Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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MessageSujet: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 11:43

Je suppose que plusieurs personnes ont déjà le bouquin.

N'hésitez pas à partager les nouveautés, les nerfs, les nouveaux incontournables, ...

De ce que je sais déjà :

- certains héros de l'empire donnent une sorte de flegme à leur unité.
- les unités de bases ont augmenté de prix. Mais les détachement ont été amélioré.
- le tank passe à endurance 6 mais diminue fortement de prix.
- le mortier passe à force 2.
- l'autel a été bien diminué également.
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BeBer
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 11:46

Je vais l'acheter cette aprèm...
Mais je pense qu'il sera chouette à jouer ! Je croise les doigts !!!
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MightyDwarf
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 11:55

Le TAV va morflé avec toute les unités qui ont des armes lourdes. Il faudra réfléchir maintenant en le jouant Wink
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 12:19

Sauf qu'il n'est plus touché automatiquement et qu'il ne rate plus ses tests d'I non plus. Wink
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Ghörg
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 13:13

je prefere l'endurance 6...
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MightyDwarf
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 13:14

ouais mais ça je m'en fout lol. Il doit avoir 3 en cc voir 4 max. De plus il y a certains sort qui ont des F5 ou 6, il ne faudra plus faire des 6 pour blesser.
Il est redevenu 0/1 ou on peut encore aligner plus de TAV que l'empire en a construit?
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 13:23

Bon une revue plus complète :

Seigneurs :
- le général : un peu plus cher, et avec une règle qui fait tester son unité à 3D6 pour les jets de moral (uniquement). Le griffon est moins cher et bien meilleur (+1 F, +1PV, -1 I), donc peut-être un peu plus jouable.
- l'archi. Canalise comme un sorcier, des prières réécrites, plus puissantes mais ne durent qu'un tour. Plus de prière de soin. A peine plus cher qu'un général. Nerf des choses abusées de l'autel (indémoralisable, 4+ invu gratos sur le perso, pseudo objet de sort maître du savoir) mais encore très sympa malgré 50 pts de plus (bannissement, char 4+ invu, haine à 6 ps, augmentation des prières, grande cible pour Cd à 18 ps).
- grand maître. Déception car pas d'option de demigryph. Reste sinon exactement le même.
- seigneur sorcier. Moins cher, c'est pas beau la vie ? Un sorcier de la bête peut prendre un griffon, des cieux un hurricanum, de la lumière un héliobolis. Options marrantes mais useless pour l'optimisation.

Héros :
- capitaine : plus cher de 10 pts, même règle que le général, une bonne petite GB facile à équiper. Le pégase est 5 points moins cher donc capitaine/pégase encore bien jouable.
- prêtre : cfr archi. Les prières sont quand même nice. On en verra encore beaucoup je pense.
- ingénieur. Gros nerf car doit choisir la machine à aider AVANT de tirer, pas de relance "au vol" donc. Par contre peut donner sa CT aussi, donc potentiellement bon avec le feu d'enfer.
- sorcier. Bah pareil.
- répurgateur : petit perso cheap aux capacités marrantes (RM 2, ignore la peur, Coup Fatal & tir précis sur une cible particulière). Dur d'estimer sa valeur pour l'instant.

Base :
- Plus de bannière magique pour les troupes.
- Détachements : les détachements gardent à peu près les mêmes règles mais bénéficient auto du Cd et des règles style Haine ou Tenace de l'unité mère. Gardent les contre-charges comme avant mais perdent la capacité de le faire auto dans le flanc. Comptent dans les points de l'unité mère, donc dans les points de base si l'unité mère est de base. Je prévois qu'ils seront moins utilisés comme contre-charges, plutôt comme "bloqueurs". Un détachement de 5 épéistes en colonne d'une unité mère de joueurs d'épée gagne la tenacité gratos ...
- Hallebardiers : +1 pt de base, normal.
- Lancier : reste le même, normal. Potentiellement les plus cheaps puisque peuvent être pris sans bouclier.
- Epéiste : +1 pt et perte de l'I4. Ca fait mal.
- Arquebusier/Arbalètrier : +1 pt, ça fait mal aussi.
- Franche-Compagnie : +1 pt, incroyable !
- Archer : -1 pt.
- Chevalierie : -1 pt, mêmes options. Une seule unité peut être du cercle intérieur, reste en base et peut alors prendre une bannière magique. Sympa.

