Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau

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BeBer
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BeBer
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MessageSujet: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeMar 18 Déc 2012 - 17:10

Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Titre10



Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau


«Malheur aux sang chaud qui souillent notre royaume, car leur soif de bibelots et de babioles les pousse toujours plus profondément dans les terres qui leurs sont interdites. Chassez-les, ne montrez aucune pitié, nourrissez les bêtes de la jungle de leurs carcasses et laissez leurs os blanchir sur les rivages dorés de nos terres. Peut-être comprendront-ils que c'est folie d'empiéter sur le domaine des Hommes-Lézards.»
- Transcription d'une proclamation du Seigneur Mazdamundi, tiré des Chroniques d'Hexoatl




Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau D%C3%A9barquement


Chose promise, chose due : la campagne Mordheim de cette année se déroulera en lustrie ! Pour que nos décors restent sortables, elle se déroulera en partie dans la jungle, dans une citée humaine en ruine et bien plus encore !

Pour les nouveaux, Mordheim c'est (selon les mots de mon illustre prédécesseur) :

- Un jeu type escarmouche (de 10 à 20 figurines) d’accès gratuit, utilisant des figurines à notre disposition (et pré-V8 donc avec des distances de charge non aléatoires Wink !)
- Le développement de scénarios de Mordheim liant entre elles les différentes batailles. Les scénarios seront donnés à intervalle régulier afin de permettre à chacun de joueur sa partie sans (trop) de contraintes.
- Un jeu mêlant les jeux de bataille avec figurines, de gestion d’une bande d’un point de vue financier et expérience, avec un soupçon de jeu de rôle. Un jeu dans lequel chacun peut faire évoluer l’histoire pour son propre profit ... ou pas !
- Un système de jeu permettant de gérer des bandes de valeurs d'expérience différentes, permettant de ne pas bloquer une campagne en cas d'indisponibilité momentanée.
- La possibilité d’assembler/convertir/peindre sa bande de figurines selon ses goûts et ses capacités et de le partager aux autres utilisateurs du forum.
- La possibilité de développer l’historique de son armée par le récit des exploits de ses guerriers, de leurs performances, de leurs rencontres aléatoires, …

Règles du jeu disponibles sur:
http://www.games-workshop.com/gws/content/articleCategory.jsp?communityArticleCatId=6700006a&articleCatId=6700006a&catId=cat480008a§ion=

Bandes acceptées :
Celles du livre de base :

Middenheimers
(Empire)
Marienburgers (Empire)
Reiklanders (Empire)
Répurgateurs (Humains, petit up)
Soeurs de Sigmar (Bande spécialisée)
Possédés (Bande spécialisée)
Morts-Vivants
Skavens

Celles du livre "Empire en Flammes" :

Kermesse du Chaos (Bande spécialisée)
Pillards Hommes Bétes

Celles "officielles" trouvable sur le site de GW, les WD, Chapter Approved, Town Cryer,...[/u]

Chasseurs de trésor nains
Hommes Lézards
Guerriers Fantômes (Hauts elfes)
Amazones (Bande spécialisée)
Nordiques (Guerriers du chaos)
Kislévites
Orques
Elfes Noirs
Averlanders (Empire)
Ostlanders (Empire)
Gladiateurs (Humains)

Les autres listes restent acceptables mais soumise à mon approbation. Par ailleurs elle doivent rester minoritaire.


Un autres poste va servir pour les Règles/Q&R/idées/... essayez donc de ne pas trop polluer cette page


Dernière édition par BeBer le Ven 28 Déc 2012 - 20:06, édité 7 fois
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeMar 18 Déc 2012 - 17:10

Qui est intéressé ? Avec quelle bande ? Postez et je mettrai à jour :

Joueurs :

BeBer : Elfes noirs
Kellogs : Hauts Elfes
Bull : Répurgateurs
Nohman : Homme-Lézard
Oldar : Middenheimers
Oups : Elfes noirs
Alexy : Soeurs de Sigmar
Krieger : Skavens
Scara : Orques
Korhadris : Nordique
Strauss : Reiklanders
Sheol : Nains


Dernière édition par BeBer le Jeu 31 Jan 2013 - 13:53, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeSam 22 Déc 2012 - 21:24

Quelques infos :

La table des blessures de héros et hommes de main est la même.
SAUF SI vendu au arènes, il faut alors me le signaler


Tableau d'exploration :

Dans les villes : utiliser celui d'empire en flamme
Dans les ruines : utiliser celui de Mordheim (en replaçant les fragments par des trésors)
Dans la jungle : utiliser celui des citées d'or : il est en anglais mais je le traduirai...

