Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 sénarios

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fredturtle
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeVen 24 Oct 2014 - 13:37

Autant jouer la surprise. Smile
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MightyDwarf
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeVen 24 Oct 2014 - 13:42

Ben c'est un objectif secret donc non.
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khaine
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Nov 2014 - 15:10

Les deux chefs de gang rentrés dans la sous ruche ne peuvent pas participer aux parties jusqu'au tour prochain.

Le chef des chaotiques reçoit le fouet des douleurs pour avoir accompli son objectif : +2 en init (aussi pour escalader, jet pour ne pas tomber,...). utilise l'init à la place de la force pour blesser. L'arme peut être utilisée comme une arme de tir jusqu'à 4ps. Lorsque le possesseur lance un sort psy il peut baisser son endurance de 1 pour le reste de la partie pour refaire son jet psy.

Le chef Van Saar : champ de force svg invu 5+, au càc s'il réussit une svg ses adversaires son affectés comme par une grenage aveuglante.

Les deux chefs auront un scénario dans la sous ruche à faire avant le prochain tour.
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MightyDwarf
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Nov 2014 - 17:10

Et les 2 perdants ?
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khaine
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeLun 3 Nov 2014 - 7:24

Le scenario des chefs ne concerne que les chefs pas leur gang et les chefs ne peuvent pas participer au scenario libre. Donc tout le monde a un scenario libre dans lequel les chefs partis dans le sous dôme ne peuvent pas participer et à côté il y un scenario pour les chefs partis. C est un scenario normal sans rien de particulier à gagner.

Fred tu peux garder la bombe à fusion si jamais il est toujours possible de l utiliser dans une autre partie.ou pour faire sauter la porte si tu récupère le site.

Mon chef va laisser le suite ouvert il y a donc à chaque fois une chance qu il soit perdu. Sans compter qu il est toujours possible de le reprendre suite à un scenario je n ai plus les chiffres en tête mais je crois qu il faut infliger 4 fois plus de perte pour prendre un territoire.
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fredturtle
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeLun 3 Nov 2014 - 12:08

C'est noté. Smile

Je regarderai pour faire la mise à jour de ma feuille de gang courant de la journée.
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khaine
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Mar 2015 - 19:10

Scénario VI Les temples :

Cela fait maintenant plus de dix jours que le sous dôme est ouvert et un flux important de ruchars en rapporte des scories et autres pièces indispensables à la vie du dôme. Mais depuis quelques jours des rumeurs de plus en plus importantes circulent parmi les habitants inquiets. Dans l’obscurité du sous dôme une étrange mélopée se fait entendre et quelques personnes imprudentes ont disparues.

Les autorités du dôme veulent couper court à ces rumeurs et ramener les hommes à la raison. C’est pour cette raison qu’ils ont décidé de faire appelle à l’Ecclésiarchie et de rouvrir le vieux temple de l’Espoir se trouvant dans le dôme. Dans le même temps et çà toujours pour calmer les esprits ils demandent aux différents gangs qui le demande de fouiller la sous ruche à la recherche de l’origine de la mélopée.

Le terrain :

Au centre de la table (48ps sur 48ps) se trouve une structure qui représente le temple avec à l’intérieur un autel. Pour tenir le temple il faut qu’à partir du tour 5 un gang commence avec une figurine à moins de 5ps de l’autel sans qu’aucune figurine d’un autre gang ne se trouve à moins de 10ps.

La dévotion des gangs est telle que les gangs ne peuvent pas dérouter volontairement sauf si le chef réussit un jet de Cd avec un malus de 3. Les gangs se déploient sur un côté à 12ps ou moins du centre et jusqu’à 6ps du bord. 

Il existe deux temples, le temple Noir dans le sous dôme et le temple de l'Espoir dans le dôme principale, les joueurs doivent donc choisir pour quel temple ils veulent se battre.

Les deux scénarios se jouent de la même manière. Si un joueur se trouve seul sur l’un des temples il gagne automatiquement. Il ne combat pas mais gagne 5xps pour chaque membre de son gang et 10xps supplémentaire pour son chef, il reçoit aussi automatiquement le territoire correspondant. Si tous les joueurs choisissent le même temple, ceux qui veulent peuvent par la suite se battre pour le second temple.

