Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne

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Korhadris
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Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Empty
MessageSujet: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeMer 4 Avr 2012 - 15:52

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Mordheim 2012 : la Fin du (Vieux) Monde ?



« 2012 ! P’tain ça fait 12 ans que la colère de Sigmar nous est tombé sur la tête ici à Mordheim…12 ans que ce qui reste des ruines de la Cité Maudite se cache sous un nuage de poussière qui semble ne jamais vouloir retomber… Rrr Pfffiuw… A croire que le soleil lui-même refuse de voir les ravages causés par la Pierre Magique ! J’te jure, fiston, ces fragments de météorite ont amené ici les pires déchets du Vieux Monde : des mercenaires à l’âme plus noire que les cendres qui s’accumulent à tes semelles, fiston ! Et j’te parle même pas des mutants, des rats géants aussi grands que des homme ou des morts-vivants qui pullulent ici, même après la visite de des répurgateurs ! Des damnés, fiston ! On est rien d’autres que des damnés ! Sans compter qu’on a jamais vraiment su c’qui s’cachait dans la Fosse !
Le grand Théogoniste (hmmmf !) a beau avoir pris les choses en main et avoir créé un ordre de chevalerie pour empêcher de quitter la ville (et surtout d’y rentrer, si tu veux mon avis), on en a pas moins retrouvé des fragments de Pierre un peu partout. Et avec ses rumeurs sur les guerres vampiriques qui enflent de plus en plus, m’est avis que ses « courageux guerriers » auront mieux à faire que surveiller les murs de Mordheim ! Ah ! P’têt même qu’il finiront par la retrouver , leur Pierre… ou plutôt ce qu’elle a ram’né !
Mais là, c’est le sommet… Ces prophètes qui se rassemblent…C’est reparti comme en 1999, fiston ! On aurait soi-disant retrouvé un calendrier de Lustrie dont la dernière date correspond à la fin de l’année 2012 ! Et ça fera alors 13(!) ans… ’Manquait plus qu’ça… »


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Concrètement, je vous suggère de lancer une campagne du jeu Mordheim en parallèle à nos affrontements habituels de Warhammer (et autres).

Ce que je propose :

- Un jeu type escarmouche (de 10 à 20 figurines) d’accès gratuit, utilisant des figurines à notre disposition (et pré-V8 donc avec des distances de charge non aléatoires Wink !)
- Le développement de scénarios de Mordheim liant entre elles les différentes batailles. Les scénarios seront donnés à un rythme de 3 ou 4 semaines d’intervalle afin de permettre à chacun de joueur sa partie sans (trop) de contraintes.
- Un jeu mêlant les jeux de bataille avec figurines, de gestion d’une bande d’un point de vue financier et expérience, avec un soupçon de jeu de rôle. Un jeu dans lequel chacun peut faire évoluer l’histoire pour son propre profit ... ou pas !
- Un système de jeu permettant de gérer des bandes de valeurs d'expérience différentes, permettant de ne pas bloquer une campagne en cas d'indisponibilité momentanée.

Et plus si affinités :

- La possibilité d’assembler/convertir/peindre sa bande de figurines selon ses goûts et ses capacités et de le partager aux autres utilisateurs du forum.
- La possibilité de développer l’historique de son armée par le récit des exploits de ses guerriers, de leurs performances, de leurs rencontres dans la Cité Maudite, …

Règles du jeu disponibles sur:
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Bandes acceptées (du livre de base) :
  • Mercenaires (Reikland)
  • Mercenaires (Middenheim)
  • Mercenaires (Marienburg)
  • Culte des Possédés
  • Répurgateurs
  • Sœurs de Sigmar
  • Morts Vivants
  • Skavens


Et aussi, si ça vous suffit pas :
  • Chasseurs de trésors Nains
  • Kermesse du Chaos
  • Orques et gobelins
  • Pillards homme-bêtes


Les bandes suivantes existent aussi mais on s’en passera sans doute pour cette 1ère campagne, sauf supplications éhontées:
  • Amazones
  • Elfes Noirs
  • Gladiateurs
  • Guerriers fantômes de Nagarythe
  • Hommes-lézards
  • Kislévites
  • Norsca (accepté pour Kal)
  • … etc…



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mise à jour des participants à la campagne (par ordre alphabétique) :
  • Beber : Reiklanders
  • Bull : nains
  • DarianWindsong : Mariemburgers
  • Dérénicus : skavens
  • Far2Casual : Répurgateurs (dispersés)
  • Kal : Norsca
  • Khaine : morts-vivants
  • Korhadris : skavens
  • Mighty : culte possédé


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Scénario 1 : En route pour Mordheim !
Dates concernées : jeudi 09 février, jeudi 16 février et jeudi 23 février.


Attirées par les rumeurs qui enflent de plus belle sur la célèbre ville de Mordheim en cette (nouvelle) période de fin du monde, les bandes se dirigent courageusement vers la Cité des Damnés. Tous affluent vers elle comme des charognards vers un cadavre ! C’est l’occasion de faire ses premières rencontres et de développer ses premières rancunes…

Appariement
Les batailles opposeront les adversaires en fonction de leur provenance géographique. Par exemple, deux joueurs mercenaires humains venant du nord-ouest ont plus de chance de se rencontrer que de tomber sur des morts-vivants de Sylvanie, c’est-à-dire venant du sud-est.

suggestion pour l’appariement :

au Nord : défenseur : culte possédé (Mighty) vs attaquant : répurgateurs de l'Ostermark (F2C)

à l'ouest : Reiklanders (Beber) vs Mariemburgers (Darian)

au sud : morts-vivants (Khaine) vs Reiklanders (Yachou)

à l'est : nains (Bull) vs Skavens des Principautés Frontalières (Korhadris)

en chemin : Skavens (Pango)...

Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. Cette bataille se déroule en région sauvage, dans la campagne entourant Mordheim; privilégier les décors naturels (forêts, marais, rochers) aux ruines et bâtiments, même s’il est possible de placer ponctuellement une ferme, une chapelle, etc… ). Penser à placer un ou des décors au centre de la table.

Bandes
Chaque joueur lance un dé. Le résultat le plus élevé désigne l’attaquant et le défenseur.
Le défenseur se déploie en premier dans un rayon de 8’’ par rapport au centre de la table. Cela représente la bande qui cheminait vers Mordheim et qui se fait surprendre.
Le défenseur désigne un bord de table qui détermine la direction de la Cité des Damnés. L’attaquant se déploie à moins de 6’’ de n’importe quel bord de table sauf celui désigné par le défenseur (il peut décider de partager sa bande pour entrer par plusieurs bords de table). Cela représente la bande qui tend une embuscade à une autre tout en se dirigeant elle-même vers la cité la plus tristement célèbre de l’Ostermark.

Règles spéciales
Aucune pour ce scénario.

Début de la partie
L’attaquant joue en premier.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu’une des bandes rate son test de déroute ou déroute volontairement

Expérience
+ 1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne 1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d’expérience supplémentaire.

+ 1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne 1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.

Exploration
Effectuer les jets adéquats sur la Table du supplément Empire en flammes.

Commerce et francs-tireurs
Dans ces régions désertes entourant la Cité des Damnés, il n’est pas aussi facile de faire son marcher !



  • Aucun objet rare n’est disponible (jet automatiquement raté).
  • Aucun franc-tireur n’est disponible.
  • Il est toutefois possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement


Evolution de l'historique :

Far2Casual :
Le capitaine répurgateur s'arrêta pour récupérant son souffle. En attendant ses hommes, il entreprit de nettoyer son pistolet. Rapidement, il fût alarmé par les grognements d'un de ses chiens... Curieux, il s'approcha et découvrit par-terre un pendentif argenté avec une fine chaînette. Il le tourna dans sa main ; il avait la forme d'un cercle barré d'une demi lune. Lourd, il devait valoir une belle somme. Toutefois, il avait le sentiment qu'il ne fallait pas le revendre. Entendant des pas derrière lui, il passa rapidement la chaînette autour du cou et le glissa sous sa chemise...

