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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Mordheim 2014-2015 : scénarios

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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 10 Avr 2015 - 9:23

Que dirais-tu de mardi matin ?
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 10 Avr 2015 - 11:56

BeBer a écrit:
Après pâques, il reste 3 jeudis... Ca me parait un peu court pour 2 parties.

Qui est chaud pour jouer celui-ci ?

c'est pas faux... mais comment justifier la partie "Khemri" de la campagne si on joue pas dans le désert ? Mr.Red
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 10 Avr 2015 - 12:44

Ben si le final est dans le désert...
Et je sais pas si tu as vu mais je joue Khemri Wink
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 10 Avr 2015 - 14:17

Justement, qu'est-ce que tu ferais là si on restait à Mordheim et sa "banlieue" ?
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 10 Avr 2015 - 14:30

Un culte du chaos essaye d'invoquer un démon majeur et on doit l'en empêcher. Les joueurs chaoteux (que Bull il me semble) sont alliés au culte et doivent le protéger (on met tous sur la tronche de Bull qui pour le coup à tout plein de cultistes, mutants,etc... en +).
Le truc c'est que + il y a de morts et plus facile est l'invocation du démon vu qu'il s'agit d'un culte dédié à Khorne et puis PAF un sanguinaire apparaît et on doit le tuer...
Proposition comme ça...

Edit: j'avais mal lu le message de Korha, on oublie.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeSam 11 Avr 2015 - 15:57

Dispo pour cette partie chez moi les soirs de la semaine prochaine dès 19h30.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Avr 2015 - 10:54

Scénario 5 édité vu les questions en cours de partie entre Mighty et Beber !
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Avr 2015 - 11:31

Nouvelle idée, donnez-moi vos impressions. Est-ce plus fun que la règle précédente ? Joueriez-vous avec cette règle, comme corrupteur et/ou comme propriétaire de franc-tireur ?

Surenchère (v2.0) : En début de partie,si au moins un joueur a au moins un franc-tireur, il est possible de le corrompre pour le faire changer de camp.
Faites un jet d'influence en opposition (2d6 + bonus d'influence du joueur + 1 par joueur allié)
Le gagnant de ce jet de dé peut choisir un franc-tireur ennemi et tenter de le corrompre OU il peut choisir un franc-tireur allié et l'immuniser à la corruption adverse. Ensuite, le perdant effectue le même choix. Si nécessaire, on poursuit la procédure de même, en alternant les joueurs.

Pour corrompre un franc-tireur, il faut lui proposer un solde supérieur à son solde actuel. Les joueurs peuvent alors faire monter les enchères à tour de rôle, jusqu'à atteindre un maximum de 200% du solde de départ du franc-tireur.
Le gagnant de l'enchère paie immédiatement le montant convenu, en puisant dans le trésor actuel de la bande (aucun crédit ni troc avec de l'équipement n'est possible).

- Si le franc-tireur est corrompu et accessible à votre bande, le franc-tireur (avec ses compétences acquises) change de camp et joue avec votre bande. Modifier les listes en conséquence. Les membres de la bande qui ont perdu le franc-tireur gagnent la règle haine contre ce franc-tireur. Le franc-tireur quittera la bande en fin de partie mais pourra être engagé par la bande avec laquelle il a joué si celle-ci lui paie sa prime de recrutement. Sinon, l'ex-employeur du franc-tireur peut le réengager en lui payant sa prime de recrutement. Mais est-il réellement digne de confiance ? (NB : pas de jet à faire pour chercher le franc-tireur).

- Si le franc-tireur est corrompu mais que le franc-tireur n'est pas accessible, il ne prend pas part à la bataille, d'aucun côté. Il pourra être réengagé à partir du scénario suivant par son ex-employeur en payant la prime de recrutement. (NB : pas de jet à faire pour chercher le franc-tireur).

- Si la corruption est ratée, le franc-tireur joue toujours pour la bande adverse. Toutefois, toutes les figurines du joueur gagnent la règle haine contre ce franc-tireur "malhonnête" qui ne s'est pas laissé corrompre. Le franc-tireur demandera un solde normal en fin de partie. Oui, il est assez culotté !
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Avr 2015 - 12:30

Qu'entends-tu par "en alternant les joueurs", pas d'ordre défini ?