Choix stratégique :

Le choix du temple n’est pas secret, il y a donc un certain avantage à attendre le choix des autres gangs. Par contre se décider rapidement permet de disposer d’avantages stratégiques. Le joueur qui se décide en premier peut choisir son bord de table en premier se déployer sur 2ps supplémentaire et jouer en premier. Si plus de deux joueurs tentent de prendre le même temple, le second à se décider jouera en second,…

Les joueurs peuvent décider de s’allier soit pour prendre le même temple, soit pour prendre les deux mais les bénéfices du temple ne sont attribués qu’à un seul gang. En plus de quoi s’ils jouent le même scénario l’xps du chef pour la victoire est divisée entre les deux chefs et on compte le total des deux gangs pour connaître la différence d’xps entre les gangs. Exemple si deux gangs s’associent pour être sur de détruire le temple Noir et combattent un troisième le gang 1 à une valeur de 1500Pts, le second 2000pts et le troisième 1750pts ça donne en fait (1500+2000) contre 1750pts donc une différence de 1250pts (ça va en faire de l’xps).

C’est un scénario qui aura une forte influence sur la suite. Qui prendra les temples et qu’en fera t il ?

Pour éviter de poster directement, je donne mon choix au mieux demain soir.


Commencer :

Voir au dessus.

Les conditions particulières :

Temple Noir : le sous dôme est éclairé par des lumières vacillantes et la visibilité est très limitée. Au début de son tour chaque joueur doit lancer 2D6 et y ajouter 6, le résultat est le nombre de ps maximum pour tirer, charger, courir,… Si le joueur fait un double 6 il peut agir sans limite de distance. S’il fait un double 1 il ne peut rien faire de son tour. Tout autre double provoque 1 touche de force égale au double (exemple double 5 = une touche de force 5) sur la figurine la plus éloignée d’une autre.

Temple de l’Espoir : Cette partie du dôme est très instable, chaque fois que vous ratez une cible de 1 point  lors d’une attaque avec une arme de tir, à distance ou au corps à corps (par exemple en faisant 4 alors qu’il fallait faire 5) une partie du dôme s’effondre. Prenez le gros gabarit (oui oui la grosse galette), il faut la faire dévier de 6d6 depuis la cible (en cas de hit relancé le D de dispersion mais retirez 6 au jet de manière cumulable), toutes les figurines sous la galette reçoivent un touche de force 3.

Fin de la partie :

Voir au dessus. De même si les filles de l'Empereur font exploser le temple noir elles gagnent.

Alliance :

Voir au dessus. Les alliances ne peuvent pas être brisées et elles doivent être clairement annoncées au début de la partie.

Expérience :

Survie +1D6
Blessure 5
Chef victorieux 10

Gains :

Temple de l’Espoir : Le gang qui dispose du temple de l’Espoir et qui envoie un ganger s’en occuper reçoit un bonus de 1 au Cd. En plus de quoi le ganger s’en occupant gagne une sauvegarde invulnérable de 6+ et peut tenter de se relever même s’il est seul, en plus de quoi il peut annuler les pouvoir wyrd dans un rayon de 8ps en réussissant un jet de Cd en opposition avec le wyrd.

Si un gang chaotique prend le temple il peut le désacraliser, le temple est alors définitivement perdu, le chef de gang reçoit une promotion gratuite (une petite bénédiction de son dieu tutélaire qui ne compte pas dans xps) et 2D6*5 trônes de ce qu’il peut piller.

Temple Noir : Le gang qui dispose du temple Noir et qui envoie un ganger s’en occuper inflige un malus de 1 au cd de ses adversaires. En plus de quoi le ganger qui s’en occupe devient un wyrd avec un pouvoir majeur et 1 pouvoir mineur.

Les filles de l’Empereur peuvent utiliser leur bombe pour détruire le temple. Soit pendant la partie soit à tout moment si elles gagnent le temple Noir comme territoire. Lorsqu’elles détruisent le temple leur chef gagne une promotion gratuite (une bénédiction de l’Empereur qui ne compte pas dans l’xps) et 2D6*5 trônes offerts par le clergé.
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khaine
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Mar 2015 - 19:13

Je précise que vous n'êtes pas obligé d'utiliser le temple, vous pouvez aussi le garder pour être sur que les fanatiques d'un bord ou de l'autre ne mettent pas la main dessus. Cà peut aussi donner une bonne marchandise pour un échange.
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khaine
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeVen 3 Avr 2015 - 9:14

Je Ltee lance puisque personne ne semble se décider. Je vais tenter le temple de la lumière
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MightyDwarf
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeVen 3 Avr 2015 - 12:05

Temple noir pour les Delaque.
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DarianWindsong
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeSam 4 Avr 2015 - 4:07

Ca fait longtemps que je n'ai plus affronté ce rebelle de Mighty, temple noir. :d
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khaine
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeJeu 16 Avr 2015 - 20:48

Fred? Comment avant de commencer à jouer il faut que tout le monde pose son choix tu sais pour quel temple tu vas te battre?
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fredturtle
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Mai 2015 - 18:34

Pour le temple de la lumière.