F2C a voulu le revendre mais a raté ses négociations; sa bande a été dispersée à la partie suivante.

DarianWindsong :
Ludwig Salher profitait de sa soirée bien méritée... Au fond de la pièce, les élucubrations d'un ivrogne mettait de l'ambiance et ses hommes se moquaient gentiment de lui. C'était un ex-capitaine répurgateur déchu, à ce qu'il dit ! Et il aurait soit-disant affronté des morts-vivants et des possédés... N'importe quoi ! En tous cas, il semble être tombé bien bas à présent !

En fin de soirée, l'ivrogne avait sorti de son col un médaillon et essayait de le revendre à quelques types un peu louches. Cachant mal son intérêt, Ludwig se rapprocha et étudia le plus discrètement possible le médaillon. Il semblait fait d'argent et représentait le visage d'une jolie femme au centre d'un cercle. La sculpture était éblouissante ; les traits de la jeune femme rappelaient étrangement le visage de Dame Magritta, prétendante au trône de l'empereur. Un objet incroyable !

Le clochard ne semblait pas se rendre compte de la valeur de cet objet mais souhaitait rentrer chez lui. Une idée se formait peu à peu dans l'esprit de Ludwig...


Darian fait une offre de 2co refusée mais force la main du répurgateur en le menaçant de 4 de ses hommes de main. Ludwig prend le médaillon d’argent.


Dernière édition par Korhadris le Mer 4 Avr 2012 - 20:28, édité 2 fois
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Korhadris
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Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Empty
MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeMer 4 Avr 2012 - 15:54

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Scénario 2 : Franchir le cordon !
Dates concernées : jeudi 1er mars, jeudi 8 mars et jeudi 15 mars


Chaque pas amène vos troupes un peu plus vers Mordheim. Le dôme de poussières noires stagnant au-dessus de la ville devient de plus dense et gêne la respiration. Plus loin, quelques hommes en armure, vêtus d’une cape pourpre et armés d’arbalètes semblent garder l’accès à la ville. Ce sont les célèbres Dragons Pourpres : des chevaliers en charge de la protection de la ville, en mission pour le Grand Théogoniste. Il n’est pas encore trop tard pour faire demi-tour…


Appariement
Laissé au libre choix de chacun. Ce scénario ne peut être joué qu’une seule fois (car le gagnant de ce scénario aura un avantage pour le scénario suivant et parce que les bonus sont potentiellement importants).


Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. Cette bataille se déroule en région sauvage, dans la campagne entourant Mordheim; privilégier les décors naturels (forêts, marais, rochers) aux ruines et bâtiments, même s’il est possible de placer ponctuellement une ferme, une chapelle, etc… ). Sur une ligne au deux tiers de la table, placer 2 duos de « dragons pourpres », 1 à pied et 1 monté.

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Bandes
Désigner un des côtés de la table comme accès à Mordheim. Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit le camp qui se déploie en premier dans un carré de 8’’ dans le coin de la table opposé à Mordheim. Son adversaire se déploie ensuite dans un carré de 8’’ de côté dans l’autre coin. Les deux zones doivent être séparées par des décors bloquant les lignes de vue.

Règles spéciales
Les dragons Pourpres suivent les règles du Patrouilleur (pg. 80 du supplément Empire en flammes)

Halte ! Qui va là ? :
Au début du tour de chaque joueur, désigner 2 des 4 Dragons Pourpres qui tireront sur les figurines du joueur actif les plus proches et ayant dépassé le premier tiers de la table. Ils tireront aussi si le joueur leur tire dessus sans dépasser le premier tiers de la table.

Vous ne passerez pas ! Au début du tour de chaque joueur, un des deux Dragons Pourpres montés sur cheval chargera si possible un des héros du joueur actif ayant dépassé les deux-tiers de la table. Si c’est impossible, il se rapproche et utilise son arbalète contre lui, même si ce n’est pas la figurine la plus proche.


Début de la partie
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Fin de la partie
La première bande qui fait sortir un héros par le bord de table désignant Mordheim a gagné. Si une des bandes rate son test de déroute ou déroute volontairement, elle perd la partie. On continue néanmoins pour voir si l’autre bande parvient à traverser la table avec un de ses héros.

Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.

+1 Traversée. Le premier héros ayant traversé la table et sortant par le bord de table désignant la Cité Maudite gagne +1pt d’expérience.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi ou par Dragon Pourpre qu’il a mis hors de combat.

+1 Mission personnelle. Le chef de la bande gagne +1pt d’expérience supplémentaire si la bande réalise sa mission personnelle, liée à sa perception des événements :
Répurgateurs : « Allié » : aider les Dragons Pourpres en empêchant l’adversaire de faire sortir un héros.
Reiklanders : « Allié non compréhensif» : ne pas mettre hors de combat un Dragon Pourpre
Mariemburgers et Nains : « Fierté » : ne pas avoir de héros mis hors de combat par un Dragon Pourpre.
Skavens : « Obstacle » : ne pas avoir de héros mis hors de combat ni engagé au corps à corps par un Dragon Pourpre
Culte de possédés, Norsca, morts-vivants : « Ennemi » : mettre hors de combat au moins un Dragon Pourpre.


Exploration
Effectuer les jets adéquats sur la Table du supplément Empire en flammes.

Commerce et francs-tireurs
La Cité des Damnés attire de nombreux marchands à proximité.


  • Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement.
  • Les objets rares sont accessibles ; faire les jets adéquats.
  • Les franc-tireurs ne sont pas disponibles, à l’exception des suivants :
    Dragon pourpre (= patrouilleur) ou chevalier errant pour les répurgateurs, Reiklanders, Mariemburgers et nains ayant rempli leur mission personnelle


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MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeMer 4 Avr 2012 - 15:55

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Scénario 3 : Au pied du mur…

Dates concernées : jeudi 22 mars, jeudi 29 mars et jeudi 19 avril


Encore essoufflés de leur fuite devant les Dragons Pourpres, les mercenaires se retrouvent au-delà du périmètre de sécurité et tentent de rentrer dans le ville proprement dite. Etrangement, les murailles semblent avoir résisté à la chute de la météorite. Et quelques zones fragilisées ont même été reconstruites ! Au loin, malgré la pénombre, on distingue une porte. Mais l’ombre de quelques silhouettes semble indiqué qu’elle est gardée…


Appariement
Les joueurs ayant gagné le scénario 2 doivent affronter, dans la mesure su possible, un joueur ayant perdu le scénario 2. Vu qu’ils ont atteint la ville en premier, ils sont les défenseurs et commencent la partie en premier. Un joueur n’ayant pas joué le scénario 2 peut jouer contre n’importe quel joueur mais ce dernier choisi qui est défenseur et qui commence la partie en premier.
Si des joueurs jouent ce scénario pour la 2ème fois, les appariements sont libres et on tire au sort qui est le défenseur.

Joueurs ayant gagné le scénario 2 : Bull, Kal, Khaine
Joueurs ayant perdu le scénario 2 : Beber, Darian, Mighty
Joueurs n'ayant pas joué le scénario 2 : Dérénicus, Korhadris

Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. Cette bataille se déroule juste à l’extérieur des murailles entourant Mordheim; prévoir un mur de forteresse longeant un des côtés de la table, avec un passsage principal (une porte ?) et un deuxième point de passage plus petit., à au moins 12’’ du passage principal.

Bandes
Le défenseur se déploie en premier dans un rayon de 8’’ du passage principal vers Mordheim. Son adversaire se déploie ensuite à 8’’du bord de table opposé.

