Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Mordheim 2014-2015 : scénarios

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Korhadris
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MessageSujet: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeMar 23 Sep 2014 - 21:09

Dans ce sujet, je posterai les différents scénarios de la campagne.

Ils seront dévoilés après les inscriptions et environ une semaine avant chaque jeudi du quadrimestre concerné.
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Korhadris
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeSam 11 Oct 2014 - 14:54

Mordheim 2014-2015 : scénarios Titre_10

Scénario 1 : Premier sang !
Date concernée : Jeudi 16 octobre : 1ère partie.
 
A Mordheim, le commerce reste florissant… pour autant qu’on ose se salir les mains ! Et puis, avoir de bons clients, ça paie bien ! Après, faut pas être trop regardant sur les activités de son employeur, mais bon !
 
Appariement
Pour ce premier scénario, l’appariement est au choix, éventuellement influencé par les heures d’arrivées des joueurs. De plus, s’il est possible de faire des duos avec un « nouveau » et un vétéran des précédentes campagnes, c’est sans doute mieux.
 
Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m (= 48’’). Cette bataille se déroule à Mordheim. Placer de nombreuses ruines, des bâtiments, des cratères, des couverts, etc… De plus, il faudra poser 1d3 jetons de Malpierre dans un rayon de 8’’ du centre de la table, à plus de 6’’ l’un de l’autre.
 
Bandes
Chaque joueur lance un dé. Le résultat le plus haut désigne qui se déploie en premier. Le joueur choisit alors un bord de table (et son adversaire se déploiera en face de lui) mais ne se déploie pas encore.
Chaque joueur lance un dé. Le résultat le plus haut désigne le premier joueur à placer un jeton de Malpierre. Ensuite, on alterne jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de jeton à placer.
Les joueurs se déploient alors à moins de 6’’ de leur bord de table.
 
Début de la partie
Chaque joueur lance un dé. Le résultat le plus haut désigne qui joue en premier.  
 
Règles spéciales
Mon précieux ! N’importe quelle figurine (héros ou homme de main) peut prendre un jeton de Malpierre, y compris un animal, en se portant à son contact, sauf en charge. Toutefois, une figurine ne peut porter qu’un jeton à la fois et refusera de le passer à un allié. Si un joueur se fait mettre à terre, sonné ou hors de combat, il lâche la pierre qui pourra être ramassée par une autre figurine. S’il était au corps-à-corps, son (ou un de ses) adversaire(s) prend la pierre à condition de ne plus être engagé. Autrement, la pierre reste au sol.
 
Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu’une des bandes rate son test de déroute ou déroute volontairement. Les pierres magiques n’étant pas en la possession d’un joueur sont alors perdues.
 
Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.
 
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
 
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
 
Exploration
Effectuer les jets adéquats sur la Table du livre de base. De plus, chaque bande reçoit une pierre magique supplémentaire pour chaque jeton en sa possession à la fin de la partie.
 
Points d’influence :
Le commanditaire de la bande reçoit autant de points d’influence que le nombre de pierres magiques que la bande a revendues. Les pierres conservées dans le trésor de la bande ne comptent pas. Prévenir le MJ si une bande souhaite changer de commanditaire, faire quelque chose de particulier avec son influence ou si le commanditaire s’allie avec un autre.
 
Commerce et francs-tireurs
Dans la Cité des Damnés, personne ne vous fait confiance… sauf peut-être les plus désespérés !
- Aucun franc-tireur n’est disponible, à l’exception du ranger kislévite et de l’arbalétrier tiléen.
- Il est toutefois possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeSam 11 Oct 2014 - 14:55

Je posterai le second scénario de ce jeudi plus tard dans le week-end.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeSam 11 Oct 2014 - 15:01

La première bande de MV, possédés ou assimilé qui arrivera après moi sera mon 1er adversaire.
Pour la 2e partie, on verra.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeDim 12 Oct 2014 - 1:15

Mordheim 2014-2015 : scénarios Titre_10

Scénario 2 : Attrapez-moi ceux-là !
Date concernée : Jeudi 16 octobre : 2ème partie.