Spécial :
- joueurs d'épée : +1 pt, accès à la bannière magique. Forte synergie avec les nouveaux buffs (GB avec flegme, nouveaux autels/chars - potentiellement haine, +1 pour toucher, 6+ invu...).
- flagellants : en spécial, +2 pt. CC3, Cd 7. Frénésie normale. Sacrifices obligatoires, 1D6 touches de F3, les bénéfices dépendent du nombre de morts (1= relances pour toucher, 2-3 relances pour toucher/blesser, 4+ relances pour toucher, blesser, +1E). Plus de limite d'unité. Plus de flagellants en base. Gros nerf des abus, mais à mon avis toujours une unité redoutable. En spécial, on peut en prendre beaucoup ...
- chevaliers reiksguard = chevaliers CI tenaces. Pts = chevalier CI + 2 pt. 5 figurines pour 135 points avec une 1+ et tenaces à 8 ? En colonne ça sera très sale ...
- chevaliers demigryphs. Pts = 8 pt de plus que la moitié d'un ancien canon.Des Férox lights, moins chers et moins balaises. Option d'hallebarde intéressante et bannière magique. Probablement très intéressants, moins imbuvales que les férox en charge mais nettement moins coûteux (4+emc = 262 vs 310 pour les férox).
- Canon. +20 pts, évidemment.
- Mortier. +25 pts, grand gabarit F2(6). Nerf prévisible, à mon avis toujours jouable si on se rappelle que l'Empire a accès au Feu (epée ardente) et à l'ombre (flétrissement).
- Pistoliers et Escorteurs exactement pareils. Faut dire les pistos ont été solidement buffs avec la V8 : avant-garde, marche forcée + tir sans malus, portée 12 ps au lieu de 8...
- Chasseurs. En spécial, mais 2 pts moins cher qu'avant. Peuvent prendre un EMC !

Rare :
- TAV. 50 pts moins cher, E6, GROSSE réécriture. Au début du tour on choisit un nombre de points (1-5) et on lance un dé d'artillerie, si le nombre est inférieur au nombre de PV tout va bien. Sinon on ajoute 1D3 au nombre de points générés et on consulte une table. 1-4 on ne peut dépenser de points dans un des composants au hasard (tourelle, canon, mouvement). 5 il paume 1D3 points de chaudière. 6 il perd 1D6 points de chaudière et toute unité en contact prend 2D6 touches F2. 7 il gagne 1D3 chaudière et perd 1D3 PV. 8 il explose. On peut dépenser max 3 points par "composant". Mouvement : 1D6 ps de mouvement aléatoire (donc charge 360° !)par point de chaudière. 1D6 touches d'impact + 1D3 par point utilisé. Canon : 12ps de portée par point de chaudière. Tourelle = souffle 360° F2 pour un point, F3 pour 2, F4 pour 3. N'est plus touché auto au CàC, ne rate plus ses tests d'I auto. L'ingénieur peut acheter un long fusil du Hochland, attaque tout le temps au CàC. En bref il peut tout le temps foirer (incident sur le dé d'artillerie), mais foirer est beaucoup moins grave si on se limite à 3 pts de chaudière (résultat max = 6, pas de PV perdu). Bref complètement différent, mois chiant à jouer contre car plus facile à buter, mais aussi moins facile à immobiliser et plus destructeur de manière générale (potentiellement un souffle + 3D3 impacts à son tour, ça peut piquer).
- Feu d'Enfer. +10 pt. On lance les 3 dés d'artillerie en même temps. 1 Missfire = nombre de tirs des deux autres dés / 2. 2 Missfire = incident poudre. 3 Missfires = 30 tirs F5 et explosion. DIX MILLE fois plus fiables donc, spécialement avec un ingénieur.
- Tonnerre de Feu. +5 pt. 1D3 catapultes de F3 considérées comme tirant toujours en indirect. A voir.
- Héliobolis (autel de la lumière). 20 pts de plus qu'un ancien canon. Char "normal". +1 dé de dissipation peu importe leur nombre. Toutes les unités à 6ps dont lui ont 6+ invu. Objet de sort qui fait une baliste F8 D3 PV.
- Hurricanum (autel des cieux). 30 points de plus qu'un ancien canon. Char "normal". +1 dé de pouvoir peu importe leur nombre. Toutes les unités à 6 ps ont +1 pour toucher au CàC. Objet de sort qui fait une espèce de catapulte aux effets bien random (de rien, à cata F3(8 ) en passant par réorientation aléatoire de l'unité ciblée).


