Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 sénarios

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khaine
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MessageSujet: sénarios   sénarios Icon_minitimeSam 26 Jan 2013 - 13:10

Scénario I : L’ouverture du dôme.

Maintenant qu’il était clair que l’aide des autorités n’arriverait pas avant des mois, le chef de la tour d’hab avait pris la décision d’envoyer une colonne de récupérateurs à la recherche de pièces nécessaires à la remise en état des vieilles machines qui permettaient la vie dans le dôme. La présence de nombreux réfugiés venus de dômes plus endommagés encore ou poussés à l’exode par l’arrivée de créatures expulsées hors de leurs tanières par le tremblement de ruche, n’avait rien arrangé causant famine, propagation de maladie et raréfaction de l’air respirable. Il était donc urgent d’agir pour éviter une révolte, aussi un grand nombre de personnes furent désignées volontaires pour s’aventurer dans le dôme scellé.

Des gens avaient protestés contre cette ouverture arguant que d’innombrables dangers attendaient derrière les lourdes portes qui en
bloquaient l’accès et que le dôme n’avait pas été scellé sans raison. On disait qu’un démon y dormait. On avait même vu quelques illuminés parler de fin du monde et du retour vengeur de l’Empereur dieu mais la milice locale avait rapidement remis de l’ordre à grand renfort de leurs matraques.

La table fait 36ps de côté. Placez les décors sans que rien ne se trouve dans un rayon de 6ps du centre de chaque côté de la table, ni dans un rayon de 6ps du centre de la table. Un objectif au centre de la table représente le générateur qui alimente les quatre portes. Finalement, placez 4 pupitres à de commende 16 ps du centre, chacun permettant d’ouvrir l’une des portes (la plus proche).

Déploiement :

Chaque gang lance 1D6 celui qui gagne choisi où il veut se déployer dans une zone de 8ps de côté comprenant un coin de table. Après quoi les autres se déploient par ordre décroissant. Aucune règle spéciale de déploiement ne peut être utilisée.
Les cultistes et les rédemptionnistes ne se déploient pas. Ils arriveront à la fin du premier tour en suivant les règles des tunnels et des conduits pour l'ensemble de leurs hommes.

Tout le monde doit être déploué au SOL sauf pour les rédemptionistes/cultistes qui utilisent les conduits de ventilation.

Aucune alliance n'est possible, vous pouvez ne pas tirer mais si vous tirez c'est toujours sur la cible la plus proche (ou la suivante si elle est moins protégée). La seule exception est pour les cultistes/rédemptionistes qui peuvent toujours choisir de tirer sur les rédemptionistes/cultistes même si d'autres cibles sont plus proches.


Tour de jeu :

Chaque gang lance 1D6 celui qui obtient le plus gros commence, les joueurs jouent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le gang rédemptioniste et celui des cultistes du chaos jouent en dernier, ils déterminent entre eux qui joue le premier.

Objectif :

Pour les gangs : Le but est de faire sortir trois membres du gang par l'une des portes dont maximum 1 kid.

Pour les cultiste et rédemptionniste : Faire en sorte qu'aucun gang ne parvienne à sortir par l'une des portes.

Objectif secondaire :

Pour les gangs : Ne pas dérouter.

Pour les cultistes et les rédemptionnistes : éliminer les rédemptionniste ou les cultistes.

Expérience :

Survie +1D6xps
Le premier qui allume le générateur +1D6xps
Le premier cultiste ou rédemptionniste qui coupe le générateur +2D6xps
Le chef du gang qui passe par une porte +10xps
Pour chaque blessure +1D6xps
Les chefs rédemptionistes/cultistes gagnent +2xps par gang qui déroute

Mécanismes :

Pour ouvrir une porte il faut d'abord activer le générateur pour ça une figurine doit se trouver en contact avec le générateur et réussir un jet d'initiative, le test se fait à la fin de la phase de mouvement. De la même manière on peut éteindre le générateur.

Modificateurs :

-1 si la figurine a bougé dans le tour.
-2 si la figurine a couru dans le tour.
-2 si la figurine se relève dans le tour.
+1 si la figurine ne fait que ça pendant le tour.