Il y a plus d’une façon de devenir riche à Mordheim. Y’a ceux qui ont une pelle et qui creusent… et y’a ceux qui ont une arme et qui fauchent le trésor de ceux qui creusent ! Alors, toi, tu te tais et tu creuses !

Appariement
Pour ce second scénario, l’appariement se fera sans doute en fonction de l’heure de la fin de la première partie et de la rapidité pour faire évoluer sa bande. Toutefois, il est demandé de jouer cette seconde partie contre un nouvel adversaire, si possible jouant un type de bande différent du premier adversaire. Dans la mesure du possible, un gagnant à la première partie devrait choisir un autre gagnant comme adversaire.

Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m (= 48’’). Cette bataille se déroule à Mordheim. Placer de nombreuses ruines, des bâtiments, des cratères, des couverts, etc… Ne pas jouer deux fois sur la mêle table ; changer de table (ou modifier la disposition des éléments présents, au moins).

Bandes
Chaque joueur lance un dé. Le résultat le plus haut choisit son bord de table et se déploie en premier, à 6’’ de son bord de table. Son adversaire se déploiera en face de lui, à 6’’ de son bord de table.

Début de la partie
Chaque joueur lance un dé. Le résultat le plus haut joue en premier.  

Règles spéciales
V.I.P. Pour représenter les fouilles organisées préalablement par la bande avant de tomber sur des rivaux, désignez (avant le déploiement) deux figurines de héros (au choix) comme étant des porteurs de fragment de Malpierre.  Ces fragments ne peuvent pas être transmis à un autre joueur ni capturé. Une figurine ayant été désignée comme porteur perd son fragment si elle est mise hors de combat (mais son adversaire ne récupère pas le fragment pour autant). Si la bande déroute volontairement, la lâcheté oblige le héros à se débarrasser du fragment pour courir plus vite (mais elle n’est toujours pas récupérée par l’adversaire). Si la bande déroute après avoir raté un test de déroute, la peur donne des ailes au héros, qui conserve son fragment.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu’une des bandes rate son test de déroute ou déroute volontairement.

Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie de V.I.P. Si un héros désigné comme porteur de fragment en début de partie survit à la bataille en conservant son fragment, il gagne +1pt d’expérience supplémentaire (cumulé avec le bonus précédant).

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.

+1 par V.I.P. hors de combat. Tout héros ou tout homme de main gagne +1pt d’expérience supplémentaire par héros désigné comme porteur de fragment qu’il a mis hors de combat, pour autant que ses règles le lui permettent. Si l’homme de main fait partie d’un groupe, le bonus est donné au groupe entier. Pour un héros, le bonus est cumulable avec le bonus précédant.

Exploration
Effectuer les jets adéquats sur la Table du livre de base. De plus, chaque bande reçoit une pierre magique supplémentaire pour chaque fragment de Malpierre qu’il a conservé.

Points d’influence
Le commanditaire de la bande reçoit autant de points d’influence que de fragments de Malpierre conservée lors de la partie.

Commerce et francs-tireurs
Dans la Cité des Damnés, votre ( ?) réputation commence à se faire…

-  Les francs-tireurs suivants sont disponibles sans jet de dé: ranger kislévite et arbalétrier tiléen.
- Les autres francs-tireurs ne sont disponibles que si votre commanditaire réussit un jet d’influence. Si vous souhaitez engager un franc-tireur particulier, en désigner la sorte puis lancer 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal à l’influence de votre commanditaire, le franc-tireur peut être engagé (en payant le prix normal). Si le jet est raté, le franc-tireur ne peut pas être engagé. Le joueur peut alors tenter d’engager un autre type de franc-tireur. Il n’est pas possible de chercher à engager un franc-tireur pour lequel on a raté le jet avant d’avoir joué un autre scénario. Les alliances (et/ou rétractations) entre commanditaires doivent être fixées avant que le moindre jet ne soit effectué.
- Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeSam 18 Oct 2014 - 12:05


Scénario 3 (et 3bis) : ...
Date concernée : Jeudi 13 novembre

Bientôt... Wink Mais bloquez déjà la date !