Désolé pour la réponse tardive.

Je ne sais plus si j'ai finalement fait ma mise à jour ou non, je vérifierai ça.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Mai 2015 - 22:08

Bon, ca veut dire que je me tape Mighty, et que tu rencontres le sombre Khaine, fred. :O
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Mai 2015 - 22:54

Ok, il faudra que l'on arrange ça à l'occasion. 

J'ai une table chez moi, mais coté décor je suis fort pauvre... 
Surtout pour de l'urbain.
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khaine
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeDim 27 Mar 2016 - 9:00

Scénario VII La marque du chaos :

La mélopée s'intensifie depuis que le temple noir est tombé aux mains du chaos et la population est en proie à la panique. Mais plus inquiétant encore les animaux semblent devenir fous, les enfants naissent avec des mutations et une folie meurtrière touche les ruchards qui commence à s'entre tuer. Le conseil a demandé au clan Van Saar de refermer le sous dôme mais pour une raison inexplicable ils ont refusé laissant la population dans le chaos le plus total.

Il y a maintenant quelques heures de sombres étoiles à huit branches ont été découvertes, peintes sur les murs de ruines. Le conseille a décidé d'envoyer des messagers vers d'autres dômes afin de quérir de l'aide mais le temps presse et toutes les forces disponibles sont priées de se joindre au combat.

Le terrain :

Terrain normal, avant le déploiement les joueurs places 6 marqueurs qui représentent les étoiles du chaos. Elles doivent se trouver à 8Ps les unes des autres et à 8Ps d'un bord de table. Les joueurs les places à tour de rôle.

Une fois les pions placés le joueur qui gagne le jet de dés choisit son bord de table et peut s'y déployer jusqu'à 6Ps. Le second joueur choisi un autre bord de table (pas forcément celui en face) et s'y déploie à 6Ps mais à au moins 12Ps du premier joueur.

Commencer :

Le joueur qui gagne le jet de dés commence.

Les conditions particulières :

Détruire une étoile du chaos (Fred uniquement) : l'étoile à E5 2Pv une svg invulnérable 6+. L'étoile peut être prise pour cible même si elle n'est pas la cible prioritaire, mais pas si elle est transportée.

Emporter une étoile du chaos (Darian et Khaine) : Un membre du gang peut emporter l'étoile mais il perd 1Ps de mouvement pour chaque étoile qu'il transporte et doit la rapporter à son bord de table.

Fin de la partie :

Si un joueur prend / détruit toutes les marques il gagne. Si non le dernier gang sur la table gagne.

S'il reste des étoiles sur la table le vainqueur les récupère mais elles ne rapportent pas d'expérience.


Expérience :

Survie +1D6
Blessure 5
Détruire - prendre une étoile du chaos 5
Chef victorieux 10

Gains :

Comptez bien votre nombre d'étoile du chaos, ça sera important pour la dernière partie.

Vous devez jouer deux fois le scénario : une fois contre chaque autre joueur. Chacun aura donc entre 0 et 12 étoiles du chaos.

Darian si tu as le nombre exacte d'étoile correspondant au nombre de ton dieu (Slaanesh 6, Nurgle 7, Khorne 8, Tzeench 9) tu auras un bonus.

Idem pour Fred si tu détruits l'exact nombre d'étoile du chaos qui correspond au nombre du dieu de Darian tu auras un bonus.

Pour moi il y a un bonus si je récupère 8 étoiles.

C'est quoi ta divinité Darian?

C'est le dernier scénario avant le final. On ne peut pas faire de scénario libre.
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DarianWindsong
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeDim 27 Mar 2016 - 19:36

Slaanesh depuis la récréation de bande.  tzeentch s'était avant que la bande subisse la disparition de ses deux balaizes d'un coup.
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khaine
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeLun 28 Mar 2016 - 8:47

Donc bonus si tu choppes exactement la moitié des étoiles du chaos.

