Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Scénario de la Campagne 2013

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BeBer
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MessageSujet: Scénario de la Campagne 2013   Scénario de la Campagne 2013 Icon_minitimeDim 10 Fév 2013 - 12:47

Voici le premier scénario proposé :

Scénario de la Campagne 2013 Titre_10

Scénario 1 : Bienvenue en Lustrie !
Dates concernées : jeudi 14 février, jeudi 21 février, jeudi 28 février et jeudi 7 mars.

Nous
commencerons l'aventure dans le port de Skeggi, n'oubliez pas de
mentionner dans votre background comment votre bande c'est retrouvée là
si ce n'est déjà fait :

Que peut-on dire de la colonie Norska de
Skeggi? Eh bien, elle est de loin la ville la plus ancienne de l'homme
en Lustrie. Elle fut fondée par Losterikson en l'an 888 du CI. Skeggi
est toujours la patrie des descendants de Losterikson. C'est un endroit
où l'on trouve de nombreux mercenaires et les meilleurs tavernes de
l'ensemble de la Lustrie. Soyez averti cependant, le Norska sont un
peuple dur et n'acceptent pas facilement les étrangers.

Skeggi
est souvent décrite comme un «immonde trou puant». Deux faits viennent
étayer cette assertion. Tout d’abord, le site choisi par Losteriksson
est le plus insalubre de toute la côte, à tel point que les habitations
doivent être bâties sur des pilotis afin d’échapper aux inondations qui
ont lieu deux fois l’an. De plus, les nordiques construisent
traditionnellement leurs maisons en bois plutôt qu’en pierre. Si cela
s’avère parfaitement adapté au climat de la Norsca, ce n’est pas le cas
pour le cloaque humide sur lequel repose Skeggi. Les constructions sont
donc généralement branlantes et pourries, et nécessitent des réparations
constantes.

L’élément d’architecture le plus important de la
ville est également celui en meilleur état. Il s’agit de la palissade
érigée par Losteriksson lors de sa deuxième expédition, qui a depuis été
agrandie et renforcée jusqu’à entourer entièrement le port. Elle a même
été prolongée sur des digues s’avançant dans la mer, si bien que toutes
la rade est entourée d’une formidable fortification destinée à protéger
les vaisseaux qui acceptent d’en payer le prix. Au centre du port se
trouve toujours le cairn datant du premier voyage de Losteriksson. Il a
été embelli, et c’est désormais un monument imposant à la gloire des
dieux nordiques. Tous les ans, la jungle entourant la ville doit être
déboisée afin de dégager la zone. Cette tâche est le plus souvent
assignée aux prisonniers et aux esclaves, car les maladies véhiculées
par les insectes et les reptiles de la jungle tuent la majorité des
ouvriers. Au fil des siècles, l’espace déboisé à été agrandi tandis que
la ville s’étendait, jusqu’à atteindre aujourd’hui une superficie très
importante.

La seule voie d’accès praticable vers Skeggi est par
la mer à cause de la végétation qui recouvre les terres. Le niveau d’eau
dans les mangroves change constamment et inonde les rares routes que
les habitants ont tenté de tracer. Les jungles autour de Skeggi sont
donc parcourues par un réseau de sentiers très dense, mais par
pratiquement aucun chemin digne de ce nom. Dès que le marcheur pénètre
dans la jungle, il se retrouve plongé au milieu d’une végétation
inextricable, à la merci de ses innombrables périls.


...

Alors
que de nombreux étrangers arrivent à Skeggi, les indigènes en profite
pour tendre des pièges aux nouveaux venus. Profitant de leur
connaissance du terrain et du fait que les étrangers cherchent souvent
du matériel, des contacts ou un soutien, les perfides natifs de Lustrie
surprennent les nouveaux venus malchanceux. Ils les attendent à la
sortie des tavernes, leurs envoient un message d'un soi-disant ami qui
leur veut du bien pour les attirer dans un piège, les suivent dans les
ruelles sombres ou bien pire encore...


Appariement
L'attaquant
doit de préférence être une bande indigène à la lustrie : Hommes
lézards, Elfes noirs, Norska ou Amazones. S'il n'y a pas le bon nombre
pour faire des paires attaquant/défenceur, alors lancez 1D6 pour savoir
qui est l'attaquant. Sinon, d'appariement est laissé libre au choix de
chacun.

Terrain
L'attaquant place le terrain, n'importe
quel décor peut convenir puisque l'on est encore au porte de la
civilisation. Si ce sont des ruines, l'attaque à lieux dans un quartier
mal famé et Skeggi. Si ce sont des décors WHB standard ce sera en plein
centre-ville. ect etc. La table mesure environ 120 cm x 120 cm.

Bandes
Le défenseur se déploie en premier à 8 ps du centre de la table, l'attaquant se déploie en second à plus de 12 ps du défenseur.

Début de la partie
Les
deux joueurs lance un D6 et ajoute l'initiative de leur chef. Le joueur
ayant obtenu le résultat le plus élevé choisi s'il joue en premier ou
non (pour représenter le fait qu'un chef défenseur sage peut voir venir
le piège, et qu'un chef attaquant avisé aura bien dissimulé ses hommes).

Fin de la partie
La
partie prend fin lorsque l'une des bandes rate son test de déroute. La
bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne
automatiquement.

Expérience
1 Survie : Si un héros ou un groupe d'homme de main survit à la bataille, il gagne 1pt d'Exp

1 Chef victorieux : Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d'expérience supplémentaire

1 Par ennemi hors de combat : Tout héros gagne 1pt d'Exp par ennemi
qu'il a mis hors de combat (garde compris, voir plus loin).