Règles spéciales
aucune pour ce scénario.

Début de la partie
Le joueur défenseur joue en premier, sauf si le joueur n’a pas joué le scénario 2.

Fin de la partie (édité pour clarification)
Il s’agit d’une prise d’objectif (principal et secondaire). La partie dure 8 tours. On observe alors les figurines à 2’’d’un des objectifs.
Le défenseur gagne s'il contrôle seul la porte principale.
L’attaquant gagne s’il contrôle seul la porte principale.
Si la porte principale est contestée, 3 cas sont possible :
- le passage secondaire est tenu par le défenseur seul : victoire défenseur.
- le passage secondaire est contesté : victoire défenseur
- le passage secondaire est tenu par l'attaquant seul : égalité (pas de bonus « chef victorieux »).
Un joueur qui rate un test de déroute perd automatiquement la partie.

Au vu de l’importance de trouver une entrée dans la ville, il n’est pas possible de dérouter volontairement lors de ce scénario.

Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi ou par Dragon Pourpre qu’il a mis hors de combat.

Exploration
Les joueurs explorent les premières ruines de la Cité Maudite… mais celles-ci ont déjà subi plusieurs fouilles. Les bandes reçoivent un fragment de moins (minimum 1) que le résultat donné par le jet de dé. A partir de maintenant, effectuer les jets des doubles-triples-etc. sur la Table du livre de base de Mordheim

Commerce et francs-tireurs
La Cité des Damnés attire de nombreux marchands et mercenaires à proximité.


  • Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement.
  • Les objets rares sont accessibles ; faire les jets adéquats.
  • Les francs-tireurs du livre de base sont disponibles mais, pour les recruter, un héros doit réussir un jet de rareté de 9 (un seul essai possible), et ne pourra pas essayer de trouver un objet rare.
  • Les francs-tireurs suivants sont disponibles (sans jet de dé) pour les répurgateurs, Reiklanders, Mariemburgers et nains ayant rempli leur mission personnelle au scénario 2 : Dragon pourpre (= patrouilleur) ou chevalier errant

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MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeMer 4 Avr 2012 - 15:58

Dramatis Personnae :


Kristoff, ex-capitaine répurgateur.


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Recrutement : 30 Co (minium)
Kristoff est recruté comme un personnage spécial (voir dramatis personae). Si plusieurs bandes souhaitent engager ce personnage (et le trouvent), ils doivent secrètement faire une offre supérieure ou égale à 30 Co ; Kristoff rejoindra la bande qui lui offre le plus.

Disponibilité : Reiklanders, Nains, Répurgateurs et Culte des Possédés.
Le Culte des Possédés peut « engager » Kristoff en le trompant ; après engagement (et payement), le Magister doit réussir un test de Cd pour berner le répurgateur. En cas de réussite, celui-ci rejoint la bande pour la prochaine partie ; en cas d’échec, un combat au corps-à-corps est à jouer entre le Magister et l’ex-capitaine répurgateur jusqu’à ce qu’un des adversaires soit mis hors de combat. On effectue alors les jets de blessure nécessaires avant le début de la bataille puis il quitte la bande.

Valeur : L’ex-capitaine répurgateur Kristoff augmente la valeur de bande de +23 points +1 par point d’expérience accumulé.

M CC CT F E PV I A Cd
Kristoff 4 4 4 33 14 1 8

Arme/équipement : Armure légère, épée, dague, pistolet, 2Co mariembourgeoises.

Compétences :
L’ex-capitaine démarre avec 23pts d’expérience et aucune compétence. Kristoff fait ses jets de blessure et gagne de l’expérience comme un héros ; il peut choisir des compétences de Combat, Tir, Erudition, Force et Vitesse.

Régles spéciales :
Haine : L’ex-répurgateur suit la règle « Haine » contre le Culte des Possédés, les Morts-Vivants et les skavens ainsi que conte les jeteurs de sorts. Il suit la règle «Haine éternelle » contre les jeteurs de sorts du Culte des Possédés, Morts-Vivants et skavens ainsi que le chef de la bande des Mariembourgeois Clinquants de Darian.


Sleenah, tueuse glaciale.


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Recrutement : gratuit… mais le prix a payé pourrait être plus élevé qu’on ne le penseen fin de compte.

Disponibilité : Marienbourgeois clinquants de DarianWindsong uniquement (actuellement)

Valeur : Sleenah augmente la valeur de bande de + 66 points +1 par point d’expérience accumulé.

M CC CT F E PV I A Cd
Sleenah 6 5 0 33 15 2 7

Arme/équipement : 2 dagues.

Compétences :
Immunisée aux tests de commandement, Saut de côté, Esquive, Réflexes foudroyants.
Sleenah démarre avec 0pt d’expérience ; elle fait ses jets de blessure et gagne de l’expérience comme un homme de main. Elle ne peut pas recevoir d’équipement supplémentaire.


Régles spéciales :
Tueuse : Sleenah gagne 1pt d’expérience par ennemi mis hors de combat mais elle n’en gagne pas pour avoir survécu à la bataille. Sleenah doit mettre au moins une figurine hors de combat par bataille ; me prévenir si ce n'est pas le cas...

Fine lame : le malus de +1 à la sauvegarde ennemie ne s’applique pas aux attaques de dagues de Sleenah.


Dernière édition par Korhadris le Sam 19 Mai 2012 - 22:31, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeVen 20 Avr 2012 - 12:27


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Scénario 4 : Chaos dans les rues
Dates concernées : jeudi 26 avril, jeudi 03 mai et jeudi 10 mai


Une fois la muraille passée, l’exploration des premières ruines s’est avérée décevante. Il sera nécessaire de progresser plus loin dans la ville pour trouver des filons plus importants. Mais, alors que les bandes avancent, les émanations de « la Fosse » se manifestent davantage. « La Fosse », cet immense cratère résultat de la colère de Sigmar, semble émettre des pulsations sourdes… et les plus sensibles deviennent fous peu à peu !


Appariement
Ce scénario est un scénario multi-joueur pour 3 joueurs ou plus. Dans la mesure du possible, ne pas jouer ce scénario à 2. Une rencontre entre TOUS les joueurs de la campagne aura (peut-être) lieu plus tard, donc ceci est à éviter aussi pour ce scénario. Autrement, toutes les combinaisons sont possibles. Comme d’habitude, un joueur peut jouer ce scénario maximum 2 fois, quel que soit le groupe de joueurs avec lequel il a participé.

Terrain
Mettre le décor en place sur un rectangle d’environ 1,80m x 1,20m. Cette bataille dans une partie de Mordheim dévastée par la chute de météorites; prévoir de nombreuses ruines et des cratères (empruntés à nos amis de WH40k)… Placer sur la table (dans les ruines et/ou dans les cratères) 1d3 pions de Pierre Magique +1/joueur participant au scénario, à plus de 10’’ des bords et séparés d’au moins 6’’.

Bandes
Jeter 1d6 pour chaque joueur. Les joueurs se déploient par ordre décroissant du résultat des dés. Chaque joueur choisit un segment de table puis se déploie à 6’’ du bord de celui-ci. Aucun joueur ne peut commencer la partie à moins de 6’’ d’un autre joueur.

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Règles spéciales
Règles multi-joueurs du PDF « Chaos dans les rues » pour les modifications de règles.
Il s’agit d’une chasse au trésor durant laquelle chaque joueur essaie de prendre les pions de Pierre Magique. Les guerriers (héros ou homme de main mais pas animaux) peuvent ramasser les pions en se mettant à leur contact lors de la phase de mouvement. Ils peuvent en porter autant que souhaité, sans pénalité. Il n’est pas possible de transférer de Pierre magique entre figurines. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laisser le pion là où il est tombé.