On ne trouve plus des fragments malepierre mais bien des trésors, qui peuvent représenter n'importe quel objet de richesse. A part le nom, rien ne change. Par contre, lancez 2D6 à chaque trésor que vous gagnez, sur un 2, c'est un fragment de malepierre (+3 pour lancer un sort mais une touche de F3 après avoir lancer le sort)


Liste d'équipement disponible :

Ceux du bouquin de base + celui d'empire en flamme.
Notez que puisqu'on est en 2013 du Calendrier Impérial et qu'il est assez difficile de maintenir des armes à poudre en état dans la jungle, nous utiliserons les règles des règles optionnels des armes à poudre noirs. Elles sont donc moins fiable mais moins cher (-20% du prix). Notez aussi que le pistolet de duel et le tromblon ne sont pas affectés par ces règles et donc que leurs prix reste inchangé.


Liste des Franc-tireur disponible (Un X indique une disponibilité) :


MID













MAR













REIK













AVER













OST

KER










GLAD REP SdS POSS M-V SKA H-B NAIN H-L HELF AMA NOR ORC ELFN
Gladiateur X X X X

X X
X X X
X
Ogre X X X X X
X X X X
X X X
Halfing X X X



X
X
X
X
Mage X

X X X X X X X X

X
Eclaireur Elfe X X X



X
X
X

Eclaireur Elfe Noir** X X X X X X X



X X X
Tueur de Troll X X X



X
X
X
X
Chev. Solitaire X X X X X

X
X



Guide X X X X X X X X X X X X X X
Skink cameleon*







X




Chaman*










X

Je suis d'avis qu'il faut être assez large pour que chacun puisse jouer ce qu'il aime. Si vous voulez absolument jouer un truc pas renseigné ici, on peut y regarder. Exemple on peut imaginer une amazone sur sang froid à partir du chevalier solitaire. J'exige juste que vous ayez une fig (convertie si besoin) pour représenter le FT et que vous ayez au moins 2x plus d'homme de main que de FT.
* = règles sur demande
** = L'Eclaireur Elfe Noir est le même que l'Eclaireur Elfe excepté qu'il porte une arbalète à répétition plutôt qu'un arc long elfique, n'a que 4 en CT et qu'il ne peut pas prendre les deux compétences elfiques.

FT Guide (tous)

Aussi traître qu'est la Lustrie, il est très souvent judicieux d'engager un guide expérimenté avant une expédition dans la jungle grouillante. Ces guides sont bien préparés au paysage unique et aux dangers de la jungle, et plus souvent encore, assez aventureux pour oser relever les défis pour la fortunes et la gloire!

Profil : 4 3 4 3 3 1 4 1 8

Epée, Dague, Arc Long, Corde, Herbe de Soin
Règles spéciales : Ignore les pénalités de terrain, peut relance un jet d'exploration, Peut annuler un seul Événement aléatoire dans la jungle sur 4+.
Expérience : 0
Competences : Combat, Tir, Vitesse
+25, +1 par pt EXP à la valeur de la bande, 60/+15 couronnes


Liste des Dramatis Personnae disponible (attention les DP influenceront l'histoire en dehors des batailles sous certaines conditions) :

DP Capitaine Jan Spatz (tous)

Ce pirate exubérant prétend posséder le navire le plus rapide de la mer des Serpents. Cependant quand vous lui demandez pour le voir, il prétend l'avoir égaré...

Profil : 4 5 5 3 3 2 4 2 8

Epée, Pistolet de Duel
Règles spéciales : Chef (12ps)
Expérience : 40
Competences : Toute
+5, +1 par pt EXP à la valeur de la bande, 45/+15 couronnes


DP Karl Muntz (tous sauf skavens, orcs, possédés et Mort-vivants)

Venu directement de Nuln pour explorer le nouveau monde, sa faune et sa flore, cet explorateur bourru requière votre assistance pour ramener un authentique spécimen vivant sur le vieux monde. Le marché est simple : s'il revient avec un spécimen lors de votre prochaine escapade dans la jungle, il vous rendra sa solde et vous accordera même un bonus...

Profil : 4 3 4 3 3 1 4 1 7

Epée, Dague, Filet, Armure légère, Long Fusil du Hochland
Règles spéciales : Karl Muntz ajoute +1 sur les jets d'incidents de tir avec les armes à poudres.
Expérience : 2
Competences : Tir, Académique - Tir en mouvement
+16, +1 par pt EXP à la valeur de la bande, 40/+20 couronnes il donne 75Co s'il capture un critter avec son filet (il doit toucher un critter n'ayant plus qu'un seul PV et celui-ci doit rater un test de force. Le critter compte alors comme étant hors de combat)


DP Dijin Katal, L'Assassin renégat (tous sauf elfe ou amazones)

Connu sous le nom «Le Chasseur des Ombres», «Le Renegat trois fois maudit »,« Celui qui a soif de Sang» et «Le Traitre à sa Cause», entre autres, Dijin Katal est redouté et détesté plus par son propre peuple que par tous autres. Les couvent d'assassin des Druchii ont un prix sur sa tête et la Cabale demande qu'il soit capturé vivant pour la Reine du culte du le plaisir. Peu de gens connaissent le passé mouvementé ce Druchi quand ils l'embaucher, en fait, la plupart sont même pas au courant qu'il est Druchii.

