Quelques infos :
La table des blessures de héros et hommes de main est la même.
SAUF SI vendu au arènes, il faut alors me le signaler
Tableau d'exploration :
Dans les villes : utiliser celui d'empire en flamme
Dans les ruines : utiliser celui de Mordheim (en replaçant les fragments par des trésors)
Dans la jungle : utiliser celui des citées d'or : il est en anglais mais je le traduirai...
On ne trouve plus des fragments malepierre mais bien des trésors, qui peuvent représenter n'importe quel objet de richesse. A part le nom, rien ne change. Par contre, lancez 2D6 à chaque trésor que vous gagnez, sur un 2, c'est un fragment de malepierre (+3 pour lancer un sort mais une touche de F3 après avoir lancer le sort)
Liste d'équipement disponible :
Ceux du bouquin de base + celui d'empire en flamme.
Notez que puisqu'on est en 2013 du Calendrier Impérial et qu'il est assez difficile de maintenir des armes à poudre en état dans la jungle, nous utiliserons les règles des règles optionnels des armes à poudre noirs. Elles sont donc moins fiable mais moins cher (-20% du prix). Notez aussi que le pistolet de duel et le tromblon ne sont pas affectés par ces règles et donc que leurs prix reste inchangé.
Liste des Franc-tireur disponible (Un X indique une disponibilité) :
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| GLAD | REP | SdS | POSS | M-V | SKA | H-B | NAIN | H-L | HELF | AMA | NOR | ORC | ELFN
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Gladiateur | X | X | X | X |
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| X | X |
| X | X | X |
| X |
Ogre | X | X | X | X | X |
| X | X | X | X |
| X | X | X |
Halfing | X | X | X |
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| X |
| X |
| X |
| X |
Mage | X |
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| X | X | X | X | X | X | X | X |
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| X |
Eclaireur Elfe | X | X | X |
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| X |
| X |
| X |
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Eclaireur Elfe Noir** | X | X | X | X | X | X | X |
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| X | X | X |
Tueur de Troll | X | X | X |
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| X |
| X |
| X |
| X |
Chev. Solitaire | X | X | X | X | X |
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| X |
| X |
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Guide | X | X | X | X | X | X | X | X | X | X | X | X | X | X |
Skink cameleon* |
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| X |
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Chaman* |
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| X |
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Je suis d'avis qu'il faut être assez large pour que chacun puisse jouer ce qu'il aime. Si vous voulez absolument jouer un truc pas renseigné ici, on peut y regarder. Exemple on peut imaginer une amazone sur sang froid à partir du chevalier solitaire. J'exige juste que vous ayez une fig (convertie si besoin) pour représenter le FT et que vous ayez au moins 2x plus d'homme de main que de FT.
* = règles sur demande
** = L'Eclaireur Elfe Noir est le même que l'Eclaireur Elfe excepté qu'il porte une arbalète à répétition plutôt qu'un arc long elfique, n'a que 4 en CT et qu'il ne peut pas prendre les deux compétences elfiques.
FT Guide (tous)
Aussi traître qu'est la Lustrie, il est très souvent judicieux d'engager un guide expérimenté avant une expédition dans la jungle grouillante. Ces guides sont bien préparés au paysage unique et aux dangers de la jungle, et plus souvent encore, assez aventureux pour oser relever les défis pour la fortunes et la gloire!
Profil : 4 3 4 3 3 1 4 1 8
Epée, Dague, Arc Long, Corde, Herbe de Soin
Règles spéciales : Ignore les pénalités de terrain, peut relance un jet d'exploration, Peut annuler un seul Événement aléatoire dans la jungle sur 4+.
Expérience : 0
Competences : Combat, Tir, Vitesse
+25, +1 par pt EXP à la valeur de la bande, 60/+15 couronnes
Liste des Dramatis Personnae disponible (attention les DP influenceront l'histoire en dehors des batailles sous certaines conditions) :
DP Capitaine Jan Spatz (tous)
Ce pirate exubérant prétend posséder le navire le plus rapide de la mer des Serpents. Cependant quand vous lui demandez pour le voir, il prétend l'avoir égaré...
Profil : 4 5 5 3 3 2 4 2 8
Epée, Pistolet de Duel
Règles spéciales : Chef (12ps)
Expérience : 40
Competences : Toute
+5, +1 par pt EXP à la valeur de la bande, 45/+15 couronnes
DP Karl Muntz (tous sauf skavens, orcs, possédés et Mort-vivants)
Venu directement de Nuln pour explorer le nouveau monde, sa faune et sa flore, cet explorateur bourru requière votre assistance pour ramener un authentique spécimen vivant sur le vieux monde. Le marché est simple : s'il revient avec un spécimen lors de votre prochaine escapade dans la jungle, il vous rendra sa solde et vous accordera même un bonus...
Profil : 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Epée, Dague, Filet, Armure légère, Long Fusil du Hochland
Règles spéciales : Karl Muntz ajoute +1 sur les jets d'incidents de tir avec les armes à poudres.