Le générateur n'étant plus en très bon état, des éclairs en sortent périodiquement. A la fin du tour de chaque joueur il doit jeter 2D6 sur 10 et 11 un éclair de F4 touche aléatoirement une figurine dans un rayon de 8ps autour du générateur. Si la figurine est touchée l'éclair peut rebondir sur une figurine se trouvant à moins 3ps sur un 4+. Sur 12 un gigantesque éclaire part dans une direction aléatoire (jetez un dés de dispersion) la première figurine sur le passage reçoit une touche de F4. Au début du tour suivant du joueur ayant activé le générateur celui-ci est en état de marche et les pupitres peuvent être utilisés, les éclairs arrivent sur 5+.

Une fois le générateur ré activité on peut utiliser les pupitres pour ouvrir la porte la plus proche. Pour ça il faut qu'une figurine se trouve en contact avec le pupitre à la fin de sa phase de mouvement et réussisse un jet de cd avec les modificateurs suivants :

-2 si la figurine a bougé dans le tour.
-4 si la figurine a couru dans le tour.
-4 si la figurine se relève dans le tour.
+2 si la figurine ne fait que ça pendant le tour.

Au début du tour suivant les portes les plus proches du pupitre commencent à s'ouvrir au rythme d'2ps. Si le générateur est coupé les portes se referme au même rythme.

Fin de la partie :

La partie prend fin si un gang parvient à passer la porte avec trois de ses figurines dont maximum 1 kid, si aucun gang ne peut possède assez de figurines pour passer la porte ou s'ils ont tous dérouté ce sont les rédemptionistes et/ou les cultistes qui gagnent.

Récompenses :

Le gang qui passe les portes reçoivent les deux bonus pour les territoires.
Les autres gangs qui sont toujours en jeu reçoivent aléatoirement l'un des deux bonus.

Pour chaque gang qui déroute les cultistes pourront utiliser des tunnels pour se déployer lors des combats suivants et les rédemptionistes pourrons faire de même avec des conduits d'aération. Si aucun gang ne parvient a passer les portes et qu'il ne reste que des rédemptionistes ou des cultistes ceux qui restent peuvent utiliser les conduits ou les tunnels à chaque partie.


Dernière édition par khaine le Dim 28 Avr 2013 - 7:01, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeSam 26 Jan 2013 - 14:29

Z1, Z2, Z3, Z4 : Zone de déploiement.
PP : Porte
GG : Générateur
pupu : Pupitre
* : barricades
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeSam 26 Jan 2013 - 14:32
























Z4 Z4 Z4 P P Z1 Z1 Z1

Z4 Z4 Z4













Z1 Z1 Z1

Z4 Z4 Z4













Z1 Z1 Z1





























pu pu























































* *

* *













*



*







P


pu



G G



pu


P

P


pu



G G



pu


P







*



*













* *

* *























































pu pu





























Z3 Z3 Z3













Z2 Z2 Z2

Z3 Z3 Z3













Z2 Z2 Z2

Z3 Z3 Z3 P P Z2 Z2 Z2






















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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeSam 26 Jan 2013 - 14:57

Déterminer les territoires :

Si aucun gang n'est pas parvenu à entrer dans le dôme aucun territoire n'est déterminé et les gangs ne reçoivent donc aucun revenu. Les cultistes et les rédemptionistes peuvent récolter normalement.

Si au moins un gang est parvenu a passer :

Chaque gang reçoit 5 territoires qu'il doit répartir entre la colonie principale et la colonie de barricade. Les territoires peuvent être réparti de n'importe quelle façon. Vous devez répartir avant de lancer les dés.

Après détermination les territoires suivants sont considéré se trouver dans le nomanland : Fosse chimique, Champ de ruines, Scories, Gisement minéral, Mines, Tunnels, Conduits de ventilation, Champignonnière, Archéotechnologie.

Bonus du premier scénario :

Colonie principale : vous pouvez relancer les dés pour déterminer l'un de vos territoire de la colonie principale.
Colonie de barricade : l'un de vos territoire est protégé par un mur d'enceinte et ne peut pas être pillé, si ce territoire est déterminé comme celui devant être pillé le pillage est annulé.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeLun 15 Avr 2013 - 20:30

Scénario II : Les machines vie.