Règles spéciales
Les
Norska de Skeggi : A chaque tour de joueur, lancez un dé. Sur un 1, le
habitant de Skeggi interviennent : Ils forcent une de vos figurine
(choisie au aazarh) à ne pas bouger, ni tirer, ni lancer de sorts, et
lui inflige 1D3-1 touche de F3. La troisième fois que cela arrive (peu
importe le joueur), la garde arrive en renfort en pluus : elle entre par
un bord de table indiqué par un dé de dispersion lancé au centre de la
table (si hit, la flèche du hit). Celle-ci est composée de 7 membres de
la garde (Profil : 4 3 3 3 3 1 3 1 7 hache et dague), et un sergent de
la garde (Profil : 4 4 4 3 3 1 4 1 7 pistolet et épée). Ils sont
contrôle par un joueur neutre si possible lors de leurs propre tour (en
dernier), leur but est d'arrêter (mettre hors de combat) tous les
responsable de la rixe (les deux bandes). S'il a le choix entre
plusieurs figurines, un garde attaque (tir et CàC) préférentiellement
les figurines des bandes suivantes Hommes-Lézard, Amazones, Elfes noirs,
Mort-vivants, Orcs, Skavens ou Possédés.

Exploration
Effectuer les jets adéquats sur la Table du supplément Empire en flammes.

Commerce, dramatis personnae et francs-tireurs
Rien
de particulier si ce n'est que Skeggi regorge de bras à louer : Les FT
suivant coutent 1D6 Co de moins à engager : Gladiateur, Ogre, Tueur de
Troll Nain, Guide, Chaman. Les DP coûtent aussi 1D6 Co de moins à
engager.

Partie optionnelle :
Près de la ville de
Skeggi, plusieurs options s'offre à vous (choississez, ne jetez pas de
dés) et affrontez si indiqué un adversaire qui a choisi comme vous :
-
Si vous êtes plutôt chaotique, vous pouvez tenter de piller une cible
isolée dans ou à proximité de la ville (rappelez-vous que toute action
entraine des conséquences). Jouer "La foule enragée" page 44 d'Empire en
Flamme avec comme différence qu'il y a toujours 4 batiments et que la
foule n'est pas composée de paysans loqueteux mais bien de fier colons
norska (Profil : 4 3 3 3 3 1 3 1 7 hache et dague). (Affrontez un
adversaire qui a choisi comme vous)
- Vous pouvez aussi choisir de
patrouiller/chercher des adversaire autour de la ville. Jouer alors une
simple "Escarmouche" page 111 du Livre de Base. (Affrontez un adversaire
qui a choisi comme vous)
- Vous pouvez également désirer chercher
des tuyaux/bonnes affaires : vous passez du temps sur le port, dans les
tavernes ou autre... (Contactez-moi et ne jouer pas de partie)
- Vous
pouvez enfin désirer vous entrainer une dernière fois avant de partir
pour l'enfer vert : Lancez 1D6 par figurine devant témoin. Sur 6 la
figurine gagne 1 Exp. Si vous avez un groupe d'homme de main de taille
2ou plus , il gagne tous un point d'experience mais uniquement si vous
réussissez un second jet sur 4 (Et ne jouer pas de partie)

Note :
Votre choix peut bien sur dépendre des disponibilité de chacun ! il se
peut qu'une personne se retrouve seul pour l'une des deux première
options, on considèrera alors que la bande a cherché mais n'a pas
trouver d'adversaire et se rabattra alors sur un des deux derniers
options. Le type de décors est le même que pour la partie principale.



ALEA JACTA EST...


Dernière édition par BeBer le Dim 10 Fév 2013 - 13:03, édité 1 fois
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BeBer
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MessageSujet: Re: Scénario de la Campagne 2013   Scénario de la Campagne 2013 Icon_minitimeMar 12 Mar 2013 - 22:39

Second scénario :

Scénario de la Campagne 2013 Titre_10

Scénario 2 : Seuls dans la jungle
Dates concernées : jeudi 14 mars, jeudi 21 mars, jeudi 28 mars et jeudi 4 avril.

Après les troubles récents qui se sont déroulés dans Skeggi, les Norska sont devenus nettement plus tranchés quand à l’accueil des étrangers dans leur ville. De plus on a rapporté des attaques d'elfes noirs sur des hameaux isolés, la garde est donc en alerte, et leur suspicion se porte sur tous les extérieurs. Les habitants vous font comprendre bien vite que seuls les nordiques sont toujours le bienvenus et qu'il vaudrait mieux quitter la ville pour éviter les incidents...

Devant les événements, vous n'avez d'autre choix que de vous enfoncer dans la jungle. Certains d'entre vous ont un objectif en tête tandis que les autres, dépités par leur exil forcé, cherche avant tout à traverser celle-ci pour retourner à la civilisation...

La jungle n'est pas faites pour les êtres à sang chaud, comme les humains. C'est un endroit sombre et périlleux où la mort est susceptible de frapper sous de nombreuses et diverses formes, comme la maladie, le poison, les bêtes féroces ou une soudaine embuscade. Les régions les plus profondes de la jungle sont pratiquement impénétrable, même pour les indigènes, et les aventuriers ne peuvent que spéculer sur les horreurs qui peuvent rôder en ces lieux, à l'affut des inconscients. Pisteurs et éclaireurs expérimentés sont indispensables à la survie de tout groupe souhaitant se déplacer en ces lieux.


Scénario de la Campagne 2013 Nouvea10

Les récompenses qui attendent les audacieux ou les plus chanceux sont potentiellement gigantesque - de l'or, des objets ésotériques, des esclaves et les secrets mêmes des Anciens attendent ceux qui ont le courage d'aller les chercher. Cependant, la plupart des aventuriers seront accueillis non pas par la fortune, mais par le péril et la mort.

Lors de votre traversée de la jungle, vous découvrez ce qui semble être un temple Homme-Lézard. Vous apportera-il la fortune ou le péril ?