Expérience : 2
Competences : Tir, Académique - Tir en mouvement
+16, +1 par pt EXP à la valeur de la bande, 40/+20 couronnes il donne 75Co s'il capture un critter avec son filet (il doit toucher un critter n'ayant plus qu'un seul PV et celui-ci doit rater un test de force. Le critter compte alors comme étant hors de combat)
DP Dijin Katal, L'Assassin renégat (tous sauf elfe ou amazones)
Connu sous le nom «Le Chasseur des Ombres», «Le Renegat trois fois maudit »,« Celui qui a soif de Sang» et «Le Traitre à sa Cause», entre autres, Dijin Katal est redouté et détesté plus par son propre peuple que par tous autres. Les couvent d'assassin des Druchii ont un prix sur sa tête et la Cabale demande qu'il soit capturé vivant pour la Reine du culte du le plaisir. Peu de gens connaissent le passé mouvementé ce Druchi quand ils l'embaucher, en fait, la plupart sont même pas au courant qu'il est Druchii.
Profil : 5 7 5 4 3 2 7 2 8
2 Epées empoisonnée, Arbalète à Répétition, Cape d'Assassin (Cape Elfique + si à couvert, compte comme étant caché pour les charges)
Règles spéciales : Coup Précis, Tir Rapide, Esquive, Réflexe Foudroyant, Tireur d'Elite. Haine des elfes, Excellente vue (distance de detection doublée), Tueur Parfait (Attaque perforante au CàC), Traitre (Les elfes noirs haissent Dijin), Vagabond (ne reste jamais plus d'une bataille avec un bande)
Expérience : -
Competences : -
En bataille, 85 couronnes ou assassinat, 85 couronnes
Drenok Johansen, Porteur de la Grande Hache (human ou norska -10Co)
Les grandes sagas des tribus nordiques parlent d'une puissant guerrier connu sous le nom Wielder Grande Hache. Il y a bien longtemps, dans la toundra glaciale et inhospitalière nordique, un jeune homme avec le feu dans ses yeux et sa passion dans son coeur quitta son clan à la recherche du destin de son père. Son père était Johan, Chef du Clan du Croc de Glace, possédée par un démon de Khorne. Son père avait disparu et la rumeur disait qu'il avait voyagé à travers les mers. Depuis qu'il a quitté son clan pour un exil auto-imposé, il n'a jamais été revu sur la terres de sa naissance.
Après de longues années sur le Vieux Monde, Il a pris le bateau pour le Nouvelle Monde à la recherche de son père. Les semaines sont devenues des mois et les mois des années jusqu'à ce qu'enfin vint le jour où le chemin des deux mortels se sont finalement croisés. C'est alors seulement que Drenok connut vraiment la peur. En effet, lorsque Drenok examina le visage de son père, il vit le démon à l'intérieur de ce dernier. Un combat titanesque s'engaga entre le père et le fils. La bataille fut féroce et longue, et dura de nombreuses heures. Pour chaque blessure que Drenok infligait au démon, et à son père, l'angoisse et la rage consommait son âme. Enfin son père tomba et la bataille était gagnée. mais ce n'était pas une vraie victoire ce fut un jour de deuil.
Drenok avait perdu une partie de son âme et il ne pourrait jamais la récupérer. il regarda la grande hache qui se trouvait aux pieds de cadavre de son père et se rendit compte que c'était la hache légendaire du clan Croc de Glace. Il leva la puissante hache au-dessus de sa tête, ses cheveux tressés au vent et rugit son mépris du monde. Sa nouvelle quête serait de faire honneur à la mort de son père.
Profil : 5 6 3 4 4 2 4 2 8
Grande Hache Croc de Glace (Arme à deux main (mais homme fort), Parade, +1 pour Blesser (donc critique sur 5+ naturel) et Peau de tigre à dent de sabre (svg 6+ CàC, svg 5+ Tir), Berserker (Si réduit à 0pv, lancer 1D6 si 4+ il continue le combat jusque JUSQUE LA FIN DU TOUR (peut importe les autres blessures). Ensuite à chaque tour lancer 1D6, il reste debout un tour de plus tant qu'il obtient 4+. Sinon il est mis hors de combat)
Règles spéciales : Peur, Homme Fort, Maitre Combattant, Saut de Coté
Expérience : -
Competences : -
+70 à la valeur de la bande, 70/+30 couronnes
Les races indigènes :
Hommes lézards
Elfes noirs
Norska
Amazones
Notez que puisqu'on est en 2013 du Calendrier Impérial et qu'il est
assez difficile de maintenir des armes à poudre en état dans la jungle,
nous utiliserons les règles des règles optionnels des armes à poudre
noirs. Elles sont donc moins fiable mais moins cher (-20% du prix).
Notez aussi que le pistolet de duel et le tromblon ne sont pas affectés
par ces règles et donc que leurs prix reste inchangé.
On utilisera donc toutes les règles optionnelles du bouquin de base :
Coups critiques, fuir le combat, armes à poudre noirs, cavalier,...