Le problème c'est que début de partie, généralement on est à sec... Enfin bon c'est le jeu !
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Avr 2015 - 13:10

Sinon Victoire des soeurs de Sigmar sur les morbacks de Beber.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Avr 2015 - 13:11

BeBer a écrit:
Qu'entends-tu par "en alternant les joueurs", pas d'ordre défini ?

je pensais à :
le gagnant du jet puis le perdant du jet, puis le gagnant, puis le perdant, etc...
à adapter pour les parties multi-joueurs, en effet...
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Avr 2015 - 13:12

MightyDwarf a écrit:
Sinon Victoire des soeurs de Sigmar sur les morbacks de Beber.

Et pour les points de reconnaissance ?
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Avr 2015 - 13:14

Korhadris a écrit:
MightyDwarf a écrit:
Sinon Victoire des soeurs de Sigmar sur les morbacks de Beber.

Et pour les points de reconnaissance ?

Euh oui c'est quoi les points de reconnaissance ?

Après lecture je pense que j'en ai 1 ou 2. Tout dépend quand on compte, je me suis retrouvé seul un moment au dessus puis il est monté et je l'ai chargé et tué. Ensuite j'ai dérouté donc je pense que je dois en avoir 2.

Dernière édition, Beber 0
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMer 22 Avr 2015 - 21:57

Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Titre_10

Scénario 6 : La traversée du désert
Date concernée : jeudis 23/04 et 30/04.
 
Voilà des jours qu'on progresse dans ce désert. Soif  ! J'ai soif ! ...  On bouffe de la poussière, du sable et des cailloux à longueur de journée ! Soif... 'fait bien longtemps que nos réserves sont à sec, même pour l'eau ! ... soif... Mon royaume pour un verre !  Par cette chaleur, on tuerait pour un peu d'eau !

 
Appariement
Pour ce scénario, un joueur ayant gagné le scénario 5 doit affronter un joueur ayant perdu le scénario 5.
 
Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m (= 48’’). Cette bataille se déroule dans le désert. Utiliser les tapis couleur sable et les décors type désert du club. Le centre de la table est une oasis. Entourer l'oasis de marais (règle particulière : -1M si la figurine passe par un marais). Placer d'autres décors (dunes, rochers, ruines d'ancienne cité du désert, tombes, ...) selon l'envie.
 
Bandes
Le joueur ayant gagné le scénario 5 choisit qui est défenseur et qui est attaquant. Le défenseur se déploie dans un rayon de 6'' du centre de la table (représentant l'oasis), entouré de marais. L'attaquant se déploie dans une moitié de table, à plus de 20'' du centre. Un vagabond est placé dans la demi table restante, à 15" du centre de la table, sur la médiane. (voir schéma)

Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Dpolie10
Début de la partie
L'attaquant joue en premier.  
 
Règles spéciales
Défendre la position. Le but de scénario est de contrôler l'oasis. A la fin de chaque tour du défenseur, on compte le nombre de figurines non à terre du défenseur et de l'attaquant. Le défenseur contrôle l'oasis tant qu'il un nombre de figurines supérieur ou égal à celui de l'attaquant.

Le vagabond. Au début de chaque tour de joueur, un vagabond à bout de forces et victime de mirages se déplace de manière aléatoire. Lancer 1dé de dispersion et déplacer la figurine d'une distance en pas égale à (1d6-le numéro du tour de joueur en cours). Le vagabond reste en place en cas de "hit". il s'arrête s'il rencontre un obstacle ou une figurine. Une figurine se mettant à son contact contrôle le vagabond. Le vagabond la suit alors dans tous ses déplacement en gardant son socle en contact. Une figurine alliée peut prendre le contrôle du vagabond si son socle est aussi en contact. Toutefois, le vagabond ne pourra jamais se déplacer plus d'une fois pendant un tour. Une figurine ennemie peut prendre le contrôle du vagabond si elle met à terre (ou sonné ou Hors de combat) la figurine contrôlant le vagabond. Le vagabond à le profil d'une recrue des mercenaires humains ; il n'est initialement pas prévu qu'on puisse la charger ou lui tirer dessus... mais à vous d'assumer vos vices ! De même, le joueur contrôlant le vagabond en fin de partie en dispose comme il le souhaite. Transmettez éventuellement vos actions au MJ...

Soif. En fin de partie, à la phase d'exploration, lancer 1d6 pour chaque figurine de la bande qui n'a pas la règle "mort-vivant" ainsi que pour chaque monture, familier ou animal comptant comme un équipement. Sur un résultat de 1-2, elle est victime de déshydratation et subira un malus de -1 pour toucher (au tir et au CaC) et -1 pour lancer un sort, pendant tout le prochain scénario (prévoir des jetons marqueurs). Une figurine ayant une svg d'armure de 4+ ou mieux doit relancer les test réussis. Une bande contrôlant l'oasis est dispensée de ce jet.
 