Partie :
Ce temple est mystérieux... tout comme l'est ce scénario ! Quels périls vous attendent dans ce temple ? Vous le saurez bien vite si vous vous en approchez...

Note : vous êtes libre de faire vos propres choix : si vous ne le sentez vraiment pas ce temple, vous pouvez passer votre chemin... Vous ne serez pas pénalisé et vous jouerai le même nombre de partie que tous le monde, il n'y a pas de problème ! Plus globalement vous pouvez décider de sortir du sentier battu : vous pouvez par exemple choisir de soudoyer la garde pour rester à Skeggi ou autre....

Terrain
Cette partie et la partie bis se situent dans la jungle, placée les décors en conséquence et improvisez un très grand temple (constitué de plusieurs décors). Le temple doit être en hauteur. La table mesure environ 120 cm x 120 cm.

Règles spéciales :
Evenement aléatoire de la jungle : voir https://aazarh-lln.forumactif.com/t4498-mordheim-2013-un-monde-nouveau

Exploration :
Effectuer les jets adéquats sur la Table du supplément Les Citées d'Or. Elle est donc faite une fois pour chaque partie : vous pouvez la faire après le scénario 2 ET le scénario 2bis.

Commerce, FT et DP :
Dans la jungle, vos options sont limités, vous ne pouvez faire qu'une phase d'achat/recrutement/revente/payement des FT et DP qu'une fois sur le scénario 2 et 2 bis. Autrement dit vous pouvez soit faire une tel phase après le scénario 2, soit après le scénario 2 bis mais pas les deux.

Partie optionnelle :
Allez savoir pourquoi mais des hommes-lézards vous ont mis le grappin dessus ! Jouez une "Rencontre fortuite" page 114 du Livre de Base, mais sans les 1D3 fragments de malepierre pour chaque camps. Vous jouez votre bande comme d'habitude, mais votre adversaire joue une bande de 550 Co d'homme-lézards (voir http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2360374a_m2440188_FRE_HommesLezards.pdf). Chacun de ses héros peut choisir une compétence accessible ou une caractéristique à augmenter de 1 (sauf mouvement).

Vous pouvez aussi choisir de fuir, auquel cas vous ne jouez pas de partie !

Règles spéciales de la partie optionnelle :

Les Monolithes des Dieux Déchus : ces trois imposants monolithes sont visibles à des lieux à la ronde. Ils semblent exercer une influence particulière sur les Hommes-Lézard et sur la jungle elle-même.

Lancez 1D6 pour déterminer le dieux.

1-2 Tlazcolt
La statue semble regarder l'âme des personnes se situant près de lui, mais un aura de bienveillance émane de la statue.

Aucune éclaireur permis
+1 en Cd pour toutes les figs
Les hommes lézard sont immunisé à la psychologie.

3-4 Huanchi
L'esprit de Huanchi, le dieu jaguar, habite les lieux, guidant les être dans les forêts.

Evenement aléatoire de la jungle : lancez 2x tous les dés pour voir ce qui se passe et votre adversaire choisi.
Les unités hommes-lézard sont immunisée aux Evenements aléatoires de la jungle.

5-6 Sotek
Les environs de la statue sont infesté de serpent.

lancez 1D6 pour chacune de vos figs avant la bataille. Sur 6+ elle ne participe pas à la bataille. De plus vous disposez d'autant de doses de lotus noirs que de figurines ne participant pas (à utiliser cette partie).
Toutes figurines hommes-lézard gagne la compétence charge dévastatrice (+1CC en charge).


Dernière édition par BeBer le Ven 15 Mar 2013 - 13:08, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Scénario de la Campagne 2013   Scénario de la Campagne 2013 Icon_minitimeMar 9 Avr 2013 - 13:43

Maintenant que vous avez fait vos armes dans la jungle, vous êtes plus à même de préparer des voyages dans celle-ci en évitant les ennuis :

A chaque fois que vous parcourez une longue distance dans la jungle, le MJ lance 1D3 : c'est le nombre d'incident qui peut vous arriver lors du voyage.

Une bonne préparation prévient certains de ces incidents :
- Si vous recourrez à un guide : le nombre d'incident diminue de 1.
- Si vous disposez d'une carte, vous pouvez identifier les endroits sûr : le nombre d'incident diminue de 1.

Plusieurs choses à savoir sur les cartes :
- Pour le moment, tous le monde en a une, Oups possède celle d'Alexy et ce dernier a préféré bruler celle de Oups.
- Toutes les cartes ne se valent pas : certaines sont même fausses !
- Pour voler la carte d'un autre joueur, mettez son chef hors de combat : si c'est au CàC vous lui volez sur 3+, si c'est au tir vous la volez sur 6+.
- Les cartes auront une grande valeur lors d'un scénario particulier (vers la fin de la campagne)

Je vais poster le scénario 3 et 3 bis ce soir ou demain soir. Ceux qui n'ont pas encore joué le scénario 2 et 2 bis : on peut encore s'arranger pour les jouer avant la fin des vacances. Envoyez-moi un MP.
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MessageSujet: Re: Scénario de la Campagne 2013   Scénario de la Campagne 2013 Icon_minitimeMer 10 Avr 2013 - 21:41

Troisième scénario :

Scénario de la Campagne 2013 Titre_10

Scénario 3 : Seuls dans la jungle
Dates concernées : jeudi 18 avril, jeudi 25 avril et mois de mai.

Après votre périple dans la jungle étouffante de Lustrie, vous arrivez de nouveau au porte de la civilisation en attégnant un port assez important : le Port de Pillard...


Lucciano Soprania, Prince Pirate déposé de Sartosa, fonda Port des Pillards en 1801 du CI. Malgré de nombreuses attaques des Hommes-Lézards, il parvint à en faire un centre de commerce prospère, doublé d'un repère de coupe-jarrets, bandits, aventuriers et autres individus peu recommandables. Au cours des siècles qui ont suivis sa fondation, le port prospéra grâce aux taxes portuaires.