Événement aléatoire dans la jungle :
A chaque tour de joueur, le joueur dont c'est le tour lance 1D6. Sur un 1, une de ses figurines (tirée aléatoirement) devient la cible de
l'un des danger inhérent au promenade dans l'enfer vert. Si des monstres sont générés (des critters), c'est l'adversaire qui les contrôle durant son tour. Les Hommes-Lézard et les Amazones ont droit à relancer leurs test d’initiative raté requis par ce tableau.
Le joueur dont c'est le tour lance 3D6 et consulte la table :
3 | Plante carnivore | la cible réussit un test d'init ou se retrouve mangée. La cible ne peut plus rien faire et subit une touche de F3 à chaque fin de tour. Elle peut ensuite se sauver en réussissant un test de force à -1D3 (représentant la dangerosité de la plante). La cible à droit à un essai par tour. On peut la sauver un blessant la plante (touche auto, endurance = dangerosité+2). |
4 | Nid de Salamandre | A 6ps de la cible dans une direction aléatoire, posez une salamandre. Elle reste sur place mais tir sur les ennemis à portée en en essayant de toucher un max de fig. Profil : - 3 3 5 4 3 4 2 10 tir : gabarit de LF de F3 -3 save. Peur |
5 | Sable mouvant | La cible ne peut plus se déplacer ni tirer ni lancer de sort. On ne peut pas la charger. Vous avez 2D3 tours (-1 si la cible porte une armure lourde) pour amener une de vos figurines au contact pour la sortir de la, sinon la fig est définitivement perdue. Lorsqu'une fig porte assistance, elle ne peut pas tirer ni lancer de sort |
6 | Couple de Sang Froid | Placez 2 Sang froid à 6ps de la cible dans une direction aléatoire. Profil : 6 3 0 4 4 2 1 2 4. Peur, Svg 6+ Cette sauvegarde ne peut pas être réduite par la Force de l’attaquant, mais certains coups critiques l’annulent normalement. |
7 | Cette grenouille m'a parlé ! | La cible est persuadé que cette grenouille lui à adressé la parole... A vous de voir : vous la laisser ou la prenez. Dans tous les cas m'avertir...
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8 | Il y a de l'eau en dessous ! | La cible doit réussir un test d'initiative ou être hors de combat. Si elle porte une armure légère, malus de -1 à l'init, si lourde -2. |
9 | Troll des Rivières | Placez un Troll des Rivières à 6ps de la cible dans une direction aléatoire. Profil : 6 3 1 5 4 3 1 3 6. Peur, Régénération (4+ sauf feu). attaque vomit : au CàC touche auto F5 mais pas d'attaque normales. Stupide |
10 | DES MYGALES ! | Placez 1D6 mygales à 6ps de la cible dans une direction aléatoire. Profil : 4 4 4 2 2 1 4 1 4. attaque empoisonnée sur 5+. les mygales peuvent lancer des filets de soie (voir règles dans les objets spéciaux) tous les tours |
11 | UN SERPENT ! | le serpent porte une attaque (CC4) de force 1D3+1 à la cible. L'attaque est empoisonnée sur 5+. |
12 | Essaim de moustique | demi mouvement, pas de charge, de sort, ni de tir pour la cible ce tour, et -1 pour toucher et en init jusque la fin de la partie |
13 | Piège ! | 1D3 touche de force 1D3+1 sur la cible. Les Hommes-Lézard et Amazones ont droit à un test de cd pour se prémunir des effets du piège |
14 | Chauve-souris vampire | Placez 1D6 CSV à 6ps de la cible dans une direction aléatoire. Profil : 8 3 0 2 2 1 6 1 4. Vol, -1 pour toucher |
15 | Ca glisse !!! | la cible se retrouve à terre à 2D6 ps dans une direction aléatoire si elle rate un test d'initiative. Elle ne peut pas se relever ce tours-ci. Si elle rencontre un terrain infranchissable, elle subit une blessure sur 4+.
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16 | Eclaireuses amazones | 1D3+1 tir d'arc : la CT est de 4 et ils comptent comme étant à courte portée. Dés que la cible est sonnée ou hors combat, les tirs suivant vise la fig la plus proche et ainsi de suite. Lorsque vous vous retournez pour voir les tireuses, elles sont déjà partie. Ne visent jamais les amazones, mais la figurine non amazone la plus proche |
17 | Trouvaille | Me contacter à la fin de la partie |
18 | Envol de Coatl | Vous venez de déranger l'une des créature les plus énigmatique de Lustrie. Le Coalt s'envole en vous gratifiant d'un de ces sorts (lancé automatiquement, les Coalts sont de puissant sorciers). Lancez 1D6 : 1-3 Eclair : la cible prend une touche avec une Force de 6. Si la cible est blessée, la figurine la plus proche dans un rayon de 6 ps de celle-ci est elle aussi touchée sur 3+, avec une Force inférieure d’un point à celle de la touche précédente. L’éclair continue ainsi à aller d’une figurine à l’autre jusqu'à ce qu’il tombe à court de cible, qu’il la rate ou que sa Force tombe en dessous de 1. Chaque figurine ne peut être touchée qu’une fois par tour par cet éclair. Les sauvegardes d’armure s’appliquent normalement. 4-6 Malédiction : la cible doit relancer ses jets pour toucher et blesser réussis jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
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