Début de la partie
Chaque joueur se place derrière son segment de table et lance 1d6. Le plus haut jet commence puis on progresse dans le sens horloger.

Fin de la partie
La partie se termine lorsque toutes les bandes sauf une ont dérouté. Les bandes ayant dérouté (volontairement ou non) perdent la partie. Deux bandes qui se sont alliées peuvent décider d’arrêter la partie et de se partager la victoire.

Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi ou par Dragon Pourpre qu’il a mis hors de combat.

+1 par Pion de Pierre Magique. Si un héros ou un homme de main porte un pion de Pierre magique à la fin de la partie, lui ou son groupe reçoit +1 point d’expérience. Ce bonus est non cumulable si le guerrier porte plus d’1 fragment, ou si 2 hommes de main du même groupe portent chacun 1 pion.

Exploration
Les joueurs gagnent 1 fragment de Pierre magique pour chaque pion porté par les guerriers de sa bande. Ensuite, effectuer les jets d’exploration normalement. Effectuer les jets des doubles-triples-etc. sur la Table du livre de base de Mordheim.

Commerce et francs-tireurs
La Cité des Damnés attire de nombreux marchands et mercenaires à proximité.


  • Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement.
  • Les objets rares sont accessibles ; faire les jets adéquats.
  • Les francs-tireurs du livre de base sont disponibles mais, pour les recruter, un héros doit réussir un jet de rareté de 8 (un seul essai possible), et ne pourra pas essayer de trouver un objet rare.
  • Les francs-tireurs suivants sont disponibles (sans jet de dé) pour les répurgateurs, Reiklanders, Mariemburgers et nains ayant rempli leur mission personnelle au scénario 2 : Dragon pourpre (= patrouilleur) ou chevalier errant
  • Les francs-tireurs Mages sont disponibles (sans jet de dé) pour toutes les bandes, sauf les répurgateurs.


A savoir :
Le scénario 5 mettra en avant les lanceurs de sorts…
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MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeMer 2 Mai 2012 - 11:39

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Scénario H.S. (hors série) : Un p’tit service ?

Dates concernées : aucune


Parfois les choses tournent mal… Ou alors c’est la chance qui se refuse obstinément à vous. Parfois, on est forcé de revenir en arrière et de recommencer... Dans d’autres cas, l’urgence du moment nécessite quelques sacrifices… Mais dans ces circonstances, il y a toujours quelqu’un à rencontrer à Modheim pour satisfaire vos désirs !


Appariement
Partie libre et facultatif entre 2 joueurs volontaires.
Ce scénario peut être tenté plusieurs fois mais ne peut être gagné qu’une seule fois sur la campagne !

Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. La rencontre a lieu en banlieue de Mordheim, à proximité d’une auberge mal famée qui voit passer nombres d’individus louches bien qu’elle semble déserte pour un œil non averti : placer des décors naturels et un décor central représentant l’immense auberge.

Bandes
Jeter 1d6. Le plus haut résultat choisit son bord de table et se déploie à 8’’ de celui-ci. L’autre joueur se déploie ensuite à 8’’ du bord de table opposé.

Règles spéciales
Aucune pour ce scénario.


Début de la partie
Le joueur s’étant déployé en premier commence la partie.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu’une des bandes rate son test de déroute ou déroute volontairement.
Autrement, la partie dure 6 tours. Le gagnant est alors le joueur ayant le plus de héros à 3’’ de l’auberge. Rejouer un tour s’il y a égalité.


Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.

Exploration
On effectue normalement les jets pour déterminer la survie des hommes de mains et les blessures des héros. Néanmoins, on n’effectue pas de jet d’exploration ! A la place, maximum 3 héros parmi les héros survivants à la bataille peuvent rencontrer les « experts » de Mordheim ci-dessous. Ceux-ci en ont vu de toutes les couleurs donc toutes les bandes peuvent les rencontrer.

Rencontres :


  • Maître d’arme
    (permet de changer une compétence acquise pour une compétence de combat ou de force, si accès possible à cette liste de compétence)
  • Tireur d’élite
    (permet de changer une compétence acquise pour une compétence de tir, si accès possible à cette liste de compétence)
  • Athlète
    (permet de changer une compétence acquise pour une compétence de vitesse, si accès possible à cette liste de compétence)
  • Entraîneur
    (permet de changer une augmentation de caractéristique acquise pour une autre, au choix)
  • Sorcier
    (permet de changer sort connu contre un autre, tiré au hasard OU vente d’un grimoire de magie pour 250Co sans jet de rare)
  • Maître mutateur
    (Culte des Possédés uniquement : permet de changer une mutation acquise pour une autre en payant la différence de prix entre les deux OU skavens uniquement : permet l’achat d’une mutation pour un rat ogre OU Norsca uniquement : permet l’achat d’une mutation pour un Hamrammr)
  • Médecin
    (permet de tenter de soigner une blessure acquise. Lancer 1d6 ;
    1 = effectuer un jet de blessure supplémentaire (et relancer les résultats Récupération Totale, Rancune, Capturé et Vendu aux arènes) ;
    2-3 = rien ;
    4-5 = soigne 1 malus dû à une blessure, au choix ;
    6 = soigne 2 malus dus à 2 blessures différentes, au choix)
  • Maître des poisons
    (annule la dépendance à la drogue d’un héros OU vente de poisons et de drogues sans jet de rare mais au prix maximal)

  • Responsable du chenil
    (vente d’un chien de guerre sans jet de rare mais au prix maximal OU achat d’une augmentation de caractéristique pour un groupe d’animaux (y compris rats géants) selon les tarifs donnés dans la table « Batailles individuelles ». le prix est à payer pour chaque animal ; le groupe peut être fractionné)
  • Fossoyeur
    (MV uniquement : achat d’une augmentation de caractéristique pour un groupe de zombies selon les tarifs donnés dans la table « Batailles individuelles ». le prix est à payer pour chaque zombie ; le groupe peut être fractionné)
  • Taxidermiste
    (MV uniquement : achat d’une augmentation de caractéristique pour un groupe de loups funestes selon les tarifs donnés dans la table « Batailles individuelles ». le prix est à payer pour chaque loup ; le groupe peut être fractionné)
  • Nécromancien
    (MV uniquement : permet de relever un héros mort lors de la campagne sous forme de zombie comme pour le sort mis en gardant l’accès à une seule de ses compétences)

  • Receleur
    (revente d’équipement à 100% du prix d'achat)
  • Revendeur
    (permet d’effectuer trois jets de rareté à -2, pour des objets différents ou non, sauf pour les poisons et les drogues)
  • Contrebandier
    (achat d'un objet rare à prix variable sans jet de rareté mais au prix maximal, sauf pour les poisons et les drogues)
  • Entremetteur
    (donne accès à un franc-tireur autorisé sans réussir un jet de rareté ou à un dramatis personae sans réussir de jet d’initiative)
  • Cuistot halfeling
    (donne accès à un franc-tireur halfeling sans jet de rareté et sans prime de recrutement mais à un solde de 10Co OU vente d’un livre de cuisine halfling sans jet de rareté mais au prix maximal)
  • Gladiateur affranchi
    (organise un combat d’arène contre un gladiateur comme pour le résultat 65 des blessures de héros mais pour un héros au choix et sans risque de perdre son équipement OU donne accès à un franc-tireur gladiateur sans jet de rareté et sans prime de recrutement mais à un solde de 25 Co)
  • Forgeron
    (améliore une arme en lui donnant une des capacités suivantes:
    « tranchante » = -1 à la sauvegarde (cumulable) ;
    « de parade » = réussit une parade sur un jet supérieur ou égal
    OU améliore une armure :
    « de maître » +1Svg sans changer de catégorie légère/lourde)
  • Ingénieur impérial exilé
    (vente sans jet de rare de poudre noire de qualité supérieure expérimentale (+1F mais utilise la règle des incidents de tir OU vente sans jet de rare d’un long fusil du Hochland expérimental (utilise la règle des incidents de tir)
  • Initié d’un culte local
    (Culte des Possédés uniquement : permet au Magister d’effectuer un jet sur la table de récompenses de seigneur des ombres)