Dernière édition par Korhadris le Lun 3 Nov 2014 - 23:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeLun 3 Nov 2014 - 23:01

Mordheim 2014-2015 : scénarios Titre_10

Scénario 3 (et 3bis) : Liber Mortis Addendum  
Date concernée : Jeudi 13 novembre : 1ère et 2ème partie.

A l’heure actuelle, le vol du Liber Mortis est probablement le principal sujet de conversation dans l’Empire. Il convient à la fois aux pessimistes, aux adeptes du complot, aux aventuriers, aux soldats, etc. A écouter tous ces gens, ils devaient tous être présents sur place et tous y ont vu des choses incroyables ! Et parmi tous ces racontars, une rumeur fleurit : le Grand Nécromancien aurait écrit une extension à son Liber Mortis ! Plus incroyable encore, ce livre serait caché dans les ruines de Mordheim… qui, franchement, n’avait pas besoin de ça pour rameuter tous les fanatiques de la Fin du Monde !


Appariement
Pour le scénario 3, appariement libre, excepté qu’il est demandé de jouer contre un joueur que vous n’avez pas encore rencontré (sauf peut-être en tant que PNJ).
Pour le scénario 3bis, choisir un nouvel adversaire pas encore rencontré, si possible jouant un type de bande différent du premier adversaire. Dans la mesure du possible, un gagnant à la première partie devrait choisir un autre gagnant comme adversaire.
Ordre des critères à respecter :
1° : pas encore joué contre ce joueur
2° : pas encore joué contre ce type de bande
3° : également gagnant ou perdant au scénario 3.
 
Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m (= 48’’). Cette bataille se déroule à Mordheim. Placer de nombreuses ruines, des bâtiments, des cratères, des couverts, etc… Le centre de la table devra compter plusieurs ruines avec des accès faciles à l’étage (échelles, escaliers, corde, etc…).  Deux « bibliothèques » (ou coffres, etc…) devront être placées dans des ruines (si possible à l’étage) dans un rayon de 8’’ du centre et à plus de 6’’ l’une de l’autre. De plus, 2 pions de Malpierre sont disposés sur la ligne médiane, à 6’’ des bords de table gauche et droit. Ne pas jouer deux fois sur la même table ; changer de table (ou modifier la disposition des éléments présents, au moins).
 
Bandes
Une fois le décor placé, chaque joueur lance un dé. Le joueur ayant le résultat le plus haut choisit son bord de table et son adversaire se déploiera en face de lui. Placer alors les 2 pions de Malpierre sur la ligne médiane, à 6’’ des bords de table gauche et droit. Ensuite, déployer les bandes à 6’’ de leur bord de table.
Une fois les bandes déployées, chaque joueur lance un dé. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus haut commence à placer une des bibliothèques dans un bâtiment situé à 8’’ du centre de la table, si possible à l’étage. Ensuite, le second joueur place la deuxième bibliothèque, à plus de 6’’ de la première.
 
Début de la partie
Chaque joueur lance un dé. Le résultat le plus haut joue en premier. 
 
Règles spéciales
Recherche sous pression. A la fin de son tour, une figurine de héros qui n’a pas été mis à terre, qui est en contact avec une bibliothèque et qui n’a effectué aucune action (ni mouvement, ni magie, ni tir, ni combat), peut lancer un dé pour déterminer s’il trouve un document important dans la bibliothèque. Un seul jet par bibliothèque, même si plusieurs héros sont éligibles.
Le héros découvre un document important sur  6+, en tenant compte du cumul des bonus suivants pour le jet de dés effectué :
+ 1 si le héros est un magicien/ prêtre/chaman. Si la bande ne pratique pas la magie, elle reçoit un +1 s’il s’agit de son chef de bande.
+ 1 si au moins un ennemi qui n’a pas été mis à terre se trouve dans un rayon de 6’’ de la bibliothèque.
+ 1 si la figurine effectuant la recherche a été la cible d’un tir ou d’un sort (même si le tir n’a pas touché ou n’a pas blessé).
– 1 si aucun membre de la bande n’a jeté de dé pour blesser un adversaire à ce tour.
Ces bonus représentent le talent du chercheur pour découvrir un document ainsi que sa « motivation » à trouver ce qu’il cherche devant le danger immédiat…
 