Cela fait maintenant un mois que les colons étaient arrivés dans le dôme scellé. L’exode ne s’était pas fait sans mal et les rudes conditions ainsi que les raids menés par les outlanders avaient pris leur part de vie. Malgré tout l’installation dans les deux colonies se déroulait comme prévue. Malheureusement les antiques machines qui recycle l’air et l’eau et celle qui produisent l’électricité s’étaient endormie depuis bien longtemps plongeant le dôme dans les ténèbres nauséabond.


Afin de pérenniser les colonies il était donc nécessaire de relancer les antiques machines et afin de stimuler les ardeurs des gangs venus avec les colons une prime était offerte pour la réactivation de chaque machine.


La table fait 48 PS de côté. Placez les décors de telle sorte que le centre de la table compte une grande usine de minimum 12 PS de
côté avec quelques machines à l’intérieur, tout autour du bâtiment il y a un espace de 6 PS sans couvert.


Avant le déploiement disposez 1D6+1 pions butin à plus de 8PS les uns des autres et à plus de 12PS d’un bord de table, aucun butin ne peut se trouver dans l’usine. Chaque pion butin rapporte 1D6x5 crédits.


De préférence il faut que les gangs outlanders ne se battent pas l’un contre l’autre.


Conditions particulières :


Avant de commencer à jouer (mais après le déploiement) les joueurs doivent décider quelle usine ils tentent de prendre (chaque usine ne peut être utilisée qu’une seule fois donc le premier groupe choisit librement, le second choisit dans les deux qui reste et le dernier groupe à faire ce scénario prend la dernière).


Après quoi lancez deux dés en fonction de l’usine choisie :


Recyclage d’air :


2 Vent rugissant


3 Bourrasque


4 Cà souffle


5 Accrochez vous à vos capuches


6-7 Brouillard toxique


8-9 Purée de poids


10-11Nuage Epais


12 rien


Recyclage d’eau :


2-3 Mer de vase


4-5 Surface glissante


6-7 Ancien bassin de décantation (celui qui fait quelque
chose)


8-9 Nuage de mouche


10-11 Pluie acide


12 Rien


Centrale électrique :


2-3 Méthane


4-5 Noir d’encre


6-7 Pénombre


8-9 Ombre crépusculaire


10-11 Décharge électrique massive


12 Rien


Déploiement :


Les gangs lancent chacun un dés celui qui fait le plus grand choisi son côté et peu déployer son gang à moins de 8PS du centre de son bord de table. Les personnes disposant de règles de déploiement spéciales peuvent les utiliser normalement, mais personne ne peut être déployé dans l’usine.


L’autre gang se déploie sur le côté opposé.


Tour de jeu :


Chaque gang lance 1D6 celui qui obtient le plus gros chiffre commence en premier.


La partie prend fin si un gang déroute volontairement ou non ou si un gang passe deux tours complets (du début de son premier tour à la fin du second tour de son adversaire) seul et d’affilée dans l’usine. (il faut au moins qu’une figurine soit présente dans l’usine au début de son tour avant les mouvements).


Expérience :


Survie +1D6 xps


Chef du gang vainqueur 10xps


Pion butin +1xps pour la figurine qui le porte


Pour chaque blessure occasionnée +1D6xps


Récompense :


Le gang vainqueur paye l’équipement qu’il achète pendant le tour (jusqu’au prochain scénario spécial) 20% moins chers.


Le gang outlander qui gagne reçoit 2D6x10 crédits.


Dernière édition par khaine le Dim 28 Avr 2013 - 7:05, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeSam 27 Avr 2013 - 22:05

Déploiement :


Les gangs lancent
chacun un dés celui qui fait le plus grand choisi son côté et peu déployer son
gang à moins====> ( = plus non?) <=== de 8PS du centre. Les personnes disposant de règles de déploiement
spéciales peuvent les utiliser normalement, mais personne ne peut être déployé
dans l’usine.