Profil : 5 7 5 4 3 2 7 2 8

2 Epées empoisonnée, Arbalète à Répétition, Cape d'Assassin (Cape Elfique + si à couvert, compte comme étant caché pour les charges)
Règles spéciales : Coup Précis, Tir Rapide, Esquive, Réflexe Foudroyant, Tireur d'Elite. Haine des elfes, Excellente vue (distance de detection doublée), Tueur Parfait (Attaque perforante au CàC), Traitre (Les elfes noirs haissent Dijin), Vagabond (ne reste jamais plus d'une bataille avec un bande)
Expérience : -
Competences : -
En bataille, 85 couronnes ou assassinat, 85 couronnes


Drenok Johansen, Porteur de la Grande Hache (human ou norska -10Co)

Les grandes sagas des tribus nordiques parlent d'une puissant guerrier connu sous le nom Wielder Grande Hache. Il y a bien longtemps, dans la toundra glaciale et inhospitalière nordique, un jeune homme avec le feu dans ses yeux et sa passion dans son coeur quitta son clan à la recherche du destin de son père. Son père était Johan, Chef du Clan du Croc de Glace, possédée par un démon de Khorne. Son père avait disparu et la rumeur disait qu'il avait voyagé à travers les mers. Depuis qu'il a quitté son clan pour un exil auto-imposé, il n'a jamais été revu sur la terres de sa naissance.
Après de longues années sur le Vieux Monde, Il a pris le bateau pour le Nouvelle Monde à la recherche de son père. Les semaines sont devenues des mois et les mois des années jusqu'à ce qu'enfin vint le jour où le chemin des deux mortels se sont finalement croisés. C'est alors seulement que Drenok connut vraiment la peur. En effet, lorsque Drenok examina le visage de son père, il vit le démon à l'intérieur de ce dernier. Un combat titanesque s'engaga entre le père et le fils. La bataille fut féroce et longue, et dura de nombreuses heures. Pour chaque blessure que Drenok infligait au démon, et à son père, l'angoisse et la rage consommait son âme. Enfin son père tomba et la bataille était gagnée. mais ce n'était pas une vraie victoire ce fut un jour de deuil.
Drenok avait perdu une partie de son âme et il ne pourrait jamais la récupérer. il regarda la grande hache qui se trouvait aux pieds de cadavre de son père et se rendit compte que c'était la hache légendaire du clan Croc de Glace. Il leva la puissante hache au-dessus de sa tête, ses cheveux tressés au vent et rugit son mépris du monde. Sa nouvelle quête serait de faire honneur à la mort de son père.

Profil : 5 6 3 4 4 2 4 2 8

Grande Hache Croc de Glace (Arme à deux main (mais homme fort), Parade, +1 pour Blesser (donc critique sur 5+ naturel) et Peau de tigre à dent de sabre (svg 6+ CàC, svg 5+ Tir), Berserker (Si réduit à 0pv, lancer 1D6 si 4+ il continue le combat jusque JUSQUE LA FIN DU TOUR (peut importe les autres blessures). Ensuite à chaque tour lancer 1D6, il reste debout un tour de plus tant qu'il obtient 4+. Sinon il est mis hors de combat)
Règles spéciales : Peur, Homme Fort, Maitre Combattant, Saut de Coté
Expérience : -
Competences : -
+70 à la valeur de la bande, 70/+30 couronnes


Les races indigènes :
Hommes lézards
Elfes noirs
Norska
Amazones

Notez que puisqu'on est en 2013 du Calendrier Impérial et qu'il est
assez difficile de maintenir des armes à poudre en état dans la jungle,
nous utiliserons les règles des règles optionnels des armes à poudre
noirs. Elles sont donc moins fiable mais moins cher (-20% du prix).
Notez aussi que le pistolet de duel et le tromblon ne sont pas affectés
par ces règles et donc que leurs prix reste inchangé.

On utilisera donc toutes les règles optionnelles du bouquin de base :
Coups critiques, fuir le combat, armes à poudre noirs, cavalier,...