Dernière édition par Far2Casual le Mar 10 Avr 2012 - 13:33, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 13:25

@Mighty : il n'y a aucune limitation sur rien dans le livre (que ce soit des maximums de figs par unité ou des maximums de nombre d'unités), sauf pour l'autel qui est bien 0-1.
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Bull
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 13:59

Merci pour cette introduction! Smile
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 17:47

Je confirme l'impression de Far2:
Des détachements en colonne, tenaces grâce à l'unité mère, c'est méchant.
Je m'attends à voir bien moins d'épéistes/arquebuses/arbalètes (J'en voyais déjà presque pas...)
Les chevaliers à 1 pt de moins ne renversent pas la donne, mais des demigryphs pour renverser un résultat de combat (plus en lance qu'en hallebarde pour garder la 1+ au cac) ca peut le faire.
Le tir risque de se baser plus sur les nouveaux autels magiques, et l'artillerie rare, que sur le plus commun, sauf occasionnel canon.
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMar 10 Avr 2012 - 18:16

ouais en tout cas le jour ou je dois jouer contre quelqu'un qui me met ses figs en colonne que ce soit en empire ou autre pour être indémmoralisable ou tenace, je remballe mes figs.
Ce n'est pas dans l'esprit du jeu sauf pour quelqu'1 qui veut gagner à tout prix et tirer parti des règles débiles.
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 8:15

Tu l'accepterais par rangs de deux, de trois?
C'est un point potentiel pour des règles de club ca non, la gestion des colonnes de figs?
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 8:33

Chacun joue comme il veut, chacun son style.
Je pourrais aussi mettre mes unités de CV sur 1 ligne ou on pourrait frapper que le champion mais je trouve ça anti jeu. En tournoi passe encore car la il y a des joueurs qui viennent pour la gagne et tout les coups son permis même la triche donc...
Sinon pour moi ça reste un jeu avant tout et le but est de s'amuser en partie amicale (les 2 joueurs ou les 4...). Pas juste celui qui joue le plus crade.

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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 8:58

D'accord avec Mighty. Je joue pour la gagne et tout et tout, mais les colonnes à Warhammer c'est un fail des règles un point c'est tout. En tournoi passe encore, difficile d'argumenter "c'est pas cool" quand il s'agit simplement appliquer les règles. Mais sinon c'est de l'anti-jeu.
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 9:20

Si ça vous intéresse, j'ai fait quelques stats sur les nouveaux flagellants et le nouveau feu d'enfer histoire d'avoir une idée de ce qu'ils valent.

Flagellants : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=183976&view=findpost&p=2113147
Feu d'Enfer : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=183976&view=findpost&p=2113889
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Bull
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 9:25

Je veux être là lors de ton premier tir avec le Feu d'enfer pour voir ta tête quand il explosera! Very Happy
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Ghörg
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 9:49

Far2Casual a écrit:
Un détachement de 5 épéistes en colonne d'une unité mère de joueurs d'épée gagne la tenacité gratos ...
lol!

si on charge avec une unité qui a plus de rang que l'unité mère, ils sont toujours tenaces?
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 9:58

@Bull : Demain soir chez moi contre Mike Wink

@Ghorg : Tenaces, pas Indomptables. Les Joueurs d'Epée sont Tenaces de base, et c'est une des règles qui est automatiquement transféré au(x) détachement(s) de l'unité mère s'il(s) est(sont) à 3 ps. Tu peux donc payer 5 lanciers à 25 pts en détachement de ton gros pack de JE et ils seront tenaces cd8 gratos Wink
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 10:12

ok...rasta GW à encore frappé
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MessageSujet: Nouveau livre   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 10:16

Hello,

Après lecture, le LA empire va permettre une redécouverte de l'armée de l'empire.

Mon humble avis :

Les manques

Avoir oublié les kisvlétistes (Les kossars et la légion du griffon) ... le culte d'ulric ...

Les - (un peu de nostalgie)

La fin de l'armée indémoralisable (pour un passage vers l'armée tenace) ...
Fini la prière indémo ...
Fini l'autel indémo ...