 
Mon précieux ! N’importe quelle figurine (héros ou homme de main) peut prendre un pion de Malpierre, y compris un animal, en se portant à son contact, sauf en charge. Toutefois, une figurine ne peut porter qu’un pion à la fois et refusera de le passer à un allié. Si un joueur se fait mettre à terre, sonné ou hors de combat, il lâche la pierre qui pourra être ramassée par une autre figurine. S’il était au corps-à-corps, son (ou un de ses) adversaire(s) prend la pierre à condition de ne plus être engagé. Autrement, la pierre reste au sol. Le joueur conserve le pion s’il déroute.
 
Fin de la partie
La partie dure 10 tours et ne prend pas fin lorsqu’une des bandes rate son test de déroute ou déroute volontairement. Si une bande quitte le champ de bataille, la bande restante peut se déplacer et poursuivre les fouilles des bibliothèques (suivant la règle « recherche sous pression ») ou la recherche de pion de Malpierre. Les documents trouvés sont conservés, même si le héros est mis Hors de combat ou si la bande déroute.
 
Si les 2 bandes effectuent leurs recherches sans s’affronter réellement, tous les documents importants récoltés s’avèrent être faux et sont annulés, pour chaque joueur. En cas de mauvaise foi, le MJ (impartial !) est seul juge pour déterminer à quel point les bandes se sont réellement affrontées.
 
Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.
 
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande ayant récolté le plus de documents importants gagne +1pt d’expérience supplémentaire. Ce bonus n’est pas accordé en cas d’égalité.
 
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
 
Exploration
Effectuer les jets adéquats sur la Table du livre de base. De plus, chaque bande reçoit une pierre magique supplémentaire pour chaque pion de Malpierre qu’il a conservé.
Comptabiliser le nombre de documents importants récoltés durant ce scénario. Additionner ce résultat avec le nombre de documents importants récoltés lors du scénario 3 bis.
 
Points d’influence :
Une fois que toutes les bandes auront réalisé le scénario 3 et 3bis, on totalisera le nombre de documents importants de chacun et on déterminera au hasard qui a découvert le Liber Mortis Addendum. Le chef de bande gagne alors +1pt d’expérience supplémentaire et son commanditaire gagnera 3 points d’influence.
De plus, d’autres documents importants se révèleront bénéfiques par la suite. On déterminera également qui a découvert les éléments suivants :
- une carte de l’Empire (compte comme une carte de Mordheim mais valable pour le scénario 4),
- un livre de cuisine halfling (voir livre de règles),
- un parchemin de dissipation (une seule utilisation, si le porteur du parchemin n’a pas été mis hors de combat, il peut annuler un sort adverse réussi sur un jet de 4+),
- un parchemin de pouvoir mineur (une seul utilisation, le lanceur de sort peut réduire la difficulté du prochain sort de -2 pour ce tour de jeu).
Le commanditaire gagnera alors 1 point d’influence.
 
Ces découvertes sont non cumulables. Un joueur ayant déjà obtenu quelque chose reste comptabilisé pour la détermination aléatoire (et influencera donc les probabilités) mais on devra relancer le dé pour en désigner un autre. Il est possible de revendre un document à 50% du prix ou de le vendre à un autre joueur pour 75% du prix. Dans le cadre de cette règle, les parchemins de dissipation et de pouvoir valent 40Co. Il n'est pas possible d'en acheter par ailleurs.
 
Commerce et francs-tireurs
 
Dans la Cité des Damnés, votre ( ?) réputation commence à se faire…
- Les francs-tireurs suivants sont disponibles sans jet de dé: ranger kislévite et arbalétrier tiléen.
- Les autres francs-tireurs ne sont disponibles que si votre commanditaire réussit un jet d’influence. Si vous souhaitez engager un franc-tireur particulier, en désigner la sorte puis lancer 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal à l’influence de votre commanditaire, le franc-tireur peut être engagé (en payant le prix normal). Si le jet est raté, le franc-tireur ne peut pas être engagé. Le joueur peut alors tenter d’engager un autre type de franc-tireur. Il n’est pas possible de chercher à engager un franc-tireur pour lequel on a raté le jet avant d’avoir joué un autre scénario. En cas d’alliance, le commanditaire effectue son jet d’influence en comptant l’influence la plus haute dans l’alliance, augmenté de  +1 pour chaque allié supplémentaire.
- Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement
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Korhadris
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeMar 4 Nov 2014 - 21:12