  • Joueur professionnel
    (lancer 1d6 pour déterminer le gain de Co :
    1 = -2d6 Co
    2 = -1d6 Co
    3 = 0 Co
    4 = +1d6 Co
    5 = +2d6 Co
    6 = +3d6 Co
  • Devin
    (pour la prochaine bataille, permet de gagner automatiquement le jet de dé pour déterminer le déploiement et 1er tour (si possible pour le scénario) et de gagner +1 Pierre Magique à la phase d’exploration si le héros ayant rencontré le devin a survécu)
  • Chasseur de prime
    (permet la mise à prix de la tête d’un héros ennemi au choix : tous les joueurs gagnent alors la règle « haine » contre ce héros et la bande mettant hors de combat ce héros gagne 20 Co)

  • Vieux sage
    (révélation sur l’historique de la campagne)
  • Membre d’une secte locale
    (révélation sur l’historique de la campagne)
  • Dragon pourpre déchu
    (révélation sur l’historique de la campagne)
  • Kristoff, ex-capitaine répurgateur.
    (révélation sur l’historique de la campagne)

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MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeVen 28 Sep 2012 - 12:10

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Scénario 5 : Tempête de magie
Dates concernées : mois de juin et juillet


Certaines rumeurs parlent d’une zone de la ville de Mordheim dans laquelle personne n’ose s’aventurer, pas même les plus fous ou les plus désespérés. On y trouve le sillon du Fléau de Mordheim ; en le suivant, on se dirige vers la Fosse elle-même ! On dit qu’on trouve dans cette zone de la Pierre Magique plus pure que partout ailleurs. On dit que cette Pierre rapporte encore plus à la revente… On dit aussi que ces lieux sont hantés par les âmes corrompues de ceux qui ont été aveuglés par leur soif de richesses. Des démons y erreraient librement et la corruption y serait telle que nulle vie ne saurait y croître sans muter !
De toutes façons, on peut bien en dire ce qu’on en veut, vu que personne n’en est encore jamais revenu…


Appariement
Partie de 1 vs 1. Appariement libre.

Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. Cette bataille se déroule dans une partie de Mordheim dévastée : poser des ruines, cratères, … En particulier, poser au centre de la table un objectif magique : une tour en ruine style Mortepierre (ou au pire un cercle de magie) et laisser une zone libre de couverts d’environ 6’’ autour de la ruine.

Bandes
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit son côté et se déploie à 8’’ du bord de table. Son adversaire se déploie ensuite à 8’’ du bord de table opposé.

Règles spéciales
Utiliser les règles de rencontres aléatoires (document pdf ou WD68, Town Cryer 3). Merci de faire part dans vos résumés de l'éventuelle rencontre effectuée.

Pour représenter les flux importants de magie, tout magicien acquiert une sauvegarde invulnérable de 5+ (cumulable avec des compétences comme esquive, etc) pour toute la durée du scénario. De plus, si un magicien se trouve dans un rayon de 6’’ de l’objectif central (ou dans la ruine elle-même), il reçoit un bonus de +2 pour lancer ses sorts. Enfin, s’il se trouve dans l’objectif, la portée de ses sorts est doublée.

Début de la partie
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu’une des bandes rate son test de déroute ou déroute volontairement. Autrement, la partie dure 8 tours.
A la fin de la partie, si un joueur contrôle la tour avec un magicien (héros ou franc-tireur) sans magicien adverse, il gagne la partie et il peut fouiller la tour, même si d’autres figurines ennemies sont dans la tour en ruine.
Si un joueur contrôle la tour avec une figurine non-magicien, la partie est un match nul mais il peut fouiller la tour, à condition qu’aucune autre figurine ennemie ne soit dans la tour en ruine (les figurines d’une armée en déroute ne comptent pas).
Si un joueur déroute (volontairement ou non), son adversaire gagne la partie s’il a un magicien à 6’’ de l’objectif. L’adversaire d’un joueur qui déroute peut toujours fouiller la tour.


Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie du magicien. Un magicien (héros ou franc-tireur) qui survit à la bataille gagne un pt d’expérience supplémentaire (pour un total de 2)

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi ou par Dragon Pourpre qu’il a mis hors de combat.

+1 par ennemi hors de combat par magie. Un sorcier (héros ou franc-tireur) gagne 1pt d’expérience supplémentaire pour chaque ennemi mis hors de combat à l’aide d’un sort (par projectile magique, dans un combat où il a été amélioré par magie, si l’adversaire a été maudit par magie,…)

Exploration
Effectuer les jets d’exploration normalement. Effectuer les jets des doubles-triples-etc. sur la Table du livre de base de Mordheim. De plus, si un joueur peut fouiller la tour, jeter 1d6 :
1: il trouve 2d6 Co
2-3 : il trouve 1 porte-bonheur
4-5 : il trouve 1 fragment de pierre magique
6 : il trouve un grimoire magique

Enfin, d’étranges intermédiaires se manifestent pour racheter vos fragments de pierre magique. Vous pouvez décider de poursuivre le commerce avec vos intermédiaires habituels au prix normal ou revendre vos pierres à ces nouveaux-venus, au prix que vous auriez obtenu si vous aviez une pierre de plus à revendre. Il n’est pas possible de partager ses reventes entre les 2. Merci de préciser clairement ce que vous décidez (et combien vous revendez de fragments à ces nouveaux-venus).


Commerce et francs-tireurs
De retour de la pire zone de la Cité des Damnés, de nombreux marchands et mercenaires vous attendent pour écouter vos exploits et profiter de vos trouvailles :

  • Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement.
  • Les objets rares sont accessibles ; faire les jets adéquats.
  • Les francs-tireurs du livre de base sont disponibles mais, pour les recruter, un héros doit réussir un jet de rareté de 8 (un seul essai possible), et ne pourra pas essayer de trouver un objet rare.
  • Les francs-tireurs suivants sont disponibles (sans jet de dé) pour les répurgateurs, Reiklanders, Mariemburgers et nains ayant rempli leur mission personnelle au scénario 2 : Dragon pourpre (= patrouilleur) ou chevalier errant
  • Les francs-tireurs Mages ne sont plus disponibles qui si on réussit un jet de rareté de 8 (un seul essai possible) comme pour les autres francs-tireurs. Ce jet est nécessaire y compris lorsque l’on souhaite recruter un nouveau magicien pour un éventuel scénario 5bis !
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MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeVen 28 Sep 2012 - 12:11

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Scénario 6 : Puits de malpierre
Dates concernées : jeudi 04/10, jeudi 11/10 et jeudi18/10


Il n’aura pas fallu longtemps pour se rendre compte que les sous-sols de ces lieux maudits parmi les maudits regorgent de pierre magique. Une expédition va donc être menée. Les recrues sont inquiètes ; la lueur de folie qui s’est allumée dans l’œil de leur chef leur donne des frissons… mais ils ne vont quand même pas rater une telle occasion de s’en mettre plein les poches !


Appariement
Partie de 1 vs 1. Appariement libre.

Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. Cette bataille se déroule dans une partie de Mordheim dévastée : poser des ruines, cratères, … En particulier, poser 2 puits (éventuellement représentés par 2 cratères) à 4’’ de chacune des zones de déploiement.

Bandes
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit son côté et se déploie à 10’’ du bord de table. Son adversaire se déploie ensuite à 10’’ du bord de table opposé. Chaque joueur pose "son" puits où il le souhaite sur une ligne à 4'' de sa zone de déploiement.

