espère avoir répondu à ta question Indi. Si tu en as encore, n'hésite pas.

A

COMMENT CALCULER LA TAILLE DES LISTES D'ARME A PARTIR DES LISTES DES FORCES DISPONIBLES - EXPLICATIONS.

La méthode pour pour déterminer la taille des listes d’armée est décrite dans les règles. Cependant, je pense qu’un exemple concret ne serait pas inutile. Aussi, je vais tâcher ici de vous montrer, étape par étape et à l’aide de ma liste des forces disponibles du deuxième tour, comment faire ce calcul.


1) Introduction.

La campagne nous permet de faire évoluer nos armées en recrutant des unités et en achetant de l'équipement. Or, comme nous disposons de revenus différents et que nous ne les dépensons pas au même rythme, nous aurons plus que certainement des armées de tailles différentes. Cela, ce n'est acceptable sur une table de jeu. Il faut donc une méthode pour que deux adversaires puissent définir la taille des armées qu'ils aligneront.

La méthode donnée par les règles et que je vais expliquer en détail ici est une manière de faire que j'ai imaginée. Elle présente l'avantage de ne favoriser personne (vous verrez pourquoi en lisant les explication). Et si elle peut sembler fastidieuse, le calcul en lui-même n’est pas réellement compliqué. Il suffit de suivre les étapes et d’être consciencieux.

Ma seule inquiétude, c'est que je n’ai jamais eu l’occasion de tester cette méthode. Nous allons devoir le faire en live et sans filet ! Il n'est pas exclu que l'on rencontre des soucis, qu'il faille gérer des exceptions, des bugs, ... Donc, si vous deviez rencontrer des problèmes, quel qu’ils soient, n’hésitez pas à le signaler et nous trouverons une solution.

Bon ! Après cette introduction, passons au vif du sujet.


2) Liste des forces disponibles du second tour.

La première chose dont vous avez besoin, c’est de votre liste des forces disponibles mise à jour à l’issue de la phase d’achats. Voici la mienne à la fin de la phase d’achat du second tour :


Citation :
QG.

Chapelain de Compagnie (100) :

Pistolet bolter, grenades à frag. et antichars, Rosarius, Crosius arcanum.

=> 100 points.

Elite.

Escouade de Vétérans de compagnie (100) :

1 Sergent Vétéran et 4 Vétérans.

Epées tronçonneuses, pistolets bolters, grenades à frag. et antichars, 1 gantelet énergétique ( 25), 1 lance-flammes ( 5), Razorback (voir la section véhicules pour le coût et l'équipement).

=> 130 points.

Troupes.

Escouade tactique de Space Marines (90 75 = 165) :

1 Sergent Vétéran et 9 Space Marines.

Bolters, pistolets bolter, grenades à frag. et antichars, lance-missiles ( 10), lance-plasma ( 15), Rhino (voir la section véhicules pour le coût et l'équipement).

=> 190 points.

Escouade tactique de Space Marines (90 75 = 165) :

1 Sergent Vétéran et 9 Space Marines.

Bolters, pistolets bolter, grenades à frag. et antichars, lance-missiles ( 10), lance-plasma ( 15), Rhino (voir la section véhicules pour le coût et l'équipement).

=> 190 points.

Escouade tactique de Space Marines (90) :

1 Sergent Vétéran et 4 Space Marines.

Bolters, pistolets bolter, grenades à frag. et antichars.

=> 90 points.

Attaque rapide.

Escadron d'attaque Ravenwing (120) :

1 Sergent Ravenwing, 2 Motards Ravenwing et 1 Moto d'assaut Ravenwing.

Bolters jumelés, pistolets bolter ou armes de corps à corps, grenades à frag. et antichars, épée énergétique ( 15), 2 lance-flammes ( 10), moto d'assaut avec multifuseur ( 50), balises de téléportation.

=> 195 points.

Escadron d'appui Ravenwing (65) :

1 Land Speeder.

Multi-fuseur, lance-missiles Typhoon ( 10).

=> 75 points.

Transports assignés.

Razorback (50) :

Projecteur, fumigènes, blindage renforcé ( 15), bolters lourds jumelés, lame de bulldozer ( 5).

=> 70 points.

Rhino (35) :

Projecteur, fumigènes, fulgurant, blindage renforcé ( 15).

=> 50 points.

Rhino (35) :

Projecteur, fumigènes, fulgurant, blindage renforcé ( 15).

=> 50 points.

Equipements disponibles en réserve.

2 fuseurs ( 20)
1 tourelle avec canons laser jumelés pour le Razorback ( 30)

Total.

Total pour la liste : 1.190 points.



Je suis parti de ma liste d’armée du premier tour et j’y ai ajouté les unités et équipements achetés durant la phase du second tour.