Fin de la partie
La partie dure maximum 6 tours. Elle s'arrête s'il y a plus de figurines d'attaquant que de défenseurs qui ne sont pas à terre, dans un rayon de 6'' du centre de la table. Sinon, la partie prend fin lorsqu’une des bandes rate son test de déroute ou déroute volontairement. Une bande qui déroute perd le contrôle du vagabond.
 
Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.
 
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande contrôlant l'oasis gagne +1pt d’expérience. La bande est alors immunisé aux effets de la soif pour la prochaine partie. Si une bande de morts-vivants contrôle l'oasis alors qu'elle n'a pas besoin d'eau pour s'immuniser aux effets de la soif, le bonus est de +2xp pour le chef de bande à la place de +1.

+1 contrôle du vagabond. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience s'il contrôle le vagabond en fin de partie.
 
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
 
Exploration
Effectuer les jets adéquats sur la Table de Khemri, disponible chez le MJ et adaptée par le MJ.  Éventuellement, transmettez le résultat de votre exploration et je donnerai les info via le forum.
Effectuer les "jets de soif", si nécessaire, en vue de la partie suivante.
 
Points d’influence :
Les bandes contrôlant une oasis à la fin de la partie gagnent un point d'influence.
Plusieurs possibilités en ce qui concerne le vagabond, en fonction des actions réalisées en jeu et/ou à la phase d'exploration... Surprise...
 
Commerce et francs-tireurs
Dans le désert, on ne rencontre pas grand monde. mais à proximité des oasis, il arrive d'avoir un peu de chance et de tomber sur une caravane :
- Aucun franc-tireur n’est disponible.
- En ce qui concerne le commerce, aucun jet de rareté n'est possible. Si vous réussissez un test d'influence, une unique exception peut être faite à cette règle, sans garantie de succès pour autant.
- Il est toutefois possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement et de faire des achats d'objets communs.
Notes :

Le scénario final verra l'ensemble des joueurs s'affronter. Vu l'absence de nouvelles, je propose de faire cette partie lors de la dernière journée de club. On peut aussi essayer de se retrouver en dehors du club... A fixer au plus vite.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMer 22 Avr 2015 - 22:01

Et je propose d'appliquer cette règle pour le scénario 6 :

Surenchère (v2.0) : En début de partie,si au moins un joueur a au moins un franc-tireur, il est possible de le corrompre pour le faire changer de camp.
Faites un jet d'influence en opposition (2d6 + bonus d'influence du joueur + 1 par joueur allié)
Le gagnant de ce jet de dé peut choisir un franc-tireur ennemi et tenter de le corrompre OU il peut choisir un franc-tireur allié et l'immuniser à la corruption adverse. Ensuite, le perdant effectue le même choix. Si nécessaire, on poursuit la procédure de même, en alternant les joueurs.

Pour corrompre un franc-tireur, il faut lui proposer un solde supérieur à son solde actuel. Les joueurs peuvent alors faire monter les enchères à tour de rôle, jusqu'à atteindre un maximum de 200% du solde de départ du franc-tireur.
Le gagnant de l'enchère paie immédiatement le montant convenu, en puisant dans le trésor actuel de la bande (aucun crédit ni troc avec de l'équipement n'est possible).

- Si le franc-tireur est corrompu et accessible à votre bande, le franc-tireur (avec ses compétences acquises) change de camp et joue avec votre bande. Modifier les listes en conséquence. Les membres de la bande qui ont perdu le franc-tireur gagnent la règle haine contre ce franc-tireur. Le franc-tireur quittera la bande en fin de partie mais pourra être engagé par la bande avec laquelle il a joué si celle-ci lui paie sa prime de recrutement. Sinon, l'ex-employeur du franc-tireur peut le réengager en lui payant sa prime de recrutement. Mais est-il réellement digne de confiance ? (NB : pas de jet à faire pour chercher le franc-tireur).

- Si le franc-tireur est corrompu mais que le franc-tireur n'est pas accessible, il ne prend pas part à la bataille, d'aucun côté. Il pourra être réengagé à partir du scénario suivant par son ex-employeur en payant la prime de recrutement. (NB : pas de jet à faire pour chercher le franc-tireur).