Événement aléatoire dans la jungle :

A chaque tour de joueur, le joueur dont c'est le tour lance 1D6. Sur un 1, une de ses figurines (tirée aléatoirement) devient la cible de

l'un des danger inhérent au promenade dans l'enfer vert. Si des monstres sont générés (des critters), c'est l'adversaire qui les contrôle durant son tour. Les Hommes-Lézard et les Amazones ont droit à relancer leurs test d’initiative raté requis par ce tableau.
Le joueur dont c'est le tour lance 3D6 et consulte la table :

3 Plante carnivore la cible réussit un test d'init ou se retrouve mangée. La cible ne peut plus rien faire et subit une touche de F3 à chaque fin de tour. Elle peut ensuite se sauver en réussissant un test de force à -1D3 (représentant la dangerosité de la plante). La cible à droit à un essai par tour. On peut la sauver un blessant la plante (touche auto, endurance = dangerosité+2).
4 Nid de Salamandre A 6ps de la cible dans une direction aléatoire, posez une salamandre. Elle reste sur place mais tir sur les ennemis à portée en en essayant de toucher un max de fig. Profil : - 3 3 5 4 3 4 2 10 tir : gabarit de LF de F3 -3 save. Peur
5 Sable mouvant La cible ne peut plus se déplacer ni tirer ni lancer de sort. On ne peut pas la charger. Vous avez 2D3 tours (-1 si la cible porte une armure lourde) pour amener une de vos figurines au contact pour la sortir de la, sinon la fig est définitivement perdue. Lorsqu'une fig porte assistance, elle ne peut pas tirer ni lancer de sort
6 Couple de Sang Froid Placez 2 Sang froid à 6ps de la cible dans une direction aléatoire. Profil : 6 3 0 4 4 2 1 2 4. Peur, Svg 6+ Cette sauvegarde ne peut pas être réduite par la Force de l’attaquant, mais certains coups critiques l’annulent normalement.
7 Cette grenouille m'a parlé ! La cible est persuadé que cette grenouille lui à adressé la parole... A vous de voir : vous la laisser ou la prenez. Dans tous les cas m'avertir...
8 Il y a de l'eau en dessous ! La cible doit réussir un test d'initiative ou être hors de combat. Si elle porte une armure légère, malus de -1 à l'init, si lourde -2.
9 Troll des Rivières Placez un Troll des Rivières à 6ps de la cible dans une direction aléatoire. Profil : 6 3 1 5 4 3 1 3 6. Peur, Régénération (4+ sauf feu). attaque vomit : au CàC touche auto F5 mais pas d'attaque normales. Stupide
10 DES MYGALES ! Placez 1D6 mygales à 6ps de la cible dans une direction aléatoire. Profil : 4 4 4 2 2 1 4 1 4. attaque empoisonnée sur 5+. les mygales peuvent lancer des filets de soie (voir règles dans les objets spéciaux) tous les tours
11 UN SERPENT ! le serpent porte une attaque (CC4) de force 1D3+1 à la cible. L'attaque est empoisonnée sur 5+.
12 Essaim de moustique demi mouvement, pas de charge, de sort, ni de tir pour la cible ce tour, et -1 pour toucher et en init jusque la fin de la partie
13 Piège ! 1D3 touche de force 1D3+1 sur la cible. Les Hommes-Lézard et Amazones ont droit à un test de cd pour se prémunir des effets du piège
14 Chauve-souris vampire Placez 1D6 CSV à 6ps de la cible dans une direction aléatoire. Profil : 8 3 0 2 2 1 6 1 4. Vol, -1 pour toucher
15 Ca glisse !!! la cible se retrouve à terre à 2D6 ps dans une direction aléatoire si elle rate un test d'initiative. Elle ne peut pas se relever ce tours-ci. Si elle rencontre un terrain infranchissable, elle subit une blessure sur 4+.
16 Eclaireuses amazones 1D3+1 tir d'arc : la CT est de 4 et ils comptent comme étant à courte portée. Dés que la cible est sonnée ou hors combat, les tirs suivant vise la fig la plus proche et ainsi de suite. Lorsque vous vous retournez pour voir les tireuses, elles sont déjà partie. Ne visent jamais les amazones, mais la figurine non amazone la plus proche
17 Trouvaille Me contacter à la fin de la partie
18 Envol de Coatl Vous venez de déranger l'une des créature les plus énigmatique de Lustrie. Le Coalt s'envole en vous gratifiant d'un de ces sorts (lancé automatiquement, les Coalts sont de puissant sorciers). Lancez 1D6 : 1-3 Eclair : la cible prend une touche avec une Force de 6. Si la cible est blessée, la figurine la plus proche dans un rayon de 6 ps de celle-ci est elle aussi touchée sur 3+, avec une Force inférieure d’un point à celle de la touche précédente. L’éclair continue ainsi à aller d’une figurine à l’autre jusqu'à ce qu’il tombe à court de cible, qu’il la rate ou que sa Force tombe en dessous de 1. Chaque figurine ne peut être touchée qu’une fois par tour par cet éclair. Les sauvegardes d’armure s’appliquent normalement. 4-6 Malédiction : la cible doit relancer ses jets pour toucher et blesser réussis jusqu'à ce que la malédiction soit levée.





Dernière édition par BeBer le Ven 5 Avr 2013 - 8:19, édité 22 fois
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeDim 23 Déc 2012 - 10:09

Il serait bon de regarder ce que l'on comme décors de jungle et d'en refaire à mon avis. Si on est 10, on aura maximum 4 parties en parallèle et même si la table est plus petite pour Mordheim, je pense pas qu'on puisse gérer ça...