C'est paradoxalement l'endroit le plus sûr à de nombreux lieux à la ronde et les marchands préfèrent y mouiller plutôt que de risquer de débarquer dans la jungle. Port des Pillards reste néanmoins un endroit aux mains des chefs de bandes et des aventuriers sans scrupules. Il y règne la loi du plus fort - sinon du plus malin. Les tavernes, tripots, maisons closes et marchés aux esclaves sont au cœur du commerce de ces villes et sont tenus d’une main de fer par les chefs de la pègre.


En plus du coté marchand, les rues grouillent d’activités engendrées par le flux de ceux qui viennent tout juste d’arriver en ville après des semaines de navigation sur le Grand Océan, impatients de piller les jungles Lustriennes, et ceux qui en reviennent. Ces derniers ont un regard hagard, et portent généralement les stigmates physiques et psychologiques de leur séjour dans cet enfer vert, ayant vue leurs camarades mourir des façons les plus horribles qui soient. Malgré tout, il arrive que certains arrachent du cœur de la végétation des richesses ou des secrets inestimables. Ils se déplacent en jetant des regards furtifs et inquiets, emportant discrètement leur trésor en le cachant dans des haillons afin d’éviter d’attirer l’attention et provoquer l’envie.

Scénario de la Campagne 2013 Nouvea10

Vous avez finalement traverser la jungle pour retourner à la civilisation. Vous avez plein d'histoire à raconter à la taverne mais aussi pas mal de vivre et autres à racheter. Ce faisant, vous réalisez à quel point Port des Pillards est une citée prospère grâce à son port protégé. Les quais sont plein à craquer de richesse qui ne demande qu'à être volée par les plus cupides d'entre vous. Pour les autres, c'est l'occasion de faire une bonne action en défendant les honnêtes marchands (si si il y en a !).


Appariement :
Le scénario se joue à deux et il y a ni attaquant, ni défenseur, ni vainqueur.


Terrain :
Placez les éléments de décors un par un chacun à votre tours. Le décors doit ressembler à un port. Les deux bandes arrivent par les deux bords de table opposés. Le quai qui relie les deux joueurs mesure 12ps de large et 48ps de long. Un navire est placé sur la parallèle équidistante aux deux bords de table par lesquelle les 2 bandes rentrent. Une UNIQUE passerelle relie le quai au bateau. La table peut comporter d'autre décors mais il ne peut il y avoir qu'un chemin facile vers le bateau. La table mesure environ 120 cm x 120 cm.


Schéma : b = bateau, m = mer, q = quai, z = zone de déploiement, c = caisse à voler, p = passerelle

m m m m m m m m m m m m
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m m b b b b b b b m m m
m m b b c c c c b b m m
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m m b b b b b b b m m m
m m m m m p p m m m m m
z z z q q q q q q z z z
z z z q q q q q q z z z

Bandes :
Les deux joueurs se déploient à 12 ps de leurs bords. Lancez 1D6 pour savoir qui commence à se déployer.

Début de la partie :
Lancez 1D6, le plus haut commence.

Fin de la partie :
La partie prend fin après 10 tours (la garde arrive et il faut tout lâcher et filer).

Experience :
1 Survie : Si un héros ou un groupe d'homme de main survit à la bataille, il gagne 1pt d'Exp
1 Par ennemi hors de combat : Tout héros gagne 1pt d'Exp par ennemi qu'il a mis hors de combat.
1 par caisse volée : Tout héros ou groupe d'homme de main gagne 1pt d'Exp par caisse qu'il a fait sortir de la table. Il ne peut pas revenir sur la table par après.
1 Amis : Votre chef gagne 1 pt d'expérience si vous finissez au dernier tour en tant qu'allié des marchand et que l'autre bande à choisi de voler ces derniers.

Regles spéciales :
Premier sang : jusqu'au premier sang (premier jet de dégat), les marins ne font rien. Après, ils cherchent à protéger les marchandises lors de leur propre tour. Lors du premier sang, les deux joueurs ont deux possibilités :
Amis : Le joueur fait copain-copain avec l'équipage, il ne peut pas toucher au caisse mais l'équipage compte comme un allié et vice-versa. Impossible si le joueur a déjà attaquer un des membre de l'équipage.
Ennemis : Le joueur est là pour piller le navire, L'équipage compte comme un ennemis et vice-versa.
Les marins agissent comme suit lors de leur propre tour (après les deux joueurs), lancez 1D6 pour chaque marin :
1-3 : protéger les caisses : le marin met les caisse en sureté (avec un autre marin pour aller plus vite si possible). Si toute les caisses sont sur le navire, il défend ce dernier en chargeant si nécessaire.
4-6 : chargerrrr ! : le marin charge une figurine ennemie à 8ps (il peut mesurer avant de charger), si c'est impossible, il protège les caisses à la place.
Le capitaine reste sur son navire et essaye de tirer sur une figurine à 6ps de ce dernier (il peut mesurer avant de tirer)
Il est possible de passer d'Amis à Ennemis au début de chacun de ses tours.
Note : Dans le cas ou personne ne voudrait piller les marchands, ceux-ci n'interviennent pas et les deux bandes peuvent quand même s'attaquer.