Règles spéciales
Utiliser les règles de rencontres aléatoires (document pdf ou WD68, Town Cryer 3). Attention, 2 rencontres aléatoires peuvent avoir lieu (au lieu d’une seule).

Les puits contiennent des fragments de Malpierre. Seul le chef de bande descendra dans le puits pour la récolter, en sautant ou en « escaladant » (profondeur de 2’’).

Dans le puits, une figurine est considérée comme cachée ; elle ne peut pas être chargée ni visée par un tir ou un sort, à moins que la figurine adverse ne se trouve au bord du puits. La figurine dans le puits est alors considérée à couvert et doit être chargée par une charge plongeante. Une figurine dans un puits ne peut accomplir aucune action (a moins d’avoir été chargée); à la place, elle termine son tour (y compris le celui où elle est descendue) en fouillant le puits à la recherche de Pierre Magique. Elle en trouve 1d3 par tour (et peut en porter autant qu’elle veut). Ce dé peut être relancé si au moins un héros ami se trouve au bord du puits sans avoir tiré, ni lancé de sort ni combattu au corps à corps à ce tour. Elle a alors aidé son chef. Un chef de bande stupide qui rate son jet de stupidité ne peut pas fouiller le puits. S’il avait droit à une relance du jet de fouille, il peut décider de la remplacer par une relance du jet de stupidité.

Après chaque fouille, le chef de bande lance 1d6. Si le résultat est strictement supérieur au numéro du tour, la source de Pierre magique n'est pas épuisé. Par exemple, à la fin du tour 3, le puits continuera à fournir des Pierres Magiques sur un résultat de 4+. Le chef de bande devra alors sortir du puits en l’escaladant. Il peut se déplacer et combattre normalement malgré le poids transporté.


Début de la partie
Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Fin de la partie
La partie dure 9 tours maximum. Il n’est pas possible de dérouter volontairement.
La partie prend fin lorsque le chef d’une bande sort de table avec ses Pierres Magiques, que son puits soit tari ou non. On considère alors que le puits de l’adversaire se tarit immédiatement et que celui-ci parviendra à sortir du puits sans encombre avec son butin.
La partie prend également fin lorsqu’une des bandes rate son test de déroute. Dans ce cas, on considère que les 2 puits se tarissent et que les chefs de bande sortent sans encombre avec le butin qu’ils ont à ce moment de la partie.


Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.


+1 Chef victorieux. [/bLe chef de la bande ayant récolté le plus de Pierre Magique gagne +1pt d’expérience supplémentaire.

[b]+1 par ennemi hors de combat.
Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi ou par Dragon Pourpre qu’il a mis hors de combat.

+1 Casse-Pied. Un héros ou un homme de main qui empêche le chef de bande de fouiller son puits pendant au moins un tour en le combattant au corps-à-corps gagne +1pt d’expérience.

Exploration
Aucun jet d’exploration n’est effectué. A la place, les bandes trouvent un nombre de fragments de Pierre Magique égal au nombre de fragments récoltés.
Les étranges intermédiaires se manifestent à nouveau pour racheter vos fragments de pierre magique. Vous pouvez décider de poursuivre le commerce avec vos intermédiaires habituels au prix normal ou revendre vos pierres à ces nouveaux-venus, au prix que vous auriez obtenu si vous aviez une pierre de plus à revendre. Il n’est pas possible de partager ses reventes entre les 2. Il est possible de changer sa décision par rapport à ce qu'on a fait après le scénario 5.Merci de préciser clairement ce que vous décidez (et combien vous revendez de fragments à ces nouveaux-venus) et de m’envoyer cette information par MP.


Commerce et francs-tireurs
De retour des sous-sols de la pire zone de la Cité des Damnés, de nombreux marchands et mercenaires vous attendent pour écouter vos exploits et profiter de vos trouvailles, malgré votre odeur... Néanmoins, même les mercenaires les plus aguerris hésiteront à vous accompagner en ces lieux.:

  • Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main). Déterminer l’expérience normalement, la répartir entre les recrues puis lancer 2d6 : la recrue ne rejoint la bande que sur un résultat de 5+ (Ce jet ne doit pas être effectué pour un zombie ou un loup funeste, mais bien pour les autres membres de la bande des morts-vivants).
  • Les objets rares sont accessibles ; faire les jets adéquats.
  • Les francs-tireurs du livre de base (mage y compris) sont disponibles mais, pour les recruter, un héros doit réussir un jet de rareté de 9 (un seul essai possible), et ne pourra pas essayer de trouver un objet rare.
  • Les francs-tireurs suivants sont disponibles (sans jet de dé) pour les répurgateurs, Reiklanders, Mariemburgers et nains ayant rempli leur mission personnelle au scénario 2 : Dragon pourpre (= patrouilleur) ou chevalier errant
  • Les Dramatis Personnae sont accessibles selon les règles habituelles
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MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeMar 13 Nov 2012 - 11:51

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Scénario 7 : Morrslieb est pleine !

Dates concernées : jeudi 15 novembre, jeudi 22 novembre, jeudi 29
novembre et jeudi 06 décembre


«La lueur verdâtre de la Lune perçait la pénombre éternelle qui s’était
abattue sur la cité. Mais seul un fou s’en réjouirait car la Lune était
pleine ! Et lorsque Morrslieb exhibe son visage entier, ce n’est jamais
un bon présage pour l’Empire. Ces nuits-là, le pire peut arriver,
l’horreur prend forme et les cauchemars semblent plus doux que la
réalité… Alors, ce que cela peut signifier dans une ville telle que
Mordheim est au-delà de l’imaginable ! »


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Appariement

Partie en solo 1 vs PNJ. Merci à chacun de se montrer disponible pour jouer et, surtout, faire jouer un adversaire.
Ce scénario peut être joué une seule fois.


Terrain
Le PNJ peut mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. Cette bataille se déroule dans une partie de Mordheim pas trop dévastée : poser des bâtiments, des ruines, … En particulier, poser un
cimetière ou un jardin de Morr à 6’’ d’un des bords de table.


Bandes
Le PNJ a installé la table et a donc choisi son côté en posant le cimetère
; le joueur se déploie à 10’’ du bord de table opposé au jardin de Morr. Le PNJ se déploie ensuite où il le souhaite sur la table, à plus de 13’’ de tout ennemi. Toutefois, son « nécromancien invocateur » doit se déployer dans le cimetière. Les infiltrateurs du joueur sont alors dépoyés, selon les règles normales.

Le PNJ a une bande comprenant un nécromancien qui sert d’objectif. Il ne peut faire aucune action car il incante une invocation massive de morts-vivants. Son profil est celui d’un nécromancien classique mais avec 2PV et une sauvegarde invulnérable de 4+ dans le cimetière (en plus du couvert).

La bande de mort-vivant du PNJ compte 16 membres (soit le nombre total de Pierres Magiques revendues aux étranges intermédiaires par les joueurs
lors des scénarios précédents). Il peut prendre 4+ zombies, 2+ goules et 2+ loups, selon la répartition souhaitée.

De plus, la Pierre Magique de qualité ayant servi au « recrutement » donne les bonus suivants :

Zombies : donne un malus de -1 au test de cd du joueur lorsqu’il effectue un test de peur contre le zombie.

Goules : attaques empoisonnées (un 6 pour toucher blesse automatiquement ; on effectue toutefois le jet pour blesser pour
déterminer s’il y a coup critique).

Loups : règle « apathie ». annulée.

Règles spéciales
Dans cette partie de la ville de Mordheim, les règles de rencontres aléatoires ne s’appliquent pas.


Il s’agit d’un combat nocturne, donc la vision du joueur est limitée (mais pas celle du PNJ) :


Si la figurines adverse est à 6’’ ou moins : pas de malus.

