| Compil' de scénarios Battle | |
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Auteur | Message |
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Far2Casual Adorateur de la véouit
Nombre de messages : 5659 Age : 40 Date d'inscription : 07/09/2010
| Sujet: Compil' de scénarios Battle Ven 6 Juil 2012 - 14:02 | |
| Je vais utiliser ce post pour référencer une compilation de scénarios Battle autres que ceux du livre de règles, ou des adaptations. Ca sera une ressource je pense utile pour nos futures tournois et coupe.
Dernière édition par Far2Casual le Ven 6 Juil 2012 - 16:11, édité 6 fois | |
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Far2Casual Adorateur de la véouit
Nombre de messages : 5659 Age : 40 Date d'inscription : 07/09/2010
| Sujet: Re: Compil' de scénarios Battle Ven 6 Juil 2012 - 14:07 | |
| Contrôle du champ de bataille Source : Classique, plusieurs tournois
Déploiement, début de la partie & nombre de tours : normal Conditions de victoire : l'armée qui possède le plus de points de contrôle
Règles spéciales :
Parties de table & points de contrôle La largeur de table est divisée en trois (16 ps de large). La longueur de la table est divisiée en trois (24ps de long). Chaque zone délimitée vaut un certain nombre de points : 1 pt pour les parties situées dans la zone du déploiement du joueur 2 pt pour les parties situées au centre 3 pt pour les parties situées dans la zone de déploiement adverse
Contrôler une partie de table : Une armée qui possède le plus de point d'armée dans la partie de table en question la contrôle. Si une unité se trouve sur plusieurs parties de table en même temps, elle compte comme contrôlant la partie de table sur laquelle une majeure partie de ses effectifs ou de son socle se trouve.
Dernière édition par Far2Casual le Ven 14 Sep 2012 - 10:40, édité 3 fois | |
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Far2Casual Adorateur de la véouit
Nombre de messages : 5659 Age : 40 Date d'inscription : 07/09/2010
| Sujet: Re: Compil' de scénarios Battle Ven 6 Juil 2012 - 14:19 | |
| Premier à 5 Source : Création personnelle
Déploiement, début de la partie : normal Nombre de tours : spécial / 6 tours Conditions de victoire : l'armée qui atteint en premier 5 points à la fin de n'importe quel tour de joueur gagne la partie. Un joueur gagne automatiquement la partie s'il n'y a plus de figurine adverse sur la table (les unités en fuite et à moins de 25% ne comptent pas). Si à la fin des 6 tours, aucune des deux armées n'a atteint 5 pts, on arrête la partie et l'armée avec le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, les Point de Victoire normaux sont utilisés pour départager les joueurs.
Règles spéciales :
Obtention des points : - Par point de bravoure détruit chez l'ennemi : 1 pt - Amener l'adversaire sous son seuil de déroute (Sang & Gloire) : 2 pts - Détruire l'unité adverse la plus chère : 1 pt - Amener un point de bravoure dans la zone de déploiement adverse : 1 pt (bonus unique)
Dernière édition par Far2Casual le Mar 20 Nov 2012 - 8:50, édité 7 fois | |
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Far2Casual Adorateur de la véouit
Nombre de messages : 5659 Age : 40 Date d'inscription : 07/09/2010
| Sujet: Re: Compil' de scénarios Battle Ven 6 Juil 2012 - 14:23 | |
| Déploiement caché : Source : Classique, coupe 2010
Déploiement & début de la partie : On lance le dé normalement pour le choix du bord de table. Chaque joueur effectue alors un déploiement caché de l'entièreté de son armée, sauf les Eclaireurs (sur une feuille, ou avec un panneau installé au milieu de la table). On lance au dé pour déterminer le vainqueur mais aucun joueur ne dispose d'un +1 pour commencer. Nombre de tours & conditions de victoire : normal
Dernière édition par Far2Casual le Mar 24 Juil 2012 - 13:12, édité 1 fois | |
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Far2Casual Adorateur de la véouit
Nombre de messages : 5659 Age : 40 Date d'inscription : 07/09/2010
| Sujet: Re: Compil' de scénarios Battle Ven 6 Juil 2012 - 14:26 | |
| Contrôle du centre : Source : Vidhammerfantasy, tournois ricains
Déploiement, début de la partie & nombre de tours : normal Conditions de victoire : L'armée qui possède le plus de points de victoire (calculés normalement), avec le bonus ci-dessous.