Les caisses du navire : Les caisses peuvent être volées et sont pleines d'objets intéressants. Deux d'entre elles sont déjà déchargées sur le dock. Dix autres se trouvent éparpillées sur le pont du navire (de manière plus ou moins symétrique par
rapport au deux joueurs). Chaque caisse peut être portée par une seul figurine mais sans courir ni charger. Deux figurines peuvent porter une caisse et courir et charger. Dans les deux cas, les figurines portant une caisse ne peuvent pas tirer ou lancer de sort. La (les) figurine(s) portant un caisse la pose dans les cas suivant : engagée au CàC, à terre, sonné ou hors de combat. Si une figurine sort de la table avec un coffre, elle ne peut pas rentrer sur celle-ci. Pour chaque caisse sortie de cette façon, la joueur à droit à un jet sur la table 'Contenu des caisses'. Si une bande vient à dérouter, elle laisse toutes ces caisses sur place mais la partie continue jusqu'au tour 10 (l'autre joueur peut toujours sortir d'autres caisses, ou rester amis des marchand). Pour répondre à Bull : NON les animaux ne peuvent pas porter de caisse... Wink
D6 Contenu des caisses
1 Nourriture (la bande compte comme deux tailles en moins (cumulatif, taille minimum = 1))
2 4 Epée(s)
3 2 Armures légères
4 1-3 : 3 Arquebuses / 4-6 : 3 Pistolets
5 2 Trésors
6 1-4 : 2 Lanternes, 2 Dagues, 2 filets et 2 cordes&grappins 5-6 : Un artefact mineur

Équipage de Marchand : Le navire possède un équipage réduit car le reste est en permission.
1x Capitain ou lieutenant : 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Chef, pistolet et épée (se trouve initialement sur la navire)
6x Matelots : 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Hache et dague (3 se trouve initialement sur la navire, et 3 près des caisses hors du navire.)

Exploration :
Effectuer les jets adéquats sur la Table du supplément Empire en flammes. Pas de dés en plus pour avoir gagné.

Commerce, FT et DP :
Rien de particulier. Excepté que les DP coutent 2D6 Co de moins à recruter.

Partie optionnelle :

Près de la ville de PortDP, plusieurs options s'offre à vous (choississez, ne jetez pas de dés) et affrontez si indiqué un adversaire qui a choisi comme vous :
- Accorder un quelconque crédit à cette carte au trésor que vous avez trouver lors de l'attaque du bateau ou à la taverne du coin. Jouez une Chasse au trésor p115 contre un autre joueur qui à choisi cette option. Des pirates ont enterré un gros trésor apparemment. Le décors est au choix des joueurs mais il y a plusieurs modifications :
- Il ne faut pas fouiller des maisons mais creuser dans des éléments de décors. Je propose 1D3 7 élémenrs à fouiller avec socle (exemple un amas de buisson, un temple de 4psx4ps ...)
- Pour creuser, une figurine doit avoir une pelle, ce qui coute 2 Co en début de partie par pelle. On peut revendre la pelle normalement.
- Il ne faut pas faire 12 pour trouver le trésor. Demandez à une personne neutre de tirer au aazarh quel décors contient le trésor parmis les décors que vous pensez elligible.
- Il faut passer un tour à creuser pour savoir si le décors contient le coffre : demander à la
personne neutre. Elle vous répond par "OUI" ou "NON".
Pour répondre à Bull : NON les animaux ne peuvent pas utiliser de pelle... Wink Wink
- Vous pouvez également désirer chercher des tuyaux/bonnes affaires : vous passez du temps sur le port, dans les tavernes ou autre... (Contactez-moi et ne jouer pas de partie)
- Vous pouvez enfin désirer vous entrainer une dernière fois avant de (re)partir pour l'enfer vert : Lancez 1D6 par figurine devant témoin. Sur 6 la figurine gagne 1 Exp. Si vous avez un groupe d'homme de main de taille 2 , il gagne tous un point d’expérience mais uniquement si vous réussissez un second jet sur 4 (Et ne jouer pas de partie)
- Vous avez une autre idée : contactez-moi !

Note : Votre choix peut bien sur dépendre des disponibilités de chacun !
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BeBer
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MessageSujet: Re: Scénario de la Campagne 2013   Scénario de la Campagne 2013 Icon_minitimeJeu 18 Avr 2013 - 12:45

Bon, j'aurais bien voulu prende plus de temps pour scénariser ça mais avec le mariage, je n'ai pas le temps...

Voici le résultat du "parcourt longue distance dans la jungle" (voir deux posts plus haut)

Kellog : THILAS a été mordu par un serpent, il mérite bien son surnom car il a survécut à la blessure.
Bull : PEDRO a contracté la DENGUE : il ne participe pas à la prochaine bataille. En fin de bataille, il fera un test d’Endurance et tu me communiquera le résultat.
Oups : MAEWEL prend un coup d'un troll d'eau, celui-ci voulait juste l’empêcher de lui piquer son repas apparemment, car le coup fait flop.
Alexy : Une PLEUREUSE se fait également attaquer par un serpent. Celui-ci s’assomme contre une relique que portait la jeune fille. Elle y voit la protection de Sigmar, le serpent y voit un gros coup de pas de bol.
Korhadris : Perdu, les nordiques traversent des marais nauséabond, en sortent couvert de piqure de moustiques, mais ne contracte aucune maladie.
Sheol : GORAZIN tombe dans un piège tendu par des hommes-lézards ! Il tombe dans un fosse et est perforé par trois pieux ! Cependant, son extraordinaire constitution lui permet de vite pouvoir reprendre le voyage.
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MessageSujet: Re: Scénario de la Campagne 2013   Scénario de la Campagne 2013 Icon_minitimeLun 1 Juil 2013 - 15:49

Quatrième scénario :
 
Scénario de la Campagne 2013 Titre_10
 
Scénario 4 : Cadavo, nous voici !
Dates concernées : mois de juillet, mois d'aout et début septembre. + octobre
 
Finalement ! Nous y sommes arrivés !
 