Dernière édition par BeBer le Jeu 27 Déc 2012 - 22:10, édité 1 fois
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MightyDwarf
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeDim 23 Déc 2012 - 11:07

Si on fait des décors lustrie pour mordheim, ils pourront toujours servir pour faire 1 ou 2 tables à thème pour battle.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeMer 26 Déc 2012 - 23:22

MightyDwarf a écrit:
Bull a écrit:


YYYYYEEEEEEEEEEAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH Laughing

Non sérieusement amuse toi bien de l'autre côté !

Je viendrais juste pour jouer le final Smile

Qui sait Wink ?
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Bull
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeVen 28 Déc 2012 - 13:50

Qustions :

Les animaux attaquent la cible la plus proche?

Si sable mouvent et déroute avant la fin des tours de "sauvetage"?
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeVen 28 Déc 2012 - 14:03

Les critters sont controlé par l'adversaire. Maintenant il faut resté fluff, ils ne vont pas se mettre devant les arbalètes dudit adversaire et rester là 5 tours pour donner de l'EXP. Donc oui les critters attaquent TRES SOUVENT la cible la plus proche.
(mais par exemple si 4 araignées sont à 6 ps d'une fig, 3 la charge et la dernière n'ayant plus de place pour charger, elle peut tirer son filet sur une autre fig à portée)

Si déroute ben oui, il n'y a plus personne pour l'aider dans les 2D3 tours. Elle est définitivement perdue (il ne fait pas bon se promener seul en Lustrie). (Maintenant on peut imaginer que si un adversaire est très proche de la fig au moment de la déroute, il peut la secourir, la faire prisonnière et on considère que le héros à fait 61 au jet des blessures graves = capturé)
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeVen 28 Déc 2012 - 15:14

Selon vos commentaires, je modifierai surement encore certains trucs. J'imprimerai en temps voulu et je mettrai deux trois copies au club.

Si rien d'indiqué, le FT est disponible pour toutes les bandes.

Pour le shaman nordique, j'ai les règles en anglais, je peux te les envoyer sur une adresse mail. Il se trouve dans le Town Cryer 12 de Mars 2001.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeLun 7 Jan 2013 - 14:15

Alors les petits poulets, on la démarre cette campagne de Mordheim ?

Concrètement vous avez jusqu'au 25/01/13 (comme ça les étudiants (ceux qui ont des exams, pas moi Wink) n'ont pas d'excuses) pour ouvrir un sujet dans cette section qui se nommera "Bande de VOTRE_PSEUDO : les xxxxx" et dans laquelle vous indiquerez :
- La composition de départ de votre bande (que je relirai et devrai approuver).
- Le fluff et background de votre bande. Si vous avez besoin d'un coup de main, n'hésitez pas...
- Ceci confirmera votre participation à cette campagne de 2013.

Les parties se dérouleront comme suit :

- Les scenarii seront postés en avance par mes soins. Ceux-ci ne peuvent être joué qu'une fois. Après chaque scénario principal lié à l'histoire, vous êtes libre de jouer UNE partie sortie d'un bouquin (Règles de base - Empire en flamme - Citées d'Or). Cette partie doit être tirée au aazarh parmi celle suggérée dans le scénario principale précédent (pour rester dans la trame narrative). Si vous n'avez pas le matériel requis (décors, figs,...) vous pouvez relancer le dé mais cela doit rester rare. Si vous ne trouvez malheureusement pas d'adversaire, c'est que votre bande n'en a pas trouvé non plus ! (mais on peut faire des parties à trois pour éviter que quelqu'un se retrouve sans adversaire)
- Il y aura un scénario en février, en mars, en avril-mai, en juin-juillet, en aout-septembre, en octobre, en novembre et le final en décembre (soit 8 scenarii)
- On privilégiera les 2e jeudis du mois au club (donc on commence le 14 février) pour jouer. Le but est de pouvoir favoriser le changement d'adversaire lors de la deuxième partie (qui est facultative) ainsi que de se retrouver tous ensemble en même temps pour profiter des multiples facettes de Mordheim (modélisme, historique, évolution des bandes,...).
- Toutes actions à ses conséquences : Décrivez bien vos choix dans le post prévu pour votre bande ("Bande de XXXXX : les xxxxx"") car il y aura pas mal de bonus et malus qui seront donné durant les batailles, mais aussi hors des batailles (lors d'échange un peu "jeux de rôle").
- Le participant ayant, à mon sens et/ou à celui des autres, donné les meilleurs contributions "fluff / background / roleplay hors bataille / fair play / ... " gagnera un bonus intéressant que je tairai pour le moment...
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeMar 8 Jan 2013 - 8:26

Concernant les armes à poudre noirs, voila ce qu'on va faire : on lance comme d'hab avec la règle maison "du 1" mais on lance aussi un dé d'artillerie.