Sinon on aurait été bien vite à 30 dans l'usine au premier tour, travail à la chaine. Bad/
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 28 Avr 2013 - 7:00

à moins====> ( = plus non?) <=== de 8PS du centre.
Je voulais dire à moins de 8PS du centre de son bord de table.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 28 Avr 2013 - 11:14

Aaaah, Ok. Bah Fred et moi on était à plus de 8ps, de l'usine, mais on a bien combattu quand même. . . >_< Halala
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeVen 11 Oct 2013 - 12:00

Scénario III : ville fantôme

En ville c'est l'effervescence, suite à la réactivation de certaines machine vie un groupe de colon s'était dirigé vers la grande mine de scories dans l'espoir de la remettre en fonction et d'en tirer des revenus substantiels. En seulement deux semaines ils étaient parvenues à remettre en marche les perceuses géantes et les compresseurs permettant d'acheminer régulièrement les matières premières indispensables pour relancer l'industrie du dôme. Mais depuis une semaine, la mine ne donne plus de nouvelle. Trois groupes furent envoyés mais aucun n'est revenu.

Le chef de la colonie a donc fait afficher un message : "le poste de shérif au chef de gang qui fera la lumière sur ce qui se passe à la mine."

déploiement :

Mettez en place une petite colonie au centre de la table avec des rues, Une bande de 10Ps entre les bâtiments et les côtés de la table doit elle être remplie avec des terrains accidentés.

Placez alors 3 pions indices dans la zone de bâtiment ainsi qu'une figurine représentant un rescapé.

Les joueurs lancent un D6 celui qui fait le plus gros déploie sont gang dans une zone de 6Ps sur 6 Ps dans l'un des quatre coin, son adversaire fait de même dans le coin opposé.

Tour de jeu :

Chaque joueur lance 1D6 celui qui fait le plus gros commence à jouer.

A chaque tour, avant que les joueurs ne jouent chacun lance 1D6. Sur un 6 une araignée géante sort du sol et est placée sur l'un des quart de table déterminé au hasard. Placez l'araignée au centre du quart puis faite la dévier de 4D6Ps dans une direction aléatoire.

Les araignées jouent en premier.

Elles peuvent charger dés le tour où elles arrivent en jeu et se dirigent toujours vers l'ennemi le plus proche, elle se déplace du maximum de leur vitesse sauf si elles peuvent tirer (cracher du venin ou de la toile).

caractéristiques :

M CC CT F E Pv I A Cd Svg
7   4   3  3 4  2 4 2  6   5+

Jet de (poison/toile) Si l'araignée n'a pas couru ou chargé elle peut jeter une toile ou du poison. Jetez 1D6 (1-3 elle lance une toile à la manière d'un pistolet lance toile 4-6 elle crache du poison avec le profil suivant de 1-4Ps +1 pour toucher 4-8Ps -1 pour toucher, blesse toujours sur 4+ les figurines à moins de 1/2Ps de la cible sont touchées sur un 4+).

Au corps à corps les araignées blessent toujours sur 4+.

Les figurines mises hors combat par une araignée ne font pas de jet sur le tableau des blessures mais ne sont plus disponibles pour le moment (ne les barrés pas elles reviennent dans le scénario suivant).

Code:
Les araignées peuvent être bloquées par un tir mais elle peuvent aussi
toujours faire un jet pour sortir du blocage même s'il n'y a pas d'autres
araignées à côté.


 

Expérience :

Survie +1D6 xps
Chef victorieu +10 xps
Blessure +5xps
Indice rapporté +1D6 xps
Survivant rapporté +2D6 xps

Récompenses :

Les chefs qui remportent la victoire lors de ce scénario doivent le noter et ils recevront un avantage lors du scénario suivant. Le vainqueur du scénario suivant deviendra shérif. Si ce sont des outlanders qui gagnent ils empêcheront cette nomination et recevront une récompense (de leur dieux sombres).

Si vous tuez un araignée vous pouvez la "fouiller" et récupérer 2D6 crédits en matières premières, si vous obtenez un double vous ne recevez pas de crédits mais vous avez retrouvé le reste d'un ancien repas et vous pouvez effectuer un jet sur le tableau des objets rares. Il faut passer une phase de tir et de corps à corps sans rien faire au contact de l'araignée pour la fouiller.

Victoire :

Soit votre adversaire déroute, soit vous arrivez à ramener deux des trois indices et le survivant dans votre zone de déploiement. Notez le nombre d'indice que vous avec à la fin de la partie.