Notez que les étoiles seront très importantes pour le dernier scénarios.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeJeu 14 Avr 2016 - 8:32

Alors premier scénario Darian - Khaine c'est Darian qui gagne et choppe les 6 étoiles malgré les lourdes pertes subies par ses hommes.

Reste Darian - Fred

et Fred - Khaine

Nombre d'étoiles du chaos :

Darian : 6 (+bonus)
Fred : 0
Khaine : 0
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeJeu 14 Avr 2016 - 13:12

C'est noté, on s'arrangera pour jouer ça. Smile
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Avr 2016 - 23:27

Partie jouée ce soir, je gagne suite à sa déroute.

Je détruit 3 sigles, en capture un 4eme et il en sauve 2.

J'ai noté sur ma feuille de gang la progression en px, il me reste les passages de niveaux, exploration et le reste à faire.
Suite à une blessure je perd une de mes gangers qui passe au chaos.

Si j'en ai le temps je m'occupe de ça demain après midi, autrement ce sera demain soir au club avant la partie de campagne.

Tout est noté sur ma feuille de gang.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeLun 16 Mai 2016 - 17:42

Scénario IX Le prince démon (final de la campagne) :

Le secret de cet ancien dôme se révèle enfin. Un prince démon est emprisonné dans celui-ci depuis plus d'un siècle. Deux inquisiteurs ont pour but pour le premier de le détruire et pour le second de l'asservir. Mais Slaaneesh a envoyé l'un de ses démons pour le faire libérer. Alors que les gangs progressent en vue d'accomplir leur mission une étrange lueur brille dans l'obscurité du vieux dôme.

Le terrain :

La table fait 1m80 sur 1m20 avec en son centre le prince démon emprisonné dans un champ à stase. Il faut laisser une zone de 6Ps libre de décors tout autour du prince démon. Le reste de la table est normale.

Le déploiement :

Les longueurs en 3 sections et les largeurs en deux. Au centre de chaque section il faut placer un marqueur (il y a donc 10 marqueurs). Une zone de 6 PS autour de chaque marqueur représente une zone de déploiement possible. Un joueur peut s'il le désire donner une marque du chaos pour ajouter 1PS à sa zone de déploiement (3 marqueurs maximum).

Chaque joueur lance 1D6, celui qui fait le plus haut résultat choisit sa zone en premier. Un joueur peut avant de lancer les dés décider de payer 1 marqueur du chaos pour lancer un dés supplémentaire et choisir celui qu'il veut (2 marqueurs maximum).

On ne peut pas choisir comme zone de déploiement une zone contigüe à celle d'un autre joueur.

Une fois toutes les zones attribuées chaque joueur lance un 1D6 et celui qui fait le plus bas résultat se déploie en premier. Un joueur peut avant de lancer les dés décider de payer 1 marqueur du chaos pour lancer un dés supplémentaire et choisir celui qu'il veut (2 marqueurs maximum).

Commencer :

Chaque joueur lance 1D6, celui qui fait le plus haut résultat désigne le premier joueur. Par la suite on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Un joueur peut avant de lancer les dés décider de payer 1 marqueur du chaos pour lancer un dés supplémentaire et choisir celui qu'il veut (1 marqueur maximum).

Les conditions particulières :

Au début de la partie le prince démon est prisonnier dans une chambre à stase et il ne peut rien faire.

Le gang des adeptes du chaos peuvent tenter de le libérer. Pour ça il faut que le démon qui dirige le gang se rende dans la zone des 6Ps autour du démon. S'il passe un tour complet à ne rien faire il peut lancer 2D6, sur un résultat de 10+ le prince démon est libéré et passe sous le contrôle du gang des adeptes du chaos. Pour aider à sa libération le démon peut sacrifier un membre du culte. Le membre meurt et le démon ajoute +1 à sa tentative de libération. Il est possible d'utiliser des marques du chaos pour lancer des dés supplémentaires et garder les deux plus hauts (maximum 2 marques). Mais les autres joueurs peuvent aussi jouer des marques avant le jet de dés chacune augmente le seuil à atteindre de 1 (maximum 1 marque par joueur).