Si missfire ben ... missfire

Les tromblons (tir unique) et les pistolets de duel (plus fiable) ne sont pas affecté.
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeVen 8 Fév 2013 - 9:15

Oyez, Oyez, joueur de Mordheim !

Le premier scénario sera posté dimanche. Ce qui veux dire que vous pouvez encore modifier vos bandes jusque samedi, après c'est trop tard !
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Oldar
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeVen 8 Fév 2013 - 9:18

On joue bien le 21?
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeVen 8 Fév 2013 - 9:22

On commencera "officiellement" le 14 avec ceux qui veulent, mais on peut jouer quand on veut !

Vu le nombre de participant tu n'auras pas de mal à trouver un adversaire crois-moi...

Par ailleurs, on a pas mal de jeudi programmé au Sud (5 jeudis), et qui dit sud, dit plus petit format, dit mordheim pourquoi pas...
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Oldar
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeVen 8 Fév 2013 - 9:34

Ok, parfait alors Smile. Je pensais que tu voulais qu'on soit tous là pour la première.
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeDim 10 Fév 2013 - 12:46

Voici le premier scénario proposé :

Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Titre_10

Scénario 1 : Bienvenue en Lustrie !
Dates concernées : jeudi 14 février, jeudi 21 février, jeudi 28 février et jeudi 7 mars.

Nous commencerons l'aventure dans le port de Skeggi, n'oubliez pas de mentionner dans votre background comment votre bande c'est retrouvée là si ce n'est déjà fait :

Que peut-on dire de la colonie Norska de Skeggi? Eh bien, elle est de loin la ville la plus ancienne de l'homme en Lustrie. Elle fut fondée par Losterikson en l'an 888 du CI. Skeggi est toujours la patrie des descendants de Losterikson. C'est un endroit où l'on trouve de nombreux mercenaires et les meilleurs tavernes de l'ensemble de la Lustrie. Soyez averti cependant, le Norska sont un peuple dur et n'acceptent pas facilement les étrangers.

Skeggi est souvent décrite comme un «immonde trou puant». Deux faits viennent étayer cette assertion. Tout d’abord, le site choisi par Losteriksson est le plus insalubre de toute la côte, à tel point que les habitations doivent être bâties sur des pilotis afin d’échapper aux inondations qui ont lieu deux fois l’an. De plus, les nordiques construisent traditionnellement leurs maisons en bois plutôt qu’en pierre. Si cela s’avère parfaitement adapté au climat de la Norsca, ce n’est pas le cas pour le cloaque humide sur lequel repose Skeggi. Les constructions sont donc généralement branlantes et pourries, et nécessitent des réparations constantes.

L’élément d’architecture le plus important de la ville est également celui en meilleur état. Il s’agit de la palissade érigée par Losteriksson lors de sa deuxième expédition, qui a depuis été agrandie et renforcée jusqu’à entourer entièrement le port. Elle a même été prolongée sur des digues s’avançant dans la mer, si bien que toutes la rade est entourée d’une formidable fortification destinée à protéger les vaisseaux qui acceptent d’en payer le prix. Au centre du port se trouve toujours le cairn datant du premier voyage de Losteriksson. Il a été embelli, et c’est désormais un monument imposant à la gloire des dieux nordiques. Tous les ans, la jungle entourant la ville doit être déboisée afin de dégager la zone. Cette tâche est le plus souvent assignée aux prisonniers et aux esclaves, car les maladies véhiculées par les insectes et les reptiles de la jungle tuent la majorité des ouvriers. Au fil des siècles, l’espace déboisé à été agrandi tandis que la ville s’étendait, jusqu’à atteindre aujourd’hui une superficie très importante.

La seule voie d’accès praticable vers Skeggi est par la mer à cause de la végétation qui recouvre les terres. Le niveau d’eau dans les mangroves change constamment et inonde les rares routes que les habitants ont tenté de tracer. Les jungles autour de Skeggi sont donc parcourues par un réseau de sentiers très dense, mais par pratiquement aucun chemin digne de ce nom. Dès que le marcheur pénètre dans la jungle, il se retrouve plongé au milieu d’une végétation inextricable, à la merci de ses innombrables périls.


...

Alors que de nombreux étrangers arrivent à Skeggi, les indigènes en profite pour tendre des pièges aux nouveaux venus. Profitant de leur connaissance du terrain et du fait que les étrangers cherchent souvent du matériel, des contacts ou un soutien, les perfides natifs de Lustrie surprennent les nouveaux venus malchanceux. Ils les attendent à la sortie des tavernes, leurs envoient un message d'un soi-disant ami qui leur veut du bien pour les attirer dans un piège, les suivent dans les ruelles sombres ou bien pire encore...