La présence "de plus" d'aléatoire (flagellants, tanks, dés de dissip, ingénieur qui choisit avant ...)

La fin de la contre magie (trop abusée actuellement)
Fini le dé de dissip avec le prêtre
Fini le sort au choix avec l'autel
FINI le sceau de destruction

La fin des petits plaisirs à petits prix
Armure météorique (*2)
Miroir qui change (fini échange de la cc)
bye bye le sceptre
Fini le mortier F3

Les + ( désolé je vais me faire des ennemis)

Le retour du tenace (cavalerie tenace reiksguard)
et donc Le retour sur les tables de la cavalerie (1+ et plusieurs attaques de front (demigriffons)
Enfin on va pouvoir placer plus de 30 flagellants ... (ils vont être rigolo à jouer avec les news règles)

La subtilité à trouver car bcp de choix intéressant en spécial et (du mou en base)
Le plaisir de re-jouer des détachements

Mon avis sur les colonnes !!!

Pour avoir essayer dernièrement, la colonne est maigre en résultat ... mais reste un plaisir (stratégique) à jouer ...

Difficile à manoeuvrer
Souvent contre Chargée de flanc
Destruction facile à la magie ou au tir (faible nombre)

Pour avoir jouer qql parties,

Que faire pour arrêter 4 rhinox qui ont résisté au tir et peuvent détruire en une charge 20 marteliers ?
Que faire pour arrêter des pavés de démons (en horde) qui ne vous donnerons aucun point au décompte final car ils relèveront les figs avec le domaine de la vie Smile
Que faire pour arrêter un pavé de x "hallebardiers saurus" avec slaan ...
Que faire pour éviter de se faire bloquer par 3 ou 4 unités d'éthérés ...


Je trouve que ce livre s'équilibre par rapport aux nouvelles armées ...


C'est avec plaisir que j'entendrais râler mes adversaires contre les sav a 1 + ou les détachements en colonnes ... ou rire en voyant péter à nouveau les canons, le tank ou une troupe de cavalerie avec un seul sort ...

Quelqu'un pour une partie ?

Oups




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DarianWindsong
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 11:38

Pour les 4 rhinox, détachements massif à portée d'invulnérable de prière par le prètre de l'unité mère.
Avec de la chance tu gagnes un tour. . .
Contre les mages bourrins, le spam d'inquis double pistolets dans des détachements d'archers?
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 12:00

Pour les 4 Férox, un coup de Feu d'Enfer + Ingénieur à longue portée ça en flingue un (qui panique une fois sur deux). En deux phases de tir l'unité est réduite de moitié et n'est plus un tel problème.
Sinon tu mets 40 flagellants devant. Si tu obtiens les relances pour toucher et pour blesser, il reste une fig qui peut attaquer après tes attaques...

Ca vaut aussi pour les Gardes des Temples d'ailleurs, un Feu d'Enfer en bousille 5 par tour à portée longue, et les 40 Flagellants en tuent 20 au premier tour de combat avec les relances, avant qu'ils attaquent (sans le +4 en endu évidemment).

Pour les Sanguinaires, ben tu serres les fesses en attendant leur nouveau LA. Wink
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 12:21

ben moi je joue pas mes démons avec la vie, c'est tout Smile
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MessageSujet: puriste or not :)   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 13:36

Hello,

1° Que ferions nous sans mighty !!! Puriste et old school, "c'était presque mieux avant ..." Smile
2° Le fde devient un incontournable de l'empire ... ce dont je ne doutais pas car je le jouais déjà pour son aspect psychologique avant la sortie du books ...
3° 40 flagellants = 480 points qui risque de fondre comme neige au soleil (vive la magie du feu, les test de force et autre... ) faut pas oublier que l'on doit placer 500 points en base pour une partie à 2000 points Smile

Petite question : si on place dans une unité de hallebardier un cap avec couronne de commandement (l'unité devient tenace), Est-ce que les régiments sont aussi tenace ou il faut que ce soit une règle définie par l'unité ?

oups
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitimeMer 11 Avr 2012 - 15:46

Je viens de lire le bouzin et ça m'a l'air sympathique à jouer et à affronter en amicale.

Mais après, j'ai peu d'expérience en empire V7. Jouer que deux fois contre...
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée de l'Empire en V8   Le livre d'armée de l'Empire en V8 Icon_minitime

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