Scénario 3 posté. Bonne lecture !
Pensez à en avoir une copie pour le jour J  Wink
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeMar 4 Nov 2014 - 21:32

Bon je défie les peaux vertes pour le scénario 3 et une bande de MV pour la 3bis.
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BeBer
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeJeu 13 Nov 2014 - 14:49

Juste en bon statisticien :

Un joueur ayant déjà obtenu quelque chose reste comptabilisé pour la détermination aléatoire (et influencera donc les probabilités) mais on devra relancer le dé pour en désigner un autre.


Si on relance le dé à chaque fois qu'il tombe sur qqun ayant déjà eu un cadeau, ce qqun n'influencera PLUS les probabilités


Sinon :
Chouette scénard, mais les RDT n'aiment pas courir... Wink
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeVen 14 Nov 2014 - 9:27

Quelle bande n'a pas fait ses 2 parties hier? Que je sache qui je vais pouvoir affronter.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeVen 14 Nov 2014 - 10:48

Korhadris et Raph
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeVen 14 Nov 2014 - 11:36

Ah Koko, c'est bien ça, on pourra faire le même jour mordheim et la coupe Wink
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeVen 14 Nov 2014 - 17:52

MightyDwarf a écrit:
Ah Koko, c'est bien ça, on pourra faire le même jour mordheim et la coupe Wink

Tu me surestimes là ... Mr.Red
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeVen 14 Nov 2014 - 17:55

Korhadris a écrit:
MightyDwarf a écrit:
Ah Koko, c'est bien ça, on pourra faire le même jour mordheim et la coupe Wink

Tu me surestimes là ... Mr.Red

Ben je pensais plus à une journée chez toi si tu as une journée/soirée de libre d'ici l'échéance de la coupe sinon, on prend par priorité en commençant jeudi prochain.
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeSam 29 Nov 2014 - 21:08

Mordheim 2014-2015 : scénarios Titre_10

Scénario 4 : L’exode
Date concernée : Jeudi 04 décembre

Alors que de sombres nuages s’accumulent dans les cieux et que le vent semble charier d’étranges voix d’outre-tombe incantant des rituels impies, une gigantesque barrière d’os semble se construire peu à peu le long des frontières de Sylvanie. Avec tout ça, l’air malsain de Mordheim ne s’améliore décidément pas. Seul un fou resterait en ces lieux plus longtemps… et même si la Cité des Damnés n’est pas réputée pour sa santé mentale, tous semblent boucler leurs bagages avant qu’il ne soit trop tard… Mais pour certains, il s’agit d’une trop belle occasion d’embuscade pour ne pas la manquer, barrière d’os ou pas.  La Fin des Temps serait-elle sur nous ?


Appariement
Le scénario 4 est un scénario multi-joueurs à 3 minimum ou 4 maximum. Il représente le départ des bandes dans toutes les directions. Voici une proposition de répartition :
- Les elfes sylvains partent vers l’Est, pour contourner la Sylvanie en direction de la Forêt de Loren.
- Les rois des tombes traversent la Sylvanie vers le Sud avant qu’il ne soit trop tard et que la barrière d’os devienne infranchissable.
- Les Lahmianes partent vers l’Ouest, en direction des montagnes et du Pinacle d’Argent.
Ce qui donne :
Table 1 : Alrick +…+…
Table 2 : BeBer + Mighty ( ?) + BeBer ( ?) + …
Table 3 : Korhadris +… + …
Choisissez votre table en fonction du background de votre bande (géographique, historique, alliance, soif de vengeance envers une bande en particulier, ou autre…). En cas d’absence, on peut éventuellement créer une autre table multi-joueurs avec PNJ.