Appariement
L'attaquant doit de préférence être une bande indigène à la lustrie : Hommes lézards, Elfes noirs, Norska ou Amazones. S'il n'y a pas le bon nombre pour faire des paires attaquant/défenceur, alors lancez 1D6 pour savoir qui est l'attaquant. Sinon, d'appariement est laissé libre au choix de chacun.

Terrain
L'attaquant place le terrain, n'importe quel décor peut convenir puisque l'on est encore au porte de la civilisation. Si ce sont des ruines, l'attaque à lieux dans un quartier mal famé et Skeggi. Si ce sont des décors WHB standard ce sera en plein centre-ville. ect etc. La table mesure environ 120 cm x 120 cm.

Bandes
Le défenseur se déploie en premier à 8 ps du centre de la table, l'attaquant se déploie en second à plus de 12 ps du défenseur.

Début de la partie
Les deux joueurs lance un D6 et ajoute l'initiative de leur chef. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé choisi s'il joue en premier ou non (pour représenter le fait qu'un chef défenseur sage peut voir venir le piège, et qu'un chef attaquant avisé aura bien dissimulé ses hommes).

Fin de la partie
La partie prend fin lorsque l'une des bandes rate son test de déroute. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement.

Expérience
1 Survie : Si un héros ou un groupe d'homme de main survit à la bataille, il gagne 1pt d'Exp

1 Chef victorieux : Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d'expérience supplémentaire

1 Par ennemi hors de combat : Tout héros gagne 1pt d'Exp par ennemi qu'il a mis hors de combat (garde compris, voir plus loin).


Règles spéciales
Les Norska de Skeggi : A chaque tour de joueur, lancez un dé. Sur un 1, le habitant de Skeggi interviennent : Ils forcent une de vos figurine (choisie au aazarh) à ne pas bouger, ni tirer, ni lancer de sorts, et lui inflige 1D3-1 touche de F3. La troisième fois que cela arrive (peu importe le joueur), la garde arrive en renfort en pluus : elle entre par un bord de table indiqué par un dé de dispersion lancé au centre de la table (si hit, la flèche du hit). Celle-ci est composée de 7 membres de la garde (Profil : 4 3 3 3 3 1 3 1 7 hache et dague), et un sergent de la garde (Profil : 4 4 4 3 3 1 4 1 7 pistolet et épée). Ils sont contrôle par un joueur neutre si possible lors de leurs propre tour (en dernier), leur but est d'arrêter (mettre hors de combat) tous les responsable de la rixe (les deux bandes). S'il a le choix entre plusieurs figurines, un garde attaque (tir et CàC) préférentiellement les figurines des bandes suivantes Hommes-Lézard, Amazones, Elfes noirs, Mort-vivants, Orcs, Skavens ou Possédés.

Exploration
Effectuer les jets adéquats sur la Table du supplément Empire en flammes.

Commerce, dramatis personnae et francs-tireurs
Rien de particulier si ce n'est que Skeggi regorge de bras à louer : Les FT suivant coutent 1D6 Co de moins à engager : Gladiateur, Ogre, Tueur de Troll Nain, Guide, Chaman. Les DP coûtent aussi 1D6 Co de moins à engager.

Partie optionnelle :
Près de la ville de Skeggi, plusieurs options s'offre à vous (choississez, ne jetez pas de dés) et affrontez si indiqué un adversaire qui a choisi comme vous :
- Si vous êtes plutôt chaotique, vous pouvez tenter de piller une cible isolée dans ou à proximité de la ville (rappelez-vous que toute action entraine des conséquences). Jouer "La foule enragée" page 44 d'Empire en Flamme avec comme différence qu'il y a toujours 4 batiments et que la foule n'est pas composée de paysans loqueteux mais bien de fier colons norska (Profil : 4 3 3 3 3 1 3 1 7 hache et dague). (Affrontez un adversaire qui a choisi comme vous)
- Vous pouvez aussi choisir de patrouiller/chercher des adversaire autour de la ville. Jouer alors une simple "Escarmouche" page 111 du Livre de Base. (Affrontez un adversaire qui a choisi comme vous)
- Vous pouvez également désirer chercher des tuyaux/bonnes affaires : vous passez du temps sur le port, dans les tavernes ou autre... (Contactez-moi et ne jouer pas de partie)
- Vous pouvez enfin désirer vous entrainer une dernière fois avant de partir pour l'enfer vert : Lancez 1D6 par figurine devant témoin. Sur 6 la figurine gagne 1 Exp. Si vous avez un groupe d'homme de main de taille 2ou plus , il gagne tous un point d'experience mais uniquement si vous réussissez un second jet sur 4 (Et ne jouer pas de partie)

Note : Votre choix peut bien sur dépendre des disponibilité de chacun ! il se peut qu'une personne se retrouve seul pour l'une des deux première options, on considèrera alors que la bande a cherché mais n'a pas trouver d'adversaire et se rabattra alors sur un des deux derniers options. Le type de décors est le même que pour la partie principale.