Voici les ruines de l'ancienne ville portuaire de Cadavo, fondé en l'an 1944 par El Cadavo, aventurier et pirate occasionnel. Là où les colons nordiques avaient appris dans la douleur à ne pas trop provoquer la colère des Hommes-Lézards, El Cadavo et ces hommes ne firent preuve que d'une grande impudence. La ville fut détruite deux fois par le Tlatoani Mazdamundi, un Slaan très puissant, et chaque fois reconstruite et agrandie, mais la troisième fois fut celle de trop. En 1954, Mazdamundi fit un exemple destiné à tous ceux qui voulaient envahir les domaines des Hommes-Lézards. Invoquant les noms des Anciens, il libéra son immense puissance et engendra un tremblement de terre terrifiant qui réduisit la ville à l'état de ruines. Lorsque la poussière retomba, il ne restait rien de Cadavo et ses occupants avaient tous péri, sauf El Cadavo et ses suivants qui avait eu la présence d'esprit de s'échapper en bateau avec, selon la légende, un immense trésors juste avant la catastrophe. Cette même légende veut qu'il mourut en mer à cause de conditions climatiques bien inhabituelles pour la saison...
 
C'était il y a 60 ans...
 
Aujourd'hui, la ville à l'air de se relever de ces cendres une fois de plus, bien que la végétation ai envahi la totalité de la ville en un demi-siècle. De nombreux aventuriers et marchands sont là, apparemment à la solde d'un riche marchand qui se fait appelé le Tiléen. Il semble contrôler toute la ville (ou du moins ce qu'il en reste) et rachète à prix d'or toutes archives de l'ancienne ville (carte, livre de compte, journal personnel...). Le Tiléen se trouve hors d'atteinte sur l'une des trois imposantes frégates qui mouillent à quelques brasses de la ville.
 
Mais pour l'heure, il est temps de se poser un peu !
 
Scénario de la Campagne 2013 Lustri10
 
Que ce soit pour votre compte ou commandité par d'autres, vous vous mettez en têtes de fouiller Cadavo. Pas de chance, d'autres ont eu la même idée que vous.
 
Lancez 1D6 et consultez le livre de base de Mordheim pour le scénario.
1 Défense du butin
2 Prospection
3 Percée
4 Combat de rue
5 Occupation
6 Attaque surprise
 
Terrain : Cadavo est une ville en ruine qui ressemble un peu à Mordheim, végétation luxuriante en plus et cratère de comète en moins...
 
Règles spéciales :
Aucune
 
Exploration :
Effectuer les jets adéquats sur la Table de Mordheim.
 
Commerce, FT et DP :
Dans Cadavo, c'est le Tiléen qui fait la loi... Ses "alliés" ont droit à un rabais de 20% sur tout achat de matériel et ses "ennemis" doivent payer 20% en plus, car les marchands hésitent à vendre à l'insu de leur maitre !
Liste des "alliés" du Tiléen *:
Liste des "ennemis" du Tiléen *: Lokki le sournois (Korhadris)
* la liste est susceptible d'être modifiée.
Pour les autres, rien de particulier.
Pour Tous : Vous pouvez maintenant acheter des cartes de Cadavo (Mordheim) au prix normal 20+4D6 Co (+ou- 20%) à rareté 9. Elles comptent comme des Cartes (avec majuscule) en plus de leurs effets normales décrits dans le bouquin de base.
 
Partie optionnelle :
Plusieurs options s'offre à vous (choisissez, ne jetez pas de dés) et affrontez si indiqué un adversaire qui a choisi comme vous :
- Jouer une seconde fois le scénario 4.
- Vous pouvez également désirer chercher des tuyaux/bonnes affaires : vous passez du temps sur le port, dans les tavernes ou autre... (Contactez-moi et ne jouer pas de partie)
- Vous pouvez enfin désirer vous entraîner : Lancez 1D6 par figurine devant témoin. Sur 6+ la figurine gagne 1 Exp. Si vous avez un groupe d'homme de main de taille 2+, il gagne tous un point d’expérience mais uniquement si vous réussissez un second jet sur 4+ (Et ne jouer pas de partie)
- Vous voulez vous infiltrer ou attaquer l'une des trois frégates : contactez-moi !
- Certains joueurs on pensé à faire une partie scénarisée spéciale : c'est le moment, mais les deux joueurs doivent être d'accord et je dois avaliser le scénario.
- Vous avez une autre idée : contactez-moi !
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BeBer
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MessageSujet: Re: Scénario de la Campagne 2013   Scénario de la Campagne 2013 Icon_minitimeMar 19 Nov 2013 - 12:04

Cinquième scénario, avec tous les joueurs :

Scénario de la Campagne 2013 Titre_10

Scénario 5 : le TLATOANI MAZDAMUNDI 
Dates concernées : jeudi 21 novembre (partie multi), puis jusque mi décembre pour la partie 5bis.

C'est la guerre !

Nos héros avait à peine commencé à explorer Cadavo que la ville en ruine est soudainemant assiégée par une force d'Homme-Lézard ! Le destructeur de Cadavo est de retour 60 ans plus tard pour terminer le travail... Le seigneur Mazdamundi s'apprète, pour la quatrième fois déjà, a repousser les créatures à sang chaud de la région. Cette fois-ci, ils n'auront même pas eu le temps de reconstruire la cité... Qui sait ce qui pousse les Hommes-Lézards à défendre cette endroit avec tant d'insistance ?

La flotte du Tiléen a levé l'ancre en apprenant la nouvelle, laissant les marchants, mercenaires, explorateurs, mendiants et autres malchanceux coincés entre l'ost du Slaan et l'océan. Toutes les créatures à sang chaud n'ont d'autre choix que de s'unir pour défendre leurs vies. La défence s'organise autour des anciens officiers du Tiléen désabusés qui ont été laissé à leur sort avec quelques soldats. Certains mercenaires ont tenté de fuir la ville... Leurs cadavres hornent à présent les bannières de l'ost des Lézards.