Si la figurines adverse est à plus de 6’’et jusqu’à 12’’ :
malus de couvert de -1 pour le tir (non ignoré par une règle spéciale)
et test de cd pour pouvoir charger ou lancer un sort.

Si la figurines adverse est à plus de 12’’et jusqu’à 18’’ : malus de couvert
de -2 pour le tir (non ignoré par une règle spéciale) et test de cd avec
un -1 sur le jet pour pouvoir charger ou lancer un sort.

Si la figurines adverse est à plus de 18’’ : charge, tir et sort impossible.

Si une figurine porte une torche ou une lanterne, elle peut décaler d’une
catégorie les malus de combat nocturne. Il n’est pas possible d’acheter
de tels objets avant la bataille, mais, comme tout équipement, ils peuvent changer de propriétaire !



Début de la partie
Le joueur joue en premier. Le PNJ joue en second.


Fin de la partie
La partie dure 8 tours maximum. Le joueur gagne s’il tue le nécromancien.
L’incantation est alors arrêtée. Le joueur perd s’il rate son test de déroute ou s’il n’a pas tué le nécromancien avant la fin de son 8ème tour. Le nécromancien termine alors son incantation, et les guerres vampiriques qui suivront n’en seront que plus terribles !

Le PNJ n’effectue pas de test de déroute.

Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande du joueur gagne +1pt d’expérience supplémentaire s’il gagne la partie.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de
main) gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.

+1 Arrêt de l’invocation. Tout héros ou homme de main qui tue le
nécromancien invocateur gagne +1pt d’expérience (cumulable avec le bonus pour avoir mis un perso hors de combat, le cas échéant).





Exploration
Aucun jet d’exploration n’est effectué. A la place, si le joueur
gagne, il retrouve 1d3+1 fragments non utilisés de Pierre Magique en fouillant le corps du nécromancien. Ce nombre n’est pas modifiable par les règles spéciales des bandes ou des FT. Si le joueur perd, il ne gagne pas de fragments. Il peut toutefois revendre sa réserve de Pierres magiques
(s’il en a une).

Pour des raisons évidentes, les étranges intermédiaires ne se manifestent plus pour racheter vos fragments de pierre magique !



Commerce et francs-tireurs
Lors de cette nuit maudite parmi les maudites, de nombreux marchands et
mercenaires se sont enfermés et protégés. Néanmoins, leur cupidité les
poussera peut-être à commercer avec vous.

- Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main). Déterminer l’expérience normalement, la répartir entre les recrues puis lancer 2d6 :la recrue ne rejoint la bande que sur un résultat de 6+. Ce jet ne doit pas être effectué pour un zombie ou un loup funeste, mais bien pour les autres membres de la bande des morts-vivants.

- Les objets rares sont accessibles ; faire les jets adéquats, mais avec un malus de -1 sur le jet. (un objet rare12 est donc impossible à trouver).

- Les francs-tireurs du livre de base (mage y compris) sont disponibles mais, pour les recruter, un héros doit réussir un jet de rareté de 9 (un seul essai possible), et ne pourra pas essayer de trouver un objet rare.

- Les francs-tireurs suivants ne sont plus disponibles car trop occupé à lutter contre les forces de la non-vie : Dragon pourpre (= patrouilleur) ou chevalier errant

- Le Dramatis Personnae Kristoff n’est plus disponible, trop occupé à
lutter contre les forces de la non-vie. Quant à Sleenah… qui sait ?


Remarque :
Le prochain et dernier scénario serra une bataille reprenant tous les
joueurs restant dans la campagne et aura lieu le jeudi 13/12/2012,
bloquez déjà la date dans vos agendas ! Merci.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeVen 14 Déc 2012 - 9:53

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Scénario 8 : Au cœur des Ténèbres...

Date concernée : jeudi 13 décembre 2012

«
Alors que le monde semble avoir définitivement sombré dans la terreur,
la Mort rôde et se répand, soufflant la misérable étincelle de vie des
pathétiques habitants de l’Empire. Motivés par des folies diverses,
quelques poignées de mercenaires intrépides se lancent à l’assaut de la
Fosse elle-même, prétendument antre du Seigneur des Ombres. Mais qu’y
trouveront-ils si ce n’est la damnation éternelle? Peut-être que leurs
derniers instants y seront moins douloureux que sur les Terres dévastées
de l’Empire. Mais honnêtement, qui serait assez fou pour parier
là-dessus ? »



Appariement
Partie multi-joueurs, chacun pour soi et tous contre le PNJ… ou pas !

Terrain
Mettre
le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m. Cette bataille
se déroule dans la fosse : le cratère creusé par la météorite ayant
dévasté Mordheim. Cette zone est totalement dévastée : poser des
bâtiments en ruines s’étant effondrés dans la faille, le plus de
cratères possibles, des infranchissables, des rochers, … Border la zone
de collines et de hauteurs pour l’impression de profondeur. Charger la
table le plus possible. Placer au centre un décor impressionnant (tour
de MortePierre ?), bastion des forces du mal régnant en ces lieux !

Bandes
Les
4 joueurs se déploient chacun dans un des 4 coins de la table (tiré
aléatoirement) dans un carré de 10’’de côté. Le PNJ se déploie le
dernier, au centre de la table, dans un cercle de rayon de 10’’. Les
infiltrateurs sont déployés selon les règles normales.

La bande
du PNJ est composée du Maître des Ténèbres et de ses 16 servantes. Le
Maître des ténèbres commencent au centre de la table, les servantes sont
réparties équitablement dans les 4 quarts du cercle central.

Règles spéciales
Dans
cette partie de la ville de Mordheim, les règles de rencontres
aléatoires s’appliquent pour les joueurs mais toujours à leur détriment.
Le PNJ est le Seigneur des lieux, et toutes les créatures semblent lui
obéir ; il n’est jamais affecté par les évènements aléatoires. Une bande
ne peut être affectée que par un seul évènement aléatoire.

A nouveau, il s’agit d’un combat nocturne, donc la vision des joueurs est limitée (mais pas celle du PNJ, qui ne semble aucunement gêné par les Ombres) :

Si la figurine adverse est à 6’’ ou moins : pas de malus.

Si
la figurine adverse est à plus de 6’’et jusqu’à 12’’ : malus de
couvert de -1 pour le tir (non ignoré par une règle spéciale) et test de
cd pour pouvoir charger ou lancer un sort.

Si la figurine
adverse est à plus de 12’’et jusqu’à 18’’ : malus de couvert de -2 pour
le tir (non ignoré par une règle spéciale) et test de cd avec un -1 sur
le jet pour pouvoir charger ou lancer un sort.

Si la figurines adverse est à plus de 18’’ : charge, tir et sort impossible.

Si
une figurine porte une torche ou une lanterne, elle peut décaler d’une
catégorie les malus de combat nocturne. Une figurine ayant la compétence
« œil de faucon » peut ajouter 3’’ à chaque catégorie.

Début de la partie
Le
PNJ joue en premier. Chaque joueur se place derrière sa zone de
déploiement. Les joueurs déterminent aléatoirement qui joue en premier,
puis les joueurs jouent selon le sens horloger.

Fin de la partie
Un
joueur gagne s’il met hors de combat le Maître des Ténèbres. Un joueur
perd si tous les héros de la bande sont mis hors de combat. Un joueur
perd aussi s’il rate son test de déroute. Dans ces circonstances de fin
du monde, on n’effectue de test de déroute qu’à partir de 50% de pertes.
Le PNJ n’effectue pas de test de déroute. Il n’est pas possible de
dérouter volontairement. La partie n’a pas de durée maximale, si ce
n’est l’heure à laquelle nous devrons être sortis !

Expérience
Survie
.
Dans ces lieux de folie, on ne peut rencontrer que la damnation. Aucun
héros ou groupe d’homme de main ne gagne d’expérience s’il survit à la
bataille !