Règles spéciales :
Contrôle du centre : Toute unité à moins de 8 ps du centre de la table et qui n'est pas en fuite rapporte ses Points en bonus de points de victoire au joueur qui la contrôle.
Dernière édition par Far2Casual le Mer 24 Avr 2013 - 15:59, édité 3 fois | |
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Far2Casual Adorateur de la véouit
Nombre de messages : 5659 Age : 40 Date d'inscription : 07/09/2010
| Sujet: Re: Compil' de scénarios Battle Ven 6 Juil 2012 - 14:37 | |
| Prise d'objectifs : Source : Classique, plusieurs tournois
Déploiement, début de la partie & nombre de tours : normal Conditions de victoire : l'armée qui contrôle le plus d'objectifs gagne la partie. En cas d'égalité, les points de victoire sont utilisés.
Règles spéciales :
Objectifs : 5 Objectifs sont placés sur la table : un au centre de la table, les 4 autres sont disposés près des coins de table, à 15 ps des bords latéraux et des fonds de table. Les objectifs sont des points sur la table qui peuvent être franchis sans pénalité. Le point central vaut 2 pts. En cas d'égalité, utilisez les Points de Victoire pour départager les joueurs.
Contrôler un objectif : L'armée qui possède le plus de points de bravoure dans les 6 ps d'un objectif le contrôle.
Dernière édition par Far2Casual le Lun 20 Aoû 2012 - 13:57, édité 2 fois | |
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Far2Casual Adorateur de la véouit
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| Sujet: Re: Compil' de scénarios Battle Ven 6 Juil 2012 - 14:50 | |
| Attrapez-les tous ! Source : Warhammer Forum
Déploiement, début de la partie & nombre de tours : normal Conditions de victoire : L'armée qui a attrappé le plus de Mini-familiers gagne la partie.
Règles spéciales :
Déployer les mini-familiers Lorsque les décors sont installés, 5 mini-familiers sont déployés le long de la ligne centrale de la table. Un au centre, puis deux à 12 ps de part et d'autre du centre et deux à 24 ps. Ils sont représentés par des figurines diverses sur des socles d'infanterie (20 ou 25mm).
Déplacer les mini-familiers Au début de chaque tour de jeu, chaque mini-familier dévie d'1D6 ps. Ils ne peuvent pas passer à travers une unité ou un terrain infranchissable et s'arrêtent à 1 ps de ces derniers.
Capturer un mini-familier Le seul moyen d'attraper un mini-familier est d'arriver à le charger. Lorsqu'une unité charge un mini-familier, celui-ci déclare automatiquement une fuite dans la direction opposée d'1D6 ps, et se déplace en suivant les règles de fuite (il ne doit toutefois pas effectuer de test de terrain dangereux s'il fuit à travers d'une unité ou d'un infranchissable).
Contrôler un mini-familier Si une unité a capturé un mini-familier, elle le possède tant qu'elle ne fuit pas. Si l'unité est détruite ou démoralisée au corps-à-corps, l'unité adverse responsable de sa destruction gagne automatiquement le contrôle de celui-ci. Si l'unité est détruite ou panique à cause d'une autre raison, le mini-familier est relâché à l'endroit où l'unité qui le contrôlait se trouvait avant d'être détruite/paniquer. Une unité qui fuit volontairement à une charge doit abandonner tout familier qu'elle contrôle.