La bataille s'est engagé devant la ville et les résistants semblent contenir les Lézards pour le moment, bien qu'à grande peine. Mais voilà que le seigneur Mazdamundi et ses gardes du temple ont contournés le gros des combats et se sont mis en position pour utiliser un puissant sortilège. Le ciel tourne à présent au violet alors que le slaan de deuxième génération est en train d'incanter un sort d'une puissance colossale qui n'augure rien de bon... Pour empécher ce sortilège d'être lancé, un des chef improvisés de la résistance a envoyé quelques bandes rivales mais fortement aguerries sur place. Est-ce que ces chefs pourront mettre de coté leurs différents pour le bien de tous ?

Scénario de la Campagne 2013 Lustri10

Partie :

Le but est de défendre Cadavo. On appelera "joueurs" toutes les factions sauf le PNJ Homme-Lézard. Le PNJ HL se déploie en permier à 12 ps du centre de la zone de jungle (voir plus loin). Les joueurs se déploient ensuite à 6ps d'un bord de table, tous en même temps et d'un commun accord. Tous les joueurs jouent leur tour en même temps, d'un commun accord (il y a potentiellement 12 tours à jouer sur la soirée, donc on ne pinaille pas 20min pour 1/2 ps). Tous les tours, ils jouent avant le PNJ HL. Leur but est de faire se replier Mazdamundi, ce qui interrompra le sort. Pour ce faire, il faut réduire Zlaaq, son Stegadon Vénérable, à 1PV (ou moins). La victoire est alors acquise pour les joueurs et leurs chefs gagnent tous +1XP. Bien sur rien n'empèche les joueurs de régler leurs comptes entre eux... Un joueur ou plus peuvent au début d'un tour décréter que l'alliance est terminé. On utilisera alors les règles "Chaos dans les Rues" pour les parties multi jusqu'à la fin de la partie. Il va il y avoir du sport !

Le PNJ HL doit défendre Zlaaq et son maitre le plus longtemps possible (soit arriver au tour 13, soit faire dérouter tous les joueurs). Il dispose de moitié moins (arrondi à l'inférieur) de figurine que l'ensemble des joueurs :

1x Zlaaq (vénérable stégadon) 0 3 0 6 6 5 1 3 -, svg 2+, flegme, Terreur (= peur avec un malus de -1 au Cd), grande cible, immunisé psycho. Il est chevauché par Mazdamundi, qui incante et ne peut influer sur la bataille. Zlaaq est placé au centre de la zone de jungle (voir plus loin) et ne peut pas se déplacer. Il peut par contre combattre au CàC. Vu sa masse, Zlaaq ne peut être mis à terre, sonné ou mis hors de combat (ou autre effet bizarre). S'il doit subir un de ces effets, il subit une blessure (de même force) supplémentaire. Mazdamundi est protégé par la puissance des Anciens et ne peut être pris pour cible.
REGLE CACHEE

1x prêtre skink  6 2 3 3 2 2 4 1 6, flegme, aquatique, svg 6+ invulnérable, connait les sorts du domaine céleste 0,1,2,3.
REGLE CACHEE

1x Champion Garde du Temple : C'est un Garde du Temple normal, sauf qu'il 2 attaques de base (plus 1 morsure comme tous les saurus).

1x Bannière Garde du Temple : C'est un Garde du Temple normal, sauf qu'il n'a pas de hallebarde (voir plus loin). Il porte un bannière qui permet à un Garde de Temple (pas lui-même) de relancer un jet pour toucher ou blesser rater à 6ps.

1x Musicien Garde du Temple : C'est un Garde du Temple normal, sauf qu'il n'a pas de hallebarde (voir plus loin). Il porte un instument de musique qui permet d'augmenter le mouvement de tous les Garde de Temple (y compris lui-même) de 1 à 6ps.

Le reste est composé de Gardes du Temple 4 4 0 4 4 1 2 1+1 8, svg 3+ au tir et 4+ au CàC, flegme, morsure, hallebarde, armure légère, bouclier.

Terrain :

Cadavo est une ville en ruine qui ressemble un peu à mordheim, végétation luxuriante en plus et cratère de comète en moins... Cette bataille se situe au abord de la ville : 1/3 ruine, 2/3 jungle

Regles spéciales :

C'est la guerre ! :
Pas d'incident de jungle, et les test de déroute se font après 50% de perte (chez les joueurs comme chez les HL). Chaque bande calcule et lance sa déroute indépendemment des autres bandes. Si les HL déroutent (ce qui est peu probable, Mazadamundi à Cd 9, flegme et peut relancer le test de Cd) Zlaaq et Mazdamundi restent seules sur place et il faut tout de même achever la mission.

Sorcier de guerre :
Le prêtre skink est un sorcier de niveau 1 de Warhammer, autant dire qu'il ne joue pas dans la même catégorie que nos sorciers d'opérette de Mordheim ! Pour représenter cela, il peut lancer des sorts selon le GBR de Warhammer. Voici comment il procède :
- Exalté par la présence du puissant Slaan, il connait les sorts 0,1,2,3 du domaine des cieux. Le sort Tornade inflige une touche de F3 par figurine ne pouvant pas être repoussé, pas 1D6.
- Il pratique des rituels bien plus puissant mais plus long, il ne peut lancer de sort que tous les tours impairs. Tous ces sorts (sauf le 2) durent 2 tours complets.
- Les tours impairs, lors de sa phase de tir, il obtient 2D6 D6 pour lancer des sorts (comme pour déterminer la force des vent de magie). Les joueurs n'ont pas droit au résultat du plus petit dé comme réserve de dissipation (notez tout de même le résultat du plus petit dé). Toutes les règles du GBR warhammer  s'appliquent : fiasco, minimum 3 naturel pour lancer un sort, perte de concentration, canalisation... (notez que normalement Mazadamundi canalise aussi sur 3D6. Comme il a besoin de puissance pour son sort, il ne donnera PAS ces bonus au prêtre skink)
- Toutes les dissipations se font à 1D6. Cependant, chaque sorcier apporte un D6 en plus à son joueur, qui l'utilise une fois tous les 2 tours quand et comme il le veut.
- Chaque sort affecte toutes les figurines se trouvant sous un gabarit de 5'.
- Le bougre peut dissiper les sorts mineurs avec facilité : le plus petit dé des vents de magie indique combien de sorts le skink peut annuler (sur 2+) durant les deux tours qui suivent.
- Mazadmundi protège le prêtre Skink des forces du chaos : si le prêtre obtient un fiasco, il peut ajouter 1 ou soustraire 1 au résultat du tableau de fiasco
- Si le prètre Skink est tué, cette règle est annulé, car Mazdamundi est rop concentré sur son sort pour lancer d'autres sorts ou dissipation.