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande du joueur gagne +1pt d’expérience supplémentaire s’il gagne la partie.

+1 par ennemi hors de combat. Tout
héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par héros (et
pas homme de main) d’une bande ennemie qu’il a mis hors de combat.

+1 par serviteur hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par serviteur du PNJ qu’il a mis hors de combat.

+1 par PV enlevé au Maître des Ténèbres.
Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par
point de vie enlevé au Maître des Ténèbres. A noter qu’on ne gagne pas
d’expérience pour L’avoir mis à terre ou sonné.

NDLA : en effet,
les hommes de main ne peuvent pas gagner d’expérience lors de cette
partie. Ce ne sont pas eux les héros de l’histoire !

Exploration
Effectuer
un jet d’exploration normalement pour chaque joueur, à condition qu’il
lui reste des héros. Tout homme de main et tout héros mis hors de combat
lors de ce scénario est automatiquement considéré comme mort, sans
effectuer de jet. Leurs âmes sont bien trop corrompues pour espérer une
rédemption en ces lieux !

Commerce et francs-tireurs
Il
ne reste plus une seule personne saine d’esprit qui soit restée dans
l’enceinte de Mordheim (ni dans ses environs directs, d’ailleurs) ! Il
n’est donc pas possible de revendre ses Pierres Magiques, d’acheter du
matériel ou d’engager une recrue. Mais qui sait ce qui attend ceux qui
ont survécu à la Fin du (Vieux) Monde ? …
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Korhadris
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MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeVen 14 Déc 2012 - 9:53

Serviteur du Maître des Ténèbres.

Sleenah, tueuse glaciale, et ses 15 "soeurs".


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M CC CT F E PV I A Cd
Sleenah 6 5 0 33 15 2 7

Arme/équipement : 2 dagues.

Compétences :
Immunisée aux tests de commandement,
Saut de côté,
Esquive,
Réflexes foudroyants.

Sleenah
et ses soeurs démarrent avec 0pt d’expérience ; elles font leurs jets
de blessure et gagnent de l’expérience comme un homme de main. Elle ne
peut pas recevoir d’équipement supplémentaire.

Régles spéciales :
Tueuse : les
serviteurs du Maître des Ténèbres gagnent 1pt d’expérience par ennemi
mis hors de combat mais, puisqu'elles sont immortelles, elles n’en
gagnent pas pour avoir survécu à la bataille.

Fine lame : le malus de +1 à la sauvegarde ennemie ne s’applique pas aux attaques de dagues de Sleenah et de ses soeurs.
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Korhadris
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MessageSujet: Re: Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne   Mordheim 2012 : les scénarios de la campagne Icon_minitimeVen 14 Déc 2012 - 9:55

Le Maître des Ténèbres, Seigneur de la fosse de Mordheim :

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M CC CT F E PV I A Cd
Sleenah 6 6
05
5 56
510
Arme/équipement :
Epée et griffes (compte comme une dague).

Compétences :
Immunisée aux tests de commandement,
Saut de côté,
Esquive,
Réflexes foudroyants.

Règles spéciales :
Grande cible : il est possible de viser cette figurine, même si elle n’est pas le plus proche.

Vol
: au lieu d’effectuer un mouvement normal, le Seigneur des Ténèbres
peut se déplacer n’importe où dans les 12’’. Contrairement au sort Vol
de Zimmeran, ce mouvement ne peut pas être effectué s’il est en contact
ni pour faire une charge. La présence d’ennemi à proximité n’empêche pas
de faire un mouvement de vol.

Des Chuchotements dans le Noir
: Les bandes ennemies subissent un malus de -1 sur les tests de
déroute. Les figurines ennemies situées dans un rayon de 6’’ autour du
Maître des Ténèbres subissent un malus de -1 sur tous leurs tests de
commandement (ce qui signifie que les tests de déroute dans ce rayon de
6’’ se feront avec un malus total de -2 !).

Runes de la Nuit :Tout sort lancé contre le Maître des Ténèbres est un échec si un double est obtenu sur le jet de dés.

Aura de Terreur
: le Maître des Ténèbres cause la peur. Toutefois, la présence du
Seigneur de la fosse est si effroyable que les figurines en contact font
un test de peur à chaque phase de corps-à-corps, et ce même si elle
avait réussi un test précédemment. Ne pas oublier la règle Des
Chuchotements dans le Noir.

Halo d’Ombre : Ceci justifie les règles de combat nocturne utilisées pour le scénario.

Rage Indicible
: le Maître des Ténèbres peut relancer tous ses jets pour toucher lors
du tour où il charge. Au début de son tour, il doit effectuer un test de
commandement. S’il le rate, il doit charger une figurine d’un héros
ennemi en vue et à portée. S’il n’y a pas de héros ennemi pouvant être
chargé, il doit se diriger vers le héros ennemi le plus proche et
s’arrêter à 1’’ de celle-ci si son mouvement devait normalement
permettre de l’amener au-delà.

Maître des Ténèbres
: Le seigneur de la fosse est un sorcier accompli, capable de lancer 2
sorts différents par tour, choisis parmi les 5 sorts suivants :

- Eclair de Lumière Noire (difficulté 6)
Projectile magique d’une portée de 18’’. Si le sort est lancé avec succès, la figurine subit 1 touche de force 5.

- Cauchemar (difficulté 7)
Ce
sort affecte un héros ennemi dans un rayon de 24’’ et dans sa ligne de
vue, non engagé au corps-à-corps. En cas de succès, il doit effectuer un
test de seul Contre tous, même s’il a des alliés à portée. Les
figurines causant la peur ou immunisée à la psychologie ne peuvent pas
être affectée par ce sort.

- Malédiction du Maître (difficulté 8 )
Peut
être lancé sur un héros ennemi n’importe où sur la table, même engagé.
En cas de succès, elle subit une pénalité de -1 pour toucher, au tir
comme au corps-à-corps.

- Brouillard Mortel (difficulté 9)
Chaque
bande ennemie présente sur la table subit 1d6 touches de force 3 à
répartir aléatoirement entre les membres de la bande. Le seigneur des
ténèbres n’a qu’un contrôle limité sur les entités qu’il vient
d’invoquer, lancer 1d6 :
Sur1-3, les serviteur du maître subissent
également 1d6 touche de force 3 à répartir aléatoirement. Ces attaques
comptent comme des tirs.

- Anneaux du Serpent (difficulté 11)
Ce
sort affecte un héros ennemi dans un rayon de 12’’ et dans sa ligne de
vue, non engagé au corps-à-corps. En cas de succès, la victime doit
réussir un test d’endurance ou être mise hors de combat, sans aucune
sauvegarde d’armure ou octroyée par une compétence.

Démon Maudit :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
=>Tout joueur prononçant oralement
le nom « Be’lakor » ou touchant volontairement sa figurine une fois
que la bataille a débuté, voit une des figurines de sa bande (déterminée
aléatoirement) être mise hors de combat,
sans aucune sauvegarde d’armure ou octroyée par une compétence. Le PNJ ne doit
pas révéler la raison de cette perte. Les joueurs devront découvrir par
eux-mêmes le « tabou » posé sur le véritable nom du Seigneur des
Ténèbres ou sur sa représentation matérielle. Bien sûr, en vil démon, rien
n’empêche le PNJ de subtilement faire prononcer ce nom par un innocent ou de
lui demander de déplacer la figurine pour lui…




(Profil inspiré et adapté de celui disponible dans « Tempête du Chaos » , GW 2004)


NDLA
: le challenge proposé pour affronter le Seigneur des Ténèbres est
volontairement démesuré et impitoyable, mais il s’agit de l’apothéose de
la campagne. Nul doute que le vainqueur deviendra une véritable
Légende.
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