Terrain
Mettre le décor en place sur un rectangle d’environ 1,80m x 1,20m (= 72’’x 48’’). Cette bataille se déroule à l’extérieur de Mordheim, dans les campagnes de l’Empire ou de la Sylvanie. Placer de nombreux décors naturels : rochers, forêts (donnant un couvert pour tout la zone, pas seulement si derrière un arbre), ruines, quelques bâtiments, des cratères, des tombes, des mausolées, etc… La bataille se jouera dans la longueur de la table. Représenter sur la grande médiane du rectangle la route empruntée par les chars et montures.

Bandes
Pour chaque table, un joueur est le « défenseur » (respectivement : Alrick, BeBer, Korhadris); il reçoit 2 chars et 3 montures pour ce scénario uniquement.
Les autres joueurs sont les attaquants et reçoivent trois montures pour ce scénario uniquement. Les attaquants ne sont pas forcément alliés.
Le défenseur déploie sa bande dans un cercle de 6’’ de rayon dont le centre se trouve à 12’’ d’une largeur de table. Il doit sortir par la largeur de table opposée.
Lancer un dé pour déterminer l’ordre de déploiement des attaquants. Les attaquants peuvent placer jusqu’à la moitié (arrondi à l’inférieur) des figurines de la bande (au choix) n’importe où sur la table, à plus de 12’’ du défenseur ou d’un autre attaquant. Les autres figurines entreront en jeu à leur 1er tour par la largeur de table située derrière le défenseur. Ils pourront courir mais pas charger. Le joueur nain reçoit également une barricade à placer sur la route, à plus de 12’’ du défenseur.

Début de la partie
Le « défenseur » joue en premier.  Lancer un dé pour déterminer l’ordre de jeu des attaquants.

Règles spéciales

Montures : désigner jusqu’à 3 figurines qui ne sont pas montées et qui ne sont pas des animaux (les francs-tireurs sont éligibles, sauf l’ogre). Elles reçoivent une monture gratuite. Faites alors un test d’influence pour chaque monture. Si le test est réussi, la monture est un destrier ; sinon, la monture est une mule (pas d’attaque au CaC + stupidité). Les figurines désignées DOIVENT monter sur une des montures reçues. Les montures excédentaires sont perdues. Les destriers sont adaptés à celui qui le chevauche (poney pour nu nain, coursier elfique, etc…) mais je propose de ne pas les différentier dans les règles. Les montures reçues ne sont pas conservées à la fin du scénario 4.
Profil utile d’un destrier : M8 CC3 F3 I3 A1    
Profil utile d’une mule : M6

Chars : Les figurines d’une bande « défenseur » qui ne sont pas déjà montées, qui ne sont pas des animaux et qui n’ont pas reçu une monture gratuite dans le cadre de ce scénario sont réparties de manière équilibrée entre les 2 chars. Une figurine (héros ou homme de main) doit conduire chaque char. Il ne peut alors pas tirer. Un conducteur peut passer le relais à n’importe quelle autre figurine embarquée dans le même char, au début de son tour de jeu. Si le conducteur est sonné, un autre conducteur doit être déterminé. Si impossible, le char poursuit en ligne droite, sans donner du fouet. Le char a E5 et 4PV ; il est immunisé aux coups critiques et au poison. Si une figurine causant la peur est à bord, le char cause la peur.

Mouvement d’un char : 1 char avance de 10’’(-1’’ par PV perdu). Ce mouvement n’est jamais doublé en course ou en charge mais peut être augmenté si le conducteur donne du fouet. Avant, son mouvement, le char peut pivoter sur son centre d’un angle de 45° maximum puis avancer en ligne droite de jusqu’à 10’’. Si le char rencontre un obstacle ou un terrain infranchissable, il s’arrête et subit 1d3 touches de F5. Si le char devrait rencontrer une figurine amie, il s’arrête à 1’’. Si le char rencontre une (ou plusieurs) figurine adverse lors de son pivot ou de son déplacement, il lui inflige une touche d’impact de F4 à condition que celle-ci rate un test d’initiative mais le char n’est pas ralenti (on déplace éventuellement la figurine pour lui céder le passage). Toutefois, il ne pourra pas donner du fouet à ce tour. Un char n’est jamais engagé au CaC et peut toujours se déplacer.