Le survivant :

Personne ne peut l'attaquer et il se déplace de manière aléatoire de 1D6 Ps pendant le tour des araignées. Si vous arrivez au contact avec lui vous pouvez le contrôler, il se déplace alors de 2D3+2 Ps maximum en restant toujours en contact socle à socle avec une de vos figurine.

Les indices :

Comptez les comme des pions que vous pouvez déplacer librement, si vous êtes mis hors combat, jeté au sol ou au tapis le pion tombe à 1D3 ps de votre figurine dans une direction aléatoire.


Dernière édition par khaine le Sam 2 Nov 2013 - 20:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeVen 11 Oct 2013 - 13:45

Hum, j'aime ca. 

politics fiction made in Necromunda. Surprised 

Pourquoi je peux pas devenir le Sheriff? Sad 

(Je ne milite que pour l'installation de certains lieux de prières, après totale liberté pour qui vient vénérer....)
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeLun 17 Fév 2014 - 12:20

Scénario III : le conduit des araignées
L’annonce de la présence d’araignées géantes jette la panique dans le dôme et la disparition de nombreux citoyens dont le campement est éloigné des grandes agglomérations n’arrange rien. Ayant reçu de la part de plusieurs gangs des informations sur les tunnels empruntés par les araignées le chef du dôme promet une récompense au chef de gang qui détruira l’un des deux conduits principaux.
La zone est dangereuse et infestée d’araignées géantes, mais la prime sera surement plus que bien venue, sans compter qu’un post d’agent de la loi est la clé pour le chef de gang qui parviendra à mettre fin au problème des araignées.
Terrain :
La zone fait 36 pouces sur 16 pouces et représente un tunnel technique majeur, le terrain est principalement composé de structures basses (éboulis, pièce d’eau,…) les bâtiments peuvent seulement se trouver sur les bords.
Au centre se trouve un cratère (O) dans lequel personne ne peut entrer et qui représente le conduit par lequel les araignées entre dans le dôme (tomber dans le puis n’est pas vraiment recommandé. Si une figurine tombe dans le conduit elle est contée comme perte et ne pourra pas participer à aucune rencontre jusqu’à la fin du scénario IV).
À 6ps des longueurs et 15ps des largeurs se trouvent deux zones de cocons (X). Dans chaque zone de cocons se trouve une araignée géante.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[                              ß15PS à           X                                                            A             ß9PS à             ]
[                              ß18PS à                          O                            ß18PS à                                          ]
[                              ß9PS àB                                          X             ß15PS à                                          ]
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le gang qui fait le plus haut résultat choisi son bord de table (petit côté).
Les gangs se déploient à 6Ps de leur bord de table et 2Ps des côtés.
Si un gang à récupéré le civil dans la partie précédente il peut ajouter 1D6Ps à son déploiement.
Commencer :
Les araignées jouent toujours en prelmier
Le gang avec le moins de figurines joue après les araignées.
Les cocons :
Si une figurine termine sa phase de mouvement dans une zone de cocon elle peut libérer un prisonnier (un disparu du scénario précédant) à la place de tirer et/ou combattre. Jeté 1D6 3+ elle libère un membre (déterminé aléatoirement) de votre gang qui dispose de tout son équipement et pourra agir normalement à partir du prochain tour (placé le libéré en contact avec la figurine qui vient de le libérer). Sur 2 il ne se passe rien, sur 1 la figurine se fait assaillir par de petites araignées et subit 1D6 touche de force 1.
Détruire le conduit des araignées :
Pour détruire le conduit des araignées il faut qu’une figurine de ganger (pas de kid, chef ou balaise) passe deux tours complets en contact avec le cratère. Il ne peut ni tirer, ni combattre au corps à corps. Si jamais il est interrompu après le premier tour, lui ou un autre ganger peut recommencer et ne devra plus que passer un tour complet.
S’allier :
Si deux gangs non outlander participe à la bataille ils peuvent s’allier pour détruire le conduit des araignées mais aucun chef ne recevra d’avantage et la prime devra être partagée.
Araignée :
Comme dans le scénario précédent des araignées peuvent arriver.
Utilisez les mêmes règles mais les points d’arrivées sont les suivants (il faut toujours faire dévier l’araignée à son arrivée).
1-2, le conduit des araignées
3, Le premier nid à cocons
4, Le second nid à cocons
5, Le point A
6, Le point B
Expérience
Survie +1D6
Secourir un prisonnier +1
Blessure +5
Faire exploser le conduit +5 (seulement s’il n’y a pas d’alliance)
Chef victorieux +10 (seulement s’il n’y a pas d’alliance)
Avantages :
Pour le chef du gang qui fait exploser le conduit des araignées gagne 1D3 indices supplémentaires (seulement si pas d’alliance). Lors du troisième et dernier scénario des araignées chaque indice (ceux du scénario III et ceux gagnés ici permettront chacun de disposer d’une relance).
Outlander :
Les outlander veulent empêcher la destruction des conduits et gagnent si le gang adverse déroute.
Le chef outlancer gagne 15 d’expérience s’il fait dérouter le gang adverse avant l’explosion du conduit.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeLun 24 Mar 2014 - 13:01