N’ayant pas encore l’utilité des fuseurs, je les ai placé dans un poste « équipements disponibles en réserve » crée pour l’occasion. Dans ce poste, j’ai également placé la tourelle avec canons laser jumelés de mon Razorback plutôt que « d’écraser » les bolters jumelés qui figurent dans la description de ce véhicule. Ainsi, on voit clairement que je dispose des deux armes.

C’est ma manière de faire, celle que je trouve pour l'instant commode. Vous pouvez faire autrement du moment que votre liste est à jour et que le détail des coûts des unités et des équipements apparaissent.


2) Rappel des règles.

Vous trouverez ci-dessous un rappel des règles afin d’en avoir une vue d’ensemble. A l’étape suivante, je vais les décortiquer et faire le calcul pas à pas.

Citation :
Lors d'une bataille, deux joueurs qui s'affrontent doivent aligner le même nombre de points d'armée.

Or, il arrivera très certainement que des joueurs devant s'affronter ne disposent pas du même nombre de points d'armées. Il est donc nécessaire que les adversaires procèdent à un équilibrage et déterminent la limite en points des armées qu'ils aligneront. Cela se passe comme suit :


  1. A partir de leur liste de forces disponibles, les adversaires calculent la valeur en points de l'armée la plus coûteuse en points qu'ils peuvent aligner dans le respect des règles Warhammer 40K5, de leur codex et des restrictions du tour en cours (=> voir le sujet « carte et suivi des opérations », message consacré aux missions). On ne peut pas omettre volontairement un choix possible et autorisé par les règles et son codex, par exemple dans le but de forcer son adversaire à descendre en points.
  2. Le maximum de point qui peut être aligné pour la bataille à venir est à la plus petite des deux valeurs calculées et arrondie à la cinquantaine inférieure. Si la valeur ainsi obtenue est inférieure à 1.000 points, la limite reste 1.000 points.
  3. A partir de leurs forces disponibles, les joueurs constituent leur armée dans le respect des règles Warhammer 40K5, de leur codex, des restrictions du tour en cours (=> voir le sujet « carte et suivi des opérations », message consacré aux missions) et bien sûr, dans le respect de la limite de points définie précédemment.

3) Calcul étape par étape.

Préléminaires (en espérant re-capter l'attention de ceux dont les paupières commençaient à se fermer) :

Citation :
Lors d'une bataille, deux joueurs qui s'affrontent doivent aligner le même nombre de points d'armée.

Or, il arrivera très certainement que des joueurs devant s'affronter ne disposent pas du même nombre de points d'armées. Il est donc nécessaire que les adversaires procèdent à un équilibrage et déterminent la limite en points des armées qu'ils aligneront. Cela se passe comme suit :

Le calcul de la taille de l’armée que vous allez pouvoir aligner ne peut se faire qu’après l’appariement des joueurs car elle dépendra de l’état de vos forces disponibles ainsi que de celles de votre adversaire.

Admettons que mon adversaire soit connu. Pour ne blesser personne, appelons-le l’infâme ennemi de l’Humanité, maudit soit-il ! Lui et moi pouvons maintenant calculer chacun de notre côté.


Première étape :

Citation :


  1. A partir de leur liste de forces disponibles, les adversaires calculent la valeur en points de l'armée la plus coûteuse en points qu'ils peuvent aligner dans le respect des règles Warhammer 40K5, de leur codex et des restrictions du tour en cours (=> voir le sujet « carte et suivi des opérations », message consacré aux missions). On ne peut pas omettre volontairement un choix possible et autorisé par les règles et son codex, par exemple dans le but de forcer son adversaire à descendre en points.

Cela signifie que je prends ma liste des forces disponibles et que je calcule la valeur en points de la plus grosse liste d’armée qu’elle me permet de composer. Et mon adversaire doit faire de même de son côté avec sa liste.

Mais attention ! Si je ne suis pas soumis aux restrictions habituelles pour composer ma liste des forces disponibles, il en va autrement pour la liste d’armée. Lorsque je calcule la taille de la plus grosse liste d’armée qu’il m’est possible d’aligner, je dois impérativement respecter le livre de règle, mon Codex et les restrictions du tour en cours. Si jamais j’ai trop d’unités ou d’équipements, je ne garde que ceux auxquels j’ai droit et qui me permettent d’obtenir la plus grosse taille d’armée.

Donc, concrètement, je prends ma liste des forces disponibles soigneusement tenue à jour (voir point 1) et j’essaye différentes combinaisons jusqu’à trouver la liste d’armée la plus chère que je puisse monter. C'est super chouette, vous verrez !

Dans le cas présent, c’est plutôt simple.

Toutes les unités dont je dispose sont légales (livre de règles, Codex et restrictions du tour), donc, je ne peux rien laisser de côté.