Donner du fouet : (uniquement si le char n’a pas réalisé de touche d’impact ) Le conducteur peut donner du fouet pour faire avancer le char de 1d6’’ supplémentaires. Ceci s’applique après le mouvement normal. Le char peut à nouveau pivoter sur son centre de maximum 45° puis il DOIT avancer du nombre de pas donné par le dé. Ce jet de dé peut être relancé si le char se trouve sur la route à la fin de son mouvement normal.

Monter/descendre d’un char : si un char ne se déplace pas pendant un tour, toute figurine amie peut en descendre ou y monter librement. Si le char se déplace lors du tour ou une figurine veut en descendre, elle doit réussir un test d’initiative ou subir une touche de F4. Si le char se déplace lors du tour ou une figurine veut y monter, elle doit réussir un test d’initiative pour y parvenir. Il n’est pas possible de monter ou descendre d’un char s’il. Donne du fouet.

Attaquer depuis un char : Si un char passe à 1’’ d’une figurine adverse, même après une touche d’impact, un des membres de l’équipage qui n’est ni à terre, ni sonné, PEUTdécider de l’attaquer au CaC (et de s’exposer en retour). Chaque passager ne peut attaquer qu’une seule figurine adverse, quel que soit le nombre de figurines rencontrées. Le conducteur peut attaquer mais a un malus de -1 pour toucher. Il est possible d’ « achever » une figurine à terre ou sonnée par la touche d’impact du char. Une figurine montée dans un char a une sauvegarde de 5+, cumulable avec les autres bonus. Un défenseur mis à terre ou sonné, retombe toujours dans le char.

Attaquer un char : Un attaquant peut décider de charger un char. S’il arrive au contact, il peut attaquer le char lui-même ou une des figurines embarquées, au choix du défenseur. Ce choix se fait après que toutes les charges soient déclarées. S’il y a plus d’attaquants que de défenseurs, l’attaquant décide au début du CaC sur qui il porte les attaques excédentaires.  S’il attaque le char, un membre de l’équipage non engagé peut riposter. A la fin du round de CaC, toutes les figurines de l’attaquant sont écartées d’1’’ et le char n’est plus engagé.

Tirer depuis un char : Tout membre de l’équipage sauf le conducteur peut tirer. Si le char s’est déplacé, le tireur compte comment ayant bougé mais pourra tout de même tirer avec une arme de tir de type « mouvement ou tir » (en comptant le malus de déplacement). Si le char a donné du fouet ce tour-ci, le malus lié au déplacement passe à -2.

Tirer sur un char : le char compte comme une grande cible. Si le tir touche le char, on effectue un jet de répartition : 1-4 : il touche le char ; 5-6 : il touche un membre de l’équipage (réparti aléatoirement). Une figurine montée dans un char a une sauvegarde de 5+, cumulable avec les autres bonus.

Si un char perd son dernier PV (pendant son mouvement, au tir ou au CaC), il est détruit et chaque membre de l’équipage subit une touche de F4. Les figurines devront continuer à pied.


Fin de la partie
La partie dure jusqu’à ce que le défenseur sorte toute sa bande par le bord de table ou jusqu’à ce que toutes les bandes sauf une rate son test de déroute (ou déroute volontairement). Maximum 10 tours.
Obectif du défenseur : au moins un de ses chars doit sortir de table par le bord de table adéquat.
Objectifs des attaquants : détruire les 2 chars.


Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande ayant remporté la bataille ET accompli son objectif gagne +1pt d’expérience supplémentaire. Si les attaquants se sont alliés, ils peuvent gagner tous les 2 le bonus.

+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.

+1 par char détruit. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par char auquel il a enlevé le dernier PV.

+1 par char hors de table. Tout héros (mais pas un homme de main) qui conduit un char, gagne +1pt d’expérience s’il parvient à le faire sortir de table.


Exploration
Effectuer les jets adéquats sur la Table du livre « Empire en flammes ».

Points d’influence
Néant.