La semaine passée j'ai joué le scénario de sauvetage avec Darian, j'ai perdu.

Comment est ce que l'on tient compte de ça ?
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeLun 24 Mar 2014 - 18:27

Ah ouais, le problème du scénar sauvetage:

_ Les figurines ne risquent aucune blessure grave ou mort, ne gagnent pas d'exp en blessant. 

---> Toutes les figs qui viennent sauver le capturé foncent dessus pour le libérer puis s'engagent au cac sur les ennemis, elles ne risquent rien de grave après tout. 
Les sauveteurs se font logiquement abattre en premier, le seuil de moral pour abandonner le combat est atteint direct, le reste du groupe et le libéré fuient volontairement et hop, sauvé. 

On l'a joué autrement dans ces circonstances: Le libéré est sauvé si il sort de la table par un bord, avant que la bande ne déroute, sinon il est rattrapé. La figurine capturée a été défaite de ses liens par les sauveteurs, mais tous se sont faits abattre un à un par les renforts, dont le prisonnier. 

Prisonnier récupéré par sa bande ou pas, en effet ? oO
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 10 Aoû 2014 - 10:22

Hello,

Deux choses : je ne sais pas trop pour les scénarios de sauvetage, le but étant de permettre aux joueurs de faire autre chose que du scénario de sauvetage sans que ça ne donne trop d'expérience/revenu aux joueurs en leur permettant de jouer plus de parties que les autres. C'est à mon avis une bonne idée de ne libérer le captif que s'il sort de la table. Et pour éviter les situations je prends tous les risques j'ajoute aussi que les figurines mise hors combat reçoivent tout de même les blessures sur "6" sur un dés. Donc à la fin de la partie vous lancez 1D6 pour chaque figurine mise hors combat sur un résultat de "6" il faut faire un jet sur le tableau des blessures si non il a la récupération totale.

Je vais remettre le nouveau scénario pour la rentrée, c'est un scénario multi joueur tout le monde contre tout le monde. Si jamais certains doivent encore faire leur partie libre, ils ont jusqu'à la partie multi pour le faire.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 10 Aoû 2014 - 10:23

Scénario V L'entrée du sous dôme :

La destruction des conduits principaux utilisés par les araignées pour s'infiltrer a permis au chef du dôme et aux anciens de trouver le point d'accès au sous dôme. Ils pensent qu'en contrôlant ce point il est possible de bloquer définitivement toute incursion dans le dôme. Le chef a donc annoncé qu'il offrirait la place shérif au chef de gang qui pourra contrôler l'accès.

Mais la zone en question est dangereuse et grouille d'araignées venimeuses de tailles diverses sans compter que dans les ténèbres rodent des adeptes de la grande ennemie et qu'ils ne sont pas prêt à laisser cet accès au sous dôme à la main du premier venu.

Le terrain :

La table fait 120 cm sur 120 cm. Des décors sont placés partout avec au centre un promontoire où se trouve l'entrée du sous dôme.

Chaque gang lance 1D6 et celui qui a le résultat le plus haut choisit sons coin de table et se déploie immédiatement dans un rayon de 6Ps (+1D3 s'il avait le survivant au scénario 3 Migthy et moi en fait si je ne me trompe pas). Le second résultat fait de même,...