Par contre, j’ai de l’équipement qui n’est pas encore attribué. Si des unités peuvent l’utiliser, je dois le rajouter et/ou l’utiliser à la place d’équipements moins coûteux :

  • Les deux fuseurs, je peux les attribuer aux Vétérans (ils peuvent avoir plusieurs armes spéciales). Ou alors, un aux Vétéran et un à l’escouade tactique qui ne dispose pas encore d’arme spéciale. Pour ces deux unités, un fuseur coûte le même nombre de points, donc cela n’a pas d’importance.

    Si jamais je n’avais pas eu ces Vétérans ni la troisième unité tactique, j’aurais dû les donner aux motards à la place des lance-flammes. Pourquoi ? Toujours pour calculer la taille de la plus grande armée que je peux composer : mon Codex dit que jusqu’à deux motards peuvent avoir un lance-flammes, un fuseur ou un lance-plasma. Or, les deux lance-flammes dont disposent actuellement mes motards coûtent en tout 10 points tandis que les deux fuseurs coûtent en tout 20 points. Pour maximiser le nombre de points, je dois donc utiliser les fuseurs à la place des lance-flammes et laisser ces derniers de côté faute d’utilisateurs.
  • Mon Razorback est actuellement équipé d’un bolter jumelés. Or, je dispose également d’une tourelle avec canons laser jumelés, plus coûteuse. Donc, dans mon calcul, je dois tenir compte d’un Razorback avec canons laser jumelés et laisser tomber les bolters jumelés.
  • </LI>


Au final, voici à quoi ressemble la liste d’armée la plus coûteuse que je puis monter à l’aide de ma liste des forces disponibles :

Citation :
QG.

Chapelain de Compagnie (100) :

Pistolet bolter, grenades à frag. et antichars, Rosarius, Crosius arcanum.

=> 100 points.

Elite.

Escouade de Vétérans de compagnie (100) :

1 Sergent Vétéran et 4 Vétérans.

Epées tronçonneuses, pistolets bolters, grenades à frag. et antichars, 1 gantelet énergétique ( 25), 1 lance-flammes ( 5), 2 fuseurs ( 20), Razorback (voir la section véhicules pour le coût et l'équipement).

=> 150 points.

Troupes.

Escouade tactique de Space Marines (90 75 = 165) :

1 Sergent Vétéran et 9 Space Marines.

Bolters, pistolets bolter, grenades à frag. et antichars, lance-missiles ( 10), lance-plasma ( 15), Rhino (voir la section véhicules pour le coût et l'équipement).

=> 190 points.

Escouade tactique de Space Marines (90 75 = 165) :

1 Sergent Vétéran et 9 Space Marines.

Bolters, pistolets bolter, grenades à frag. et antichars, lance-missiles ( 10), lance-plasma ( 15), Rhino (voir la section véhicules pour le coût et l'équipement).

=> 190 points.

Escouade tactique de Space Marines (90) :

1 Sergent Vétéran et 4 Space Marines.

Bolters, pistolets bolter, grenades à frag. et antichars.

=> 90 points.

Attaque rapide.

Escadron d'attaque Ravenwing (120) :

1 Sergent Ravenwing, 2 Motards Ravenwing et 1 Moto d'assaut Ravenwing.

Bolters jumelés, pistolets bolter ou armes de corps à corps, grenades à frag. et antichars, épée énergétique ( 15), 2 lance-flammes ( 10), moto d'assaut avec multifuseur ( 50), balises de téléportation.

=> 195 points.

Escadron d'appui Ravenwing (65) :

1 Land Speeder.

Multi-fuseur, lance-missiles Typhoon ( 10).

=> 75 points.

Transports assignés.

Razorback (50) :

Projecteur, fumigènes, blindage renforcé ( 15), canons lasers jumelés ( 30), lame de bulldozer ( 5).

=> 100 points.

Rhino (35) :

Projecteur, fumigènes, fulgurant, blindage renforcé ( 15).

=> 50 points.

Rhino (35) :

Projecteur, fumigènes, fulgurant, blindage renforcé ( 15).

=> 50 points.

Total.

Total pour la liste : 1.190 points.

Equipements disponibles en réserve.

1 tourelle avec bolters lourds jumelés pour le Razorback (0)

J’ai déterminé que ma liste d’armée la plus coûteuse valait 1.190 points. Je peux maintenant passer à la suite.


Deuxième étape :

Citation :
[list=2]
<LI>Le maximum de point qui peut être aligné pour la bataille à venir est à la plus petite des deux valeurs calculées et arrondie à la cinquantaine inférieure. Si la valeur ainsi obtenue est inférieure à 1.000 points, la limite reste 1.000 points.