EXEMPLE : Au tour 1 (et tous les tours pairs), le prètre skink joue normalement mais ne lance pas de sort. Au tours 2, lors de sa phase de magie, le PNJ HL lance 2D6 et obtient 4 et 3. Le plus petit dé est un 3. Il pourra donc annuler 3 sorts "Mordheim" sur 2+ lors des tours 2 et 3. La somme fait 7, mais le prètre peut aussi canalier (en faisant 6 sur 1D6) pour gagner un D6 en plus. Imaginons qu'il rate. Il peut alors lancer "comme lors d'un partie battle normal" les 4 sorts du domaine des cieux qu'il connait. Imaginons qu'il lance Tornade sur 7+ à 3D6. Il lance et obtient 6,2,1, ce qui fait 10 avec son +1 (le prètre est niveau 1). Les joueurs ont droit à 1D6 pour dissiper, ce qui parait improbable. Cependant 3 joueurs possèdent un magicien "Mordheim", il peuvent donc indépendemment choisir de lancer 1D6 en plus pour dissiper (1 seule fois par magicien par tour impair). Deux joueurs veulent utiliser leur dé, le 3e préfère le garder (ou trouve intéressant que le sort passe, car cela l'avantage légèrement dans la course au dernier PV de Zlaaq). Les joueurs lance 3D6 et obtiennent 4,3,2. Ce n'est pas assez ! Le sort repousse donc toutes les figs sous un gabarit de 5 ps de 1D3+1 ps à l'opposé du prètre skink, et celle qui ne peuvent reculer prennent un touche de F3. Les figurines qui était en hauteur risque en plus de tomber si elle se retrouve hors du batiment. Il reste maintenant encore 4D6 au prêtre skink pour lancer des sorts...


Experience :

+1 Survie : Si un héros ou un groupe d'homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d'Exp.

+1 victoire des joueurs : Si les joueurs gagnent, chaque chef gagne +1pt d'Exp supplémentaire.

+1 Par ennemi hors de combat : Tout héros gagne +1pt d'Exp par ennemi qu'il a mis hors de combat.

+1 Blessure à Zlaaq : Tout héros gagne +1pt d'Exp par PV enlevé à Zlaaq le Stegadon Vénérable (Cumulable avec Blessure Décisive !).

+1 Blessure Décisive ! : La figurine qui enlève l'avant dernière point de vie de Zlaaq (apportant ainsi la victoire aux joueurs), gagne +1pt d'Exp si c'est héros ou un franc tireur, ou devient un héros si c'est un homme de main. Cette figurine devient le héros de Cadavo, inutile de dire qu'il deviendra adulé dans toute la région !

Exploration :
 

Effectuer les jets adéquats sur la Table de Mordheim.

Commerce, FT et DP :

La ville est sur le pied de guerre ! La phase d'exploration dépendra de la vitesse avec laquelle les joueurs sont sauvée la ville. En fonction du nombre de tour à laquelle le Slaan se replie, l'économie de la zone est fortement modifiées et ce (presque) jusqu'à la fin de la campagne !
1    -50% prix de vente    rare-1         exp 12         FT/DP-1D6Co
2    -40% prix de vente    rare-1         exp 11         FT/DP-1D6Co
3     -30% prix de vente    rare-1         exp 10         FT/DP-1D6Co
4       -20% prix de vente     rare-0         exp 09         FT/DP+ 0 Co
5       -10% prix de vente     rare-0         exp 08         FT/DP+ 0 Co
6       -00% prix de vente     rare-0         exp 07         FT/DP+ 0 Co
A partir du 6e tours : le sol commence à trembler : la destruction de la ville commence !
7       +00% prix de vente     rare+1         exp 06         FT/DP+1D6Co
8       +10% prix de vente     rare+1         exp 05         FT/DP+1D6Co
9       +20% prix de vente     rare+1         exp 04         FT/DP+1D6Co
10      +30% prix de vente     rare+2         exp 03         FT/DP+2D6Co
11      +40% prix de vente     rare+2         exp 02         FT/DP+2D6Co
12      +50% prix de vente     rare+2         exp 01         FT/DP+2D6Co
13      Le Slaan achève son sort : la ville est détruite ! achat et recrutement seulement possible sur 4+

Partie optionnelle :

Plusieurs options s'offre à vous (choisissez, ne jetez pas de dés) et affrontez si indiqué un adversaire qui a choisi comme vous :
- Jouer encore une fois le scénario 4.
- Vous pouvez également désirer chercher des tuyaux/bonnes affaires : vous passez du temps sur le port, dans les tavernes ou autre... (Contactez-moi et ne jouer pas de partie)
- Vous pouvez enfin désirer vous entraîner : Lancez 1D6 par figurine devant témoin. Sur 6+ la figurine gagne 1 Exp. Si vous avez un groupe d'homme de main de taille 2+, il gagne tous un point d’expérience mais uniquement si vous réussissez un second jet sur 4+ (Et ne jouer pas de partie)


Dernière édition par BeBer le Ven 22 Nov 2013 - 12:14, édité 2 fois
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