Commerce et francs-tireurs
En vous éloignant de la Cité des Damnés, votre commanditaire voit son pouvoir diminuer peu à peu…
- Les francs-tireurs ne sont disponibles que si votre commanditaire réussit un jet d’influence avec un malus de -2. Si vous souhaitez engager un franc-tireur particulier, en désigner la sorte puis lancer 2d6 (et ajouter 2 pour représenter le malus). Si le résultat est inférieur ou égal à l’influence de votre commanditaire, le franc-tireur peut être engagé (en payant le prix normal). Si le jet est raté, le franc-tireur ne peut pas être engagé. Le joueur peut alors tenter d’engager un autre type de franc-tireur. Il n’est pas possible de chercher à engager un franc-tireur pour lequel on a raté le jet avant d’avoir joué un autre scénario. En cas d’alliance, le commanditaire effectue son jet d’influence en comptant l’influence la plus haute dans l’alliance, augmenté de  +1 pour chaque allié supplémentaire, sans oublier d’appliquer le malus.
- Les francs-tireurs suivants ne sont plus disponibles sans jet de dé et nécessitent aussi un jet d’influence : ranger kislévite et arbalétrier tiléen.
- Il est possible de recruter des troupes (héros et/ou homme de main) normalement.


NDLA : Le scénario 4 est probablement déséquilibré ; certaines règles ne sont sans doute pas parfaites ou ne couvriront pas tous les événements possibles. J’avoue avoir surestimé mon temps disponible pour le  « hobby » et ne pas avoir eu suffisamment de temps à y consacrer… Merci à chacun de faire en sorte que ce scénario soit un moment agréable pour tous, attaquant comme défenseur plutôt qu’un moment de discussion sans fin sur les règles ou autres.
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NeCrO-AnGelO
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeDim 30 Nov 2014 - 9:27

La logique veut que je joue table 2, contre ceux qui essaient de traverser la sylvanie
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeDim 30 Nov 2014 - 10:15

Moi je n'ai pas vraiment de logique... L'objectif de mon commenditaire est de perturber l'équilibre légendaire e l'Empire afin de diminuer les défenses avant l'invasion !

Donc ???
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeDim 30 Nov 2014 - 10:23

Beber, on jouerait quand et à quelle heure chez toi?
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeLun 1 Déc 2014 - 4:29

Alors, d'après la carte de l'empire que j'ai trouvé ici:

http://www.gitzmansgallery.com/maps/Map-The-Empire-2-Detailed-Color.jpg

ma bande doit aller vers l'ouest pour retourner dans la région d'altdorf, du coupje devrais attaquer la table 3, j'ai bien tout compris?
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeLun 1 Déc 2014 - 9:14

moi je sais pas trop ou je devrais jouer :p
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeLun 1 Déc 2014 - 11:51

Hello Migthy et Darian, je rentre de France et je peux seulement répondre.

C'est un peu tard pour dire ce soir donc je propose qu'on fasse ça demain (2/12) vers 19h. Ok pour vous ?

Si Nécro veut se joindre à nous, il est le bienvenu...

Par contre je n'ai aucun décors et si aucun de vous n'en a, on peut toujours faire ça la semaine prochaine, je suis dispo tous les soirs...

Par ailleurs, félicitation au MJ pour l'introduction d'une poursuite de caravane , ça m'a toujours bien dit de la tester depuis que j'ai lu Empire en flamme. C'est l'occasion, en plus j'ai fini de peindre 3 chars il y a quelque semaine !
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeLun 1 Déc 2014 - 12:53

Partant pour demain ou pour un soir du weekend prochain.

Pas trop de décors chez moi par contre. :'(
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeLun 1 Déc 2014 - 13:37

Peut-on tirer depuis une monture? Je ne trouve pas de réponse à cette question dans le livre de règles ou dans le supplément empire en flammes, ou alors j'ai très mal regardé...
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitimeLun 1 Déc 2014 - 14:15

Rien ne dit qu'on ne peut pas... Le patrouilleur monté et le bandit monté n'aurait aucun intérêt sinon...
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MessageSujet: Re: Mordheim 2014-2015 : scénarios   Mordheim 2014-2015 : scénarios Icon_minitime

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