Commencer :

Les araignées jouent toujours en premier. Au tour des araignées chaque joueur lance 1D6. Sur "6" une araignée géante arrive en jeu, sur "1" le gang désigne (aléatoirement) un autre gang qui sera affecté par une nuée d'araignées. 

Pour savoir quel gang joue après lancez 1D6 le plus haut résultat commence. Le gang avec le moins de figurine ajoute +1, le gang avec la valeur en point la plus faible ajoute +1 (cumulable). L'ordre de jeu change à chaque tour (le bonus du nombre de figurine peut lui aussi changer de tour en tour).

Les araignées :


Les araignées géantes sont les mêmes qu'avant sauf qu'elles peuvent tirer en courant. Elles arrivent aléatoirement à une distance de 4D6 du centre de la table (mais elles ne peuvent pas charger le tour où elles arrivent. Si jamais une araignée arrive aléatoirement sur une figurine elle est comptée comme engagée au corps à corps mais pas comme ayant chargé.

Nuée, si un gang est infesté d'araignée toutes les figurines (amie ou ennemie) se trouvant sur son quart de table est mise sur le dos sur "6" sur 1D6, des centaines de petites araignées montant sur les gangers (les figurines peuvent faire normalement des jets pour se relever).

L'entrée du dôme :


Au centre de la table se trouve l'entrée du sous dôme. Le gang dont le chef se trouve à moins de 4Ps peut effectuer ses jets de Cmd sur 3D en prenant les deux dés qu'il veut pour le résultat.

Les indices :


Lors du scénario III vous avez récolté des indices en plus du survivant, chaque indice vous permet de relancer 1 fois sur la partie votre jet pour savoir qui commence le tour.

Il y avait 3 indices Darian en a 1 et j'en ai 2. Je ne sais pas combien en avaient les deux autres.

Fin de la partie :


La partie prend fin lorsqu'il ne reste qu'un gang sur la table.

Alliance :

Aucune alliance n'est possible, c'est chacun pour soit.

Expérience :

Survie +1D6
Blessure 5
Chef victorieux 10
Se trouver à 4Ps de l'ouverture du sous dôme au début de son tour +1 (cumulable).

Gains :


Le chef victorieux devient shérif, gagne 1D6 *10 cr et un fusil de maître (permet de relancer les jets pour toucher) avec des plomb, des balles et des balles tueuses.

En plus de quoi il reçoit l'entrée du sous dôme comme territoire. Il rapporte 2D6 *5 crédits s'il est collecté mais en cas de double il est perdu (mais on gagne quand même les crédits). En fait lorsque l'on récolte les crédits on doit ouvrir le passage vers le sous dôme et les créatures qui s'y trouvent peuvent attaquer et prendre le contrôle de la zone.

Des outlanders peuvent gagner et garder ce territoire, ils le perdent aussi en cas de double. On ne peut réellement pas faire confirnace à ce qui se trouve dans le sous dôme.


Dernière édition par khaine le Jeu 30 Oct 2014 - 18:28, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 10 Aoû 2014 - 10:27

Oui je pense que je dois encore faire ma partie enfin je pense ça fait tellement longtemps.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 12 Oct 2014 - 7:47

Si tout le monde est ok je propose de faire le scénario la semaine prochaine (le 23 je crois). Qui est disponible?
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 12 Oct 2014 - 7:53

Le 23, je vais jouer chez Lothar.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 12 Oct 2014 - 9:30

Dispo. Smile
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 12 Oct 2014 - 10:34

Disponible.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 12 Oct 2014 - 12:41

Bah du coup si Migthy n'est pas la je propose le 30
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 12 Oct 2014 - 13:20

Ok aussi. Smile
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 12 Oct 2014 - 13:29

Va pour le 30.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeDim 12 Oct 2014 - 13:55

Le 30 pas de soucis, je serais présent.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitimeVen 24 Oct 2014 - 13:35

Chaque joueur a reçu un objectif spécial secret.
La question est voulez vous connaître les objectifs secrets des autres ou jouer la surprise.
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MessageSujet: Re: sénarios   sénarios Icon_minitime

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