Le gang VanSaar peut tenter d'asservir le démon. Pour ça l'inquisiteur doit se rendre dans la zone de 6Ps autour du prince démon. S'il passe un tour complet à ne rien faire il peut lancer 2D6, sur un résultat de 10+ le prince démon est asservi et passe sous le contrôle du gang Van Saar. Il est possible d'utiliser des marques du chaos pour lancer des dés supplémentaires et garder les deux plus hauts (maximum 2 marques). Mais les autres joueurs peuvent aussi jouer des marques avant le jet de dés chacune augmente le seuil à atteindre de 1 (maximum 1 marque par joueur).

Tant que le prince démon est enfermé dans la stase au début de chaque tour des perturbations ont lieux dans un rayon de 2D6+6Ps autour de lui. Chaque joueur lance 1D6 pour déterminer la nature de la perturbation. Avant d'effectuer le jet un joueur peut dépenser une marque du chaos pour ajouter ou retirer 1 à son résultat.

3 Le prince démon subit 1 blessure sans aucune sauvegarde possible.
4 Rien.
5Vague d'énergie, toutes les figurines présentent dans la zone regagne les Pvs perdus, ignorent les blessures qu'elles ont déjà reçues et se relève automatiquement. Ne s'applique pas aux démons.
6 Slaaneesh béni les siens. Le gang des adeptes gagne 1 marqueur du chaos si son chef ou le démon se trouve dans la zone
7 Nurgle fait apparaître un nuage de mouche. Tout le monde se trouvant dans la zone est considéré à couvert et il n'est pas possible de voir à travers la zone sur plus de 12Ps
8 Khorne déchaine les passions. Toutes les personnes dans la zone est frénétique pour un tour.
9 Tzeench déchaine le warp, tout psyker dans la zone peut relancer ses jets ayant un rapport avec un pouvoir psy.
10 Calme psychique. Aucun pouvoir psychique ne peut être lancé vers ou depuis la zone. De plus il n'est ni possible de libéré ou d'asservir le prince démon pendant ce tour.
11 Vague d'énergie. Toutes les figurines présentent dans la zone son jetées à terre (elles peuvent effectuer normalement un jet pour se relever).
12 L'empereur protège ses enfants (même ceux qui ne sont pas toujours très sage). Le gang Esher et Van Saar gagnent 1 marqueur du chaos si son chef ou l'inquisiteur se trouve dans la zone.
13 L'aura du démon. Toutes les figurines dans la zone gagnent une sauvegarde invulnérable de 5+.
14 Chaine d'éclair 1D6 éclaires de force 6 touchent aléatoirement des figurines (1 maximum par figurine) se trouvant dans la zone.
15 Bourrasque, toutes les figurines en hauteur doivent réussir un jet d'initiative pour ne pas tomber et il est impossible de courir.
16 Des failles se matérialises dans la réalité et toute figurine qui n'est pas un démon subit une touche de force 1 si elle se trouve dans la zone.
17 La réalité s'estompe. Chaque joueur place un gabarit où il veut sur la table puis le fait dévier de 2D6 Ps (y a pas de hit, ça dévie toujours) toutes les figurines et tous les éléments de décors sous le gabarit disparaissent dans le warp.
18 Le prince démon se libère.

Fin de la partie :

La partie se termine si l'une des conditions suivante est remplie :

-Il ne reste qu'une bande sur la table et le prince démon n'est pas libéré. La bande restante est victorieuse.
-La bande des adeptes du chaos gagne si elle est la dernière à être sur table et que le démon est libéré.
-Le gang Esher gagne si le prince démon meurt.
-Le gang Van Saar gagne s'il n'est plus possible de libéré ou de détruire le démon.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeLun 16 Mai 2016 - 17:54

Prince démon :

M CC CT F E Pv I A Cd Svg
6   7   5  6 6 6  6 6  10  3+ / 5+ invulnérable.

Immortel : si le démon est blessé alors qu'il n'a plus de Pv, il ne fait pas de jet de dommage il se relève automatiquement avec -1 en CC et CT. Lorsqu'il arrive à 0 dans ces deux statistiques il est détruit.

Lame du chaos : la lame inflige 1D3dommages. Pour chaque maladresse effectuée sur son jet d'attaque il s'inflige une blessure à lui où un membre du chaos dans un rayon de 3Ps.

Vol : le démon peut effectuer un saut de 10Ps (ne pouvant jamais être doublé) lui permettant de monter ou de descendre dans les étages. Il ne subit jamais de dommages suite à une chute.