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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeDim 10 Fév 2013 - 16:23

Pour le choix du second scénario, on t'envoie un MP pour dire notre choix ?
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeDim 10 Fév 2013 - 16:29

Vous choisissez après votre première partie et avant le scénario n°2. Soit vous me le dite oralement ou bien par MP.
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeLun 11 Fév 2013 - 11:17

Voici la liste des joueurs qui ont commencé la campagne.

Bull, Korhadris, Khaine (qui s'occupe de la compagne nécromunda) et moi-même avons terminé la campagne de l'an dernier. Vous pouvez donc nous demander si vous avez besoin d'un coup de main pour les règles. En cas de litige, je serai dernier juge.

J'ai assez peu de joueur "Indigène" finalement... Mais on fera avec !

Évitez les modification de bandes à partir de maintenant.

Le ???? est un truc assez important dans la campagne mais tous le monde devrait en avoir 1 d'ici très peu de temps. Ensuite un des buts sera d'en avoir le plus possible !

Pour gagner le scénario final (et donc la campagne), il faudra avoir :
- une bande la plus costaude possible
- avoir le plus de ???? possible, bien que les ???? ne se valent pas tous...
- sceller des alliances (entre joueur et/ou perso non joueur) peut aider, ou pas...
- avoir bien réussi l'avant dernier scénario, mais ça chuuuut c'est secret !


Joueur Race Licite ? Valeur de Bande Background Origine ????
BeBer Elfes noirs Oui 111 secret Indigène 1
Kellogs Hauts Elfes Oui 115 ok Etranger 1
Bull Répurgateurs Oui 111 ok Etranger
Oldar Middenheimers Oui 91 ok Etranger
Oups Elfes noirs Oui 89 ok Indigène 1
Alexy Sœurs de Sigmar Oui 99 ok Etranger
Krieger Skavens Oui 116 manquant Etranger 1
Korhadris Nordiques Oui 118 ok Indigène
Strauss Reiklanders Oui 86 ok Etranger
Sheol Nains Oui (voir post) 76 manquant Etranger 1


Dernière édition par BeBer le Lun 11 Fév 2013 - 12:55, édité 2 fois
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Oldar
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeLun 11 Fév 2013 - 11:32

Peut-on encore ajouter des éléments du Background maintenant?

Par exemple expliquer comment notre bande est arrivée en Lustrie?
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeLun 11 Fév 2013 - 11:46

Oui oui, ça tu peux, bien sur !
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeLun 11 Fév 2013 - 11:59

Heu je pense que tu avais raté ma dernière modification (faite dans la nuit de samedi à dimanche, je sais plus quelle heure c'est vrai Embarassed) qui passait ma valeur de bande à 116.
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeLun 11 Fév 2013 - 12:11

ok, j'ai modifié !
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeLun 11 Fév 2013 - 12:57

Voici la liste des joueurs qui ont commencé la campagne.

Bull, Korhadris, Khaine (qui s'occupe de la compagne nécromunda) et moi-même
avons terminé la campagne de l'an dernier. Vous pouvez donc nous
demander si vous avez besoin d'un coup de main pour les règles. En cas
de litige, je serai dernier juge.

J'ai assez peu de joueur "Indigène" finalement... Mais on fera avec !

Évitez les modification de bandes à partir de maintenant.

Les ???? sont un truc assez important dans la campagne mais tous le monde
devrait en avoir 1 d'ici très peu de temps. Ensuite un des buts sera
d'en avoir le plus possible !

Pour gagner le scénario final (et donc la campagne), il faudra avoir :
- une bande la plus costaude possible
- avoir le plus de ???? possible, bien que les ???? ne se valent pas tous...
- sceller des alliances (entre joueur et/ou perso non joueur) peut aider, ou pas...
- avoir bien réussi l'avant dernier scénario, mais ça chuuuut c'est secret !


Joueur Race Licite ? Valeur de Bande Background Origine ????
BeBer Elfes noirs Oui 111 secret Indigène 1
Kellogs Hauts Elfes Oui 115 ok Etranger 1
Bull Répurgateurs Oui 111 ok Etranger
Oldar Middenheimers Oui 91 ok Etranger
Oups Elfes noirs Oui 89 ok Indigène 1
Alexy Sœurs de Sigmar Oui 99 ok Etranger
Krieger Skavens Oui 116 manquant Etranger 1
Korhadris Nordiques Oui 118 ok Indigène
Strauss Reiklanders Oui 86 ok Etranger
Sheol Nains Oui (voir post) 76 manquant Etranger 1
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MessageSujet: Re: Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau   Mordheim 2013 : Un Monde Nouveau Icon_minitimeLun 11 Fév 2013 - 13:00

10 joueurs, un nombre pair c'est cool! Espérons que ca le reste un maximum de tps.
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