- Si la corruption est ratée, le franc-tireur joue toujours pour la bande adverse. Toutefois, toutes les figurines du joueur gagnent la règle haine contre ce franc-tireur "malhonnête" qui ne s'est pas laissé corrompre. Le franc-tireur demandera un solde normal en fin de partie. Oui, il est assez culotté !
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMer 22 Avr 2015 - 22:25

Je vais commencer à être très en retard de scénario si ca continue. Sad
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeJeu 23 Avr 2015 - 9:36

Mouai ... moi je vais arrêter la.

On attend pendant presque 3 mois que les gens jouent le Scénario 4, puis on enchaîne 2 scénario et demi en un mois.

J'ai trop de retard 4bis/5 et 6 ce sera pas jouable.
Et ma bande qui souffre déjà de plein d'handicap que le MJ a juste ignoré ne peut souffrir d'un tel retard.

Mordheim est déja assez frustrant comme ça que pour jouer encore plus désavantagé

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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 24 Avr 2015 - 1:16

Pas forcément Eidan, regarde Raph ce qu'il arrive à faire. oO
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 24 Avr 2015 - 8:44

Idem moi je n'ai pas disbander. j'ai perdu ma matriarche et j'ai une soeur supérieur qui était out 3 parties (elle ne jouera pas encore la prochaine partie) donc je n'ai plus que 3 héros pour le moment. Je n'ai pas fait le dernier multi ni le 4bis. Et je n'ai toujours pas de mercenaire et on peut plus en recruter donc... Enfin voilà
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 24 Avr 2015 - 11:19

Ah je dis pas qu'il n'y a plus rien moyen de faire, le coté très aléatoire de Mordheim va dans les deux sens. C'est juste que certaine bande n'ont pas besoin d'être très avancée en xp ou en couronne pour faire quelque chose, d'autre si.

Si j'arrête c'est aussi par politesse, pour pas faire attendre 2 mois les x autres joueurs parce que mon planning est surchargé, que je n'ai pas envie de m'imposer des contraintes et de venir jouer avec des pieds de plomb.

La partie que j'ai joué contre toi, Darian, m'a bien montré le coté inégale et mesquin du jeu, c'est ce genre de situation que je ne veux plus rencontrer. Et à l'époque on avait le même nombre de partie jouée.

Apres j'admire le courage de raph qui débande pour la 2 eme fois et reforme une bande, mais jouer pour jouer ce n'est pas mon trip, je fais partie de ces gens qui malgré tout essaie de gagner, servir d'exutoire et de puit à XP pour un autre ne m'intéresse pas Smile

Pour rappel, ma bande n'a pas de tir, pas de mage, les montures coûte un bras, mes héros ne peuvent plus gagner que de l'initiative ou de la CT , mais ils ne peuvent pas tirer, je ne peux avoir que 12 figurines maximum, mes troufions ne courent pas, ne gagnent pas d'xp ( mais sont immu psycho et sonné ! ouaiii ).
J'ai quand même de l'impact, mais sans monture et sans héro qui peuvent encore progresser , la ou vous avez des héros de type capitaine, paladin, moi je me bas avec des garde des cryptes.

Bref.. j'ai joué à Mordheim Smile

( et a part une seule partie, je me suis bien marré :p )
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DarianWindsong
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeVen 24 Avr 2015 - 21:39

Ouaip, j'a bien vite regretté cette partie aussi. Sad
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeSam 25 Avr 2015 - 11:19

Puisque nous sommes désormais un nombre impair, je propose d'autoriser à Raph de jouer 2x le scénario 5 (celui dans la montagne). Il conservera le score le plus haut en ce qui concerne les points d'exploration. On verra comment on gérera pour l'appariement du scénario 6 si nécessaire.
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeLun 27 Avr 2015 - 13:03

Le marais compte-il pour un terrain difficile ou juste comme terrain ouvert avec -1M ?
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeLun 27 Avr 2015 - 18:18

Juste comme terrain ouvert avec -1M , sans autre règle particulière. Le but est esthétique plus qu'autre chose. Les "-1" est pour marquer le coup et avoir une légère influence quand même.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Icon_minitimeMar 25 Aoû 2015 - 22:41

Ne manquez pas les précommandes du prochain livre Mordheim-AOS  Razz

Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Mordhe10
Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Titre_10

Scénario 7 : Le retour de Nagash
Date concernée : fin août ou début septembre
 
Un grand rituel est en cours dans le but de faire revenir Nagash et de précipiter la Fin des Temps. Un tel événement ne se fait pas sans protection. Ainsi, le véritable rituel est protégé par 9 rituels-échos se déroulant en 9 lieux de pouvoirs différents. Des armées se dirigent vers les lieux les plus probables pour le rituel authentique mais certaines zones sont délaissées. Un de ses rituels a lieu dans les plaines du désert de Khemri, en un croisement de puissantes lignes telluriques. Il ne reste que vous pour empêcher sa réalisation. Un échec signifie la fin de toute vie, la Fin du Vieux Monde, la Fin des Temps... et la Fin de Warhammer v8 ! Autant dire qu'on est mal barré !


Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Eot_na10

Rappel de l'influence

Balthazar Gelt : 9
Néférata : 9
Mannfred von Cartein : 7
Archaon : 6
Wallach Harkon : 6
temple de Sigmar : 5
Setep : 5
Emil Valgeir : ...
 
Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,80m x 1,20m (= 72'' x 48’’). Cette bataille se déroule dans le désert, non loin d'une cité du désert en ruine. Utiliser les tapis couleur sable et les décors type désert du club. Placer des décors tels dunes, oasis, rochers, ruines, tombes, ... Placer Nagash sur la petite médiane du rectangle, à 8'' du bord d'une longueur de table.
 
Bandes
Avant le déploiement, chaque joueur prête serment d’allégeance (par ordre croissant d'influence) en proclamant "Gloire à Nagash" ou "mort à Nagash". Les alliés de Nagash se déploient à moins de12'' de Nagash, pour le défendre. Les autres se déploient à plus de 24'' de Nagash. De plus, tous les membres de la bande doivent être déployés dans un rayon de 8'' de leur chef. Pour l'ordre de déploiement, on utilise l'ordre croissant de l'influence. Un joueur ayant contrôlé un vagabond lors du dernier scénario peut modifier son influence de +/-1d3 (pour la 1ère allégeance et le déploiement uniquement) afin de représenter les informations lacunaires tirées des divagations du pauvre hère.

Début de la partie
Les joueurs jouent selon l'ordre décroissant de l'influence. Les "serviteurs de Nagash" (càd les figurines contrôlées par Nagash, voir plus loin) jouent en dernier. En début de chaque nouveau tour (sauf le 1er), selon l'ordre croissant d'influence, les joueurs renouvellent leur allégeance ou peuvent éventuellement en changer. Toute bande peut librement s'allier à Nagash. Si une bande souhaite trahir Nagash et devenir son ennemi, elle doit réussir un test d'influence (càd obtenir un résultat inférieur ou égal à l'influence de son commanditaire en lançant 2d6). Seuls les commanditaires les plus influents inspireront assez de loyauté (ou de crainte ?) pour permettre un tel acte.
Les alliés de Nagash doivent jouer ses défenseurs et doivent mettre tout en œuvre pour empêcher les attaquants de le blesser, y compris en interceptant une charge etc. Ils ne peuvent pas attaquer Nagash ni s'attaquer entre eux ni attaquer les serviteurs de Nagash. Des alliés se retrouvant engagés suite à un changement d'allégeance sont immédiatement séparés.
Les adversaires de Nagash peuvent l'attaquer et attaquer les alliés et les serviteurs de Nagash ; ils ne sont pas obligatoirement alliés entre eux et peuvent aussi s'attaquer les uns les autres.

 
Règles spéciales

Mordheim 2014-2015 : scénarios - Page 4 Eot_na11

Nagash
MCCCTFEPVIACd
0T*T*T*T*7T*T*10
T* : cette caractéristique est égale au numéro du tour de jeu en cours, avec un maximum de 6 pour l'initiative et les attaques. Au 7ème tour, le profil de Nagash est complété, ce qui marque la fin du rituel; on arrête la partie à la fin de ce tour.

Règles :
-Immobile.
-Grande cible.
-Mort-Vivant.

-Terreur (comme Peur mais à tous les tours).
-Nagash est un Sorcier utilisant la nécromancie. Toutefois, il ne peut lancer de sort lors de ce scénario.