Dernière édition par Far2Casual le Lun 20 Aoû 2012 - 11:28, édité 3 fois | |
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Far2Casual Adorateur de la véouit
Nombre de messages : 5659 Age : 40 Date d'inscription : 07/09/2010
| Sujet: Re: Compil' de scénarios Battle Ven 6 Juil 2012 - 15:39 | |
| Percée Source : GBR v6 + GBR v8
Déploiement : La partie se joue dans le sens de la longueur, comme pour une Bataille du Col. Après le placement du décor, lancez 1D6. Le joueur qui obtient le plus haut score est automatiquement l'attaquant. Le défenseur choisit son bord de tablet et déploie ensuite l'entièreté de son armée n'importe où dans sa moitié de table. Le défenseur peut ensuite redéployer ou réorganiser 2 unités au maximum (un personnage compte pour une unité à part) avant de placer les éclaireurs.
Début de la partie : L'attaquant joue en premier.
Nombre de tours : Normal.
Conditions de victoire : Les points de victoire sont comptés normalement, avec le bonus ci-dessous.
Règles spéciales
Terrain occupé Le défenseur contrôle son terrain parfaitement. Cela veut dire : - Les éclaireurs de l'attaquant ne peuvent pas se déployer dans la zone de déploiement adverse. - Les unités en Embuscade (et assimilés : embuscade homme-bête, enfouissement RdT, ...) ne peuvent apparaître par le bord de table adverse.
Percée L'attaquant peut faire sortir volontairement une unité qui n'est pas en fuite par le bord de table adverse. L'unité qui sort de table de cette manière rapporte l'entièreté de ses points de victoire à l'attaquant. Aucune unité ne peut effectuer de percée le premier tour où elle est en jeu (T1 pour les éclaireurs par exemple, où le tour où sort une unité en Embuscade).
Frontières préservées Si le défenseur finit la partie sans qu'aucune unité adverse n'ait effectué de percée, il gagne un bonus en Points de Victoire équivalent au tiers de ses points d'armées.
Dernière édition par Far2Casual le Lun 20 Aoû 2012 - 11:51, édité 5 fois | |
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Far2Casual Adorateur de la véouit
Nombre de messages : 5659 Age : 40 Date d'inscription : 07/09/2010
| Sujet: Re: Compil' de scénarios Battle Ven 6 Juil 2012 - 16:10 | |
| Marche forcée Source : GW, White Dwarf/Website
Déploiement : Après le placement du terrain, chaque joueur représente une valeur entre 1 et 6 et la représente avec la face d'un dé, qu'il maintient caché. Lorsque les deux joueurs ont choisi, la valeur est révélée. Le joueur qui a le plus gros score arrive en premier sur la table. En cas d'égalité, lancez au dé celui qui arrive en premier. Les deux joueurs lancent d'abord un dé pour chacune de leurs unités (les personnages peuvent rejoindre les unités ou être déployés seuls, à leur convenance). Si le nombre indiqué par le dé est inférieur à la valeur choisie par le joueur au début, l'unité est en retard et n'arrivera en renfort qu'au Tour 2. Une fois que cela est réalisé, le joueur qui arrive en premier peut déployer l'entièreté de ses unités qui sont arrivées à temps dans une moitié de table qu'il choisit. Une fois que cela est fait, il dispose 3 objectifs n'importe où sur la table à plus de 18 ps des bords de table et les uns des autres. Au moins un objectif doit se trouver dans la moitié de table adverse. Le joueur qui arrive en second déploie ensuite ses unités dans sa moitié de table à plus de 18 ps de toute unité adverse.
Début de la partie : Le joueur qui s'est déployé en premier commence.
Nombre de tours : Normal.
Conditions de victoire : L'armée qui contrôle le plus d'objectifs gagne la partie. Un objectif est contrôlé par l'armée qui possède le plus de point de bravoure à moins de 6ps de l'objectif.
Règles spéciales
Renforts Les unités qui ne sont pas arrivées à temps sur le champ de bataille arrivent au Tour 2 en tant que renfort en suivant les règles habituelles. Elles peuvent arriver n'importe où par le long côté de table de leur zone de déploiement. | |
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