Une fois que mon adversaire et moi avons calculé la taille de la plus grosse armée que nous pouvons chacun aligner, nous échangeons ces informations :


  • MP de Sire Pompon à l’ennemi de l’Humanité : Traître ! J’ai 1.190 points de Dark Angels qui veulent ta mort !
  • MP de l’ennemi de l’Humanité à Sire Pompon : Misérable laquais de l’Empereur ! J’ai 1.230 points d’ennemis de l’Humanité qui n’attendent que de déféquer sur le Trône d’Or !


Or, même s’il est bien connu que chaque Space Marine vaut à lui tout seul 7,4756x10^14 soldats ordinaires, on ne peut jouer à 1.190 points contre 1.230 points ! Il faut équilibrer tout ça. Pour ce faire, mon adversaire et moi n’avons qu’à appliquer les règles citées au début de ce point :


  • Sire Pompon : 1.190 points, l’ennemi de l’Humanité : 1.230 points.
  • La plus petite armée fait 1.190 points.
  • On arrondi les 1.190 points à la cinquantaine inférieure et on obtient 1.150 points (au point suivant, vous comprendrez pourquoi il faut arrondir à la cinquantaine inférieure).
  • On jouera une partie à 1.150 points.


Troisième étape :

Citation :
[list=3]
[*]A partir de leurs forces disponibles, les joueurs constituent leur armée dans le respect des règles Warhammer 40K5, de leur codex, des restrictions du tour en cours (=> voir le sujet « carte et suivi des opérations », message consacré aux missions) et bien sûr, dans le respect de la limite de points définie précédemment.
[/list]

Maintenant que la taille de la partie a été fixée à 1.150 points, je dois composer une liste d’armée de 1.150 points à partir de ma liste des forces disponibles ainsi qu’en respectant le livre de règles, mon Codex et les restrictions en cours. Mon adversaire fait de même de son côté. Bien entendu, nous garderons nos listes secrètes et ne les révèlerons qu’au début de la bataille.

Notez qu’une fois que la taille de la partie a été fixée, je ne dois plus tenir compte de mes calculs qui ont servi à déterminer la taille de la plus grosse armée que je pouvais aligner. Ainsi, j’avais dû attribuer les canons lasers jumelés au Razorback et les fuseurs aux Vétérans. Mais si je veux, je peux jouer le Razorback avec ses bolters jumelés. Et les deux fuseurs, je peux les donner aux Motards en remplacement de leurs lance-flammes.

Au point précédent, vous avez vu qu'il fallait arrondir à la cinquantaine inférieure le plus petit des deux résultats pour obtenir la taille des armées qui seront alignées. Pourquoi ? Hé bien, admettons que l'on ne doive pas le faire ... Mon adversaire aurait dû s'aligner sur mes 1.190 points. Mais pour ce faire, il ne dispose que de sa liste des forces disponibles, bien moins variée et souple que son Codex. En admettant qu'il ne puisse composer qu'une liste de 1.160 points, n'ayant rien pour boucher le trou sans dépasser les 1.190 points, il sera désavantagé par rapport à moi qui puis conserver ma liste de 1.190 points en l'état. Arrondir à la cinquantaine inféreure permet d'éviter cela, puisque nous devrons tout les deux faire un effort pour nous aligner.

Ce système permet de définir une taille d'armée rapidement et automatiquement. Il suffit que chaque joueur calcule de son côté, communique le résultat à son adversaire et la taille de l'armée est fixée. Il n'y a pas d'échanges et d'itérations :

- Je sais jouer à 1.200 points, cela te va ?
- Non, moi c'est 1.150 points.
- Mouais, mais alors je dois laisser tomber trop de trucs et je n'arrive qu'à 1.140 points.
- ...


4) Le mot de la fin.

Ce système pourra vous sembler lourd, et peut-être le sera-t-il réellement. C’est le seul moyen que j’ai imaginé pour que les joueurs alignent des armées de tailles les plus proches possibles et je n’ai jamais eu l’occasion de le tester.

Ma seule crainte, c’est pour les armées qui doivent acheter des unités par blocs et qui ne peuvent pas beaucoup jouer sur la composition de leurs unités et sur le choix de leurs équipements. Dans l’exemple que j’ai montré, mon adversaire et moi devons jouer à 1.140 points. Or, il se peut très bien que l’un de nous puisse approcher ce nombre tandis que l’autre pas et doivent jouer à 1.115 points par exemple, faute de quoi boucher le trou.

Mais il est difficile de tout prévoir et de trouver un système parfait du premier coup. Nous allons devoir tester le système en live et sans filet !

Donc, si vous deviez rencontrer des problèmes, quel qu’ils soient, n’hésitez pas à le signaler et nous trouverons une solution !

A

Sire Pompon

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