-Seigneur Suprêmes des Morts Vivants. Toute figurine initiant une attaque contre Nagash (à distance comme au CaC) doit au préalable réussir un jet de volonté, qui est un test de cd qui ne peut être ignoré par aucune règle (à effectuer avant le test de peur). Si le test est réussi, l'attaque se fait normalement. Si le test est raté, la figurine tombe sous le contrôle de Nagash (placer un pion). Elle ne fait plus partie de la bande et joue à la place lors du tour des serviteurs de Nagash. Un joueur peut attaquer cette figurine et s'il touche et blesse, il peut ignorer le jet de dégât pour autoriser cette figurine à reprendre ses esprits et à réintégrer sa bande d'origine. Un chef de bande qui est sous le contrôle de Nagash au début d'un nouveau tour doit automatiquement changer d'allégeance pour s'allier à Nagash.

-Magie de Mort Incarnée. Tout mort-vivant allié ou serviteur de Nagash dans un rayon de 12'' de Nagash peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de cd.

-Archi-nécromant. Toute figurine d'allié ou d'adversaire de Nagash qui est mise hors de combat n'est pas retirée de table mais se relève automatiquement sous la forme d'un serviteur mort-vivant de Nagash à la fin du tour. Un homme de main est remplacé par un zombie ou un squelette (au choix), un animal devient un loup funeste et un héros devient un zombie gardant son ancien profil et équipement (voir le sort de nécromancie adéquat). Un mort-vivant mis hors de combat conserve son profil. Dans tous les cas, la figurine compte comme perte par rapport à la bande à laquelle il appartenait. De plus, si un serviteur mort-vivant de Nagash est mis hors de combat, il compte comme à terre à la place. A noter qu'il ne rapporte pas de XP pour avoir été à nouveau mis hors de combat...

Equipement et objets magiques :

-Alakanash, le sceptre de Pouvoir. Cet objet n'est pas encore matérialisé et n'est pas utilisé.

-Morikhane, l'armure Noire.
Cette armure se matérialise peu à peu, en même temps que Nagash. Son efficacité dépend donc du temps passé:
tour12-34-56-7
svg6+5+4+4+
svg invu
au CaC
 -6+5+4+

-Les 9 livres de Nagash.
Les livres forment une barrière protectrice contre les attaques à distance autour de Nagash ; leur efficacité diminue en fonction de l'énergie absorbée pour le rituel :
tour12-34-56-7
svg invu contre les
attaques à distance
4+5+6+ -
Le chef de la bande ayant trouvé l'addendum du livre de Nagash lors d'un scénario précédant peut ignorer la sauvegarde invulnérable accordée par les livres pour sa première blessure à distance.

-Zefet-nebtar, la Lame Mortis.
Cet objet n'est pas encore complètement matérialisé ; l'arme compte comme une épée ordinaire avec les règles habituelles (parade, critique tranchant,...).

Rappel :
Ne pas oublier les effets de la soif liés au dernier scénario. Pour rappel: "En fin de partie, à la phase d'exploration, lancer 1d6 pour chaque figurine de la bande qui n'a pas la règle "mort-vivant" ainsi que pour chaque monture, familier ou animal comptant comme un équipement. Sur un résultat de 1-2, elle est victime de déshydratation et subira un malus de -1 pour toucher (au tir et au CaC) et -1 pour lancer un sort, pendant tout le prochain scénario (prévoir des jetons marqueurs). Une figurine ayant une svg d'armure de 4+ ou mieux doit relancer les test réussis. Une bande contrôlant l'oasis est dispensée de ce jet."
 
Fin de la partie
La partie dure maximum 7 tours, ce qui marque la fin du rituel et le retour de Nagash. La partie se termine par une victoire des alliés de Nagash si ce dernier termine le rituel avec au moins un PV, si tous les adversaires ont déroutés ou si toutes les bandes se sont soumises. La partie se termine par une victoire des attaquants si Nagash perd son dernier PV.
 
Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.
 
+1 Chef victorieux. Le chef de la ou les bande(s) victorieuse gagne +1pt d'expérience.
 
+1 par PV enlevé à Nagash. Tout héros ou tout homme de main gagne +1pt d’expérience par point de vie qu'il enlève à Nagash lors du rituel.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat. Aucun bonus n'est accordé pour avoir mis hors de combat un serviteur mort-vivant de Nagash.
 
Exploration
Néant.
Ne pas oublier que toute figurine finissant la partie dans les serviteurs de Nagash compte comme étant définitivement morte, sans avoir à effectuer de jet en fin de partie.
 
Points d’influence :
Néant.

Note :
Je pense qu'on pourra jouer les serviteur de Nagash correctement à l'amiable, sans faire appel à un séide pour jouer le PNJ. OK selon vous ?


Dernière édition par Korhadris le Mer 26 Aoû 2015 - 21:54, édité 1 fois
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