Canon de chair : Portée 16Ps force 4 petit gabarit.

Psyker : chaine d'éclairs 1D6 tirs 12Ps de portée force 6. Si le prince démon fait un péril du warp il perd juste 1Pv sans sauvegarde.
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khaine
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeLun 16 Mai 2016 - 18:10

Soeur Supérieur Iolath. Inquisitrice Thorienne de l'ordo héréticus :

M CC CT F E Pv I A Cd Svg
4  5   5   3  3 3 4 3 10  3+ invulnérables.

Equipement : arme combinée bolter-lance flammes, pistolet automatique.
Armure énergétique bénie (la sauvegarde est invulnérable et ne peut être annulée ou modifiée d'aucune façon, ceci prend le pas sur toutes règles).
Lance sacrée (annule toutes les sauvegarde et les sauvegardes invulnérables des démons ou octroyées par un pouvoir psychique), la lance peut être utilisée au corps à corps ou au tir (portée 9Ps +1/0 force utilisateur), lorsqu'elle est utilisée au tir elle revient automatiquement dans les mains de l'inquisitrice au début du tour suivant.
Sainte grenade d'antioche (faut compter jusque 3...) grenade à fragmentation qui blesse toujours les psyker et les démons sur 4+.

Abjuré le psyker : l'inquisitrice peut deux fois par tour annulé un pouvoir psychique lancé depuis ou vers une zone se trouvant à moins de 12Ps d'elle sur 3+.

Bénédiction de l'empereur : Au début de chaque tour choisissez l'une des bénédictions suivantes.
- Toutes les figurines alliées n'étant pas un psyker dans un rayon de 12Ps reçoit une sauvegarde invulnérable de 5+.
- Toutes les figurines alliées n'étant pas un psyker dans un rayon de 12Ps et se trouvant au sol se relève au début du tour (notez que les figurines qui se relève subissent le -1 CC et CT).
- Toutes les figurines à terre au début du tour n'étant pas un psyker et se trouvant dans un rayon de 12Ps se relève comme si elles avaient réussit un jet d'initiative.
- Toutes les figurines de psyker se trouvant dans un rayon de 12Ps et visible par l'inquisitrice subissent une blessure annulant les sauvegarde ordinaire sur 3+.

L'inquisitrice peut utiliser ses bénédictions même si elle est au sol ou à terre.

Miracle : Si l'inquisitrice est retirée du jeu jeter 1D6 sur 6 elle revient à la vie avec tous ses Pvs. Le joueur peut utiliser des marques du chaos pour continuer à jeter le dés les tours suivants (1marqueur par tour). L'inquisitrice revient n'importe où dans sa zone de déploiement.

Compétences : expert en armement, Nerf d'acier, Volonté de fer.

Règle : L'inquisiteur est toujours considéré comme ayant une figurine amie à 2Ps pour se relever.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios - Page 2 Icon_minitimeSam 21 Mai 2016 - 12:28

Démon Joluruun :

M CC CT F E Pv I A     Cd Svg
4  6   4  4  4 3 6 3+1 10  4+ invulnérables.

Equipement : Pince broyeuse (Fo+1) ne peuvent pas être parées.

Mucus aphrodisiaque : tout ennemi qui veut attaquer le démon et qui se trouve à moins de 3Ps de lui doit préalablement réussir un test de CD avec un malus de 1.

Résistance surnaturelle : les armes ne peuvent pas utiliser leur règle de blessures multiples contre le démon

Créature du warp : si le démon subit un péril du warp il subit automatiquement le péril attaqué.

Pouvoir : Tous les pouvoirs de pyromancie

Bénédiction de Slaneesh : Au début de chaque tour choisissez l'une des bénédiction suivante.
-Le démon peut utiliser deux pouvoirs psyschiques.
-Le démon peut sacrifier un adepte du chaos pour récupérer 1D3 Pv
-Le démon et ses alliés dans un rayon de 12Ps provoquent la peur.
-Le démon peut échanger sa place avec n'importe qu'elle figurine amie dans un rayon de 12Ps s'il arrive au corps à corps de cette manière il est considéré comme ayant chargé.

Compétence : Vrai brave, Réputation de tueur, Volonté de fer

Règle : Le démon peut toujours se relever comme s'il avait un allier à moins de 2Ps de lui
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