Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 [CG] éclairsissement des règles...

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Korhadris
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Korhadris


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MessageSujet: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeDim 29 Mai 2011 - 21:32

Après lecture(s) du codex chevaliers gris, je me pose encore les questions suivantes :

1) le pouvoir "poing d'acier" est-il cumulable avec lui-même, si lancé par l'unité et un perso indépendant, par exemple. "Puissance de titan" l'est explicitement, lui...

2) le pouvoir "poing d'acier" donne-t-il un +1F pour attaquer avec des grandes anti-char ?

3) les grandes sont-elles cumulables ? A l'extrême, peut-on charger avec des grendes frag (si à travers terrain difficile), grenade psy (si l'unité ennemie contient des psykers), grenades à radiation, grenades hallucinogènes Twisted Evil et mines neuronales empyréennes ? ça en fait des tonnes, non ?

4) les grenades aveuglantes (= grenades défensives) d'un perso indépendant dans une unité affectent-elles l'unité adverse entière ou uniquement les figurines en contact avec le perso ?

5) une unité de 10 CG peut-elle choisir un razorback (6 places) en transport assigné si elle peut se séparer en 2 escouades de combat ? L'une des 2 unités aurait le véhicule, l'autre restant à pied...

6) un cuirassier frappe-t-il à F10 avec l'espadon ?

7) Si non à la 6), un cuirassier peut-il choisir de frapper avec son espadon ou son poing de combat restant au début du CaC (sans bonus +1 attaque, bien sûr)

8 ) un cuirassier peut-il être choisi sans aucune arme/option de la liste ?

9) la règle de la munition "turbo-penetrator" du vindicare ( pénétration de blindage 4d6) prend-elle le pas sur les règles habituelles de pénétration de blindage d'un sniper (F3 + 1d6 + perforant). Je ne peux pas croire à la F3+ 4d6+ perforant !!!

A défaut d'une réponse tranchée, quelles sont les conventions suivies aux séides ? / en tournoi ?

d'avance merci.
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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeDim 29 Mai 2011 - 22:15

1) Si pas précisé le contraire dans ton codex, j'imagine que c'est cumulable

2) Un booste de force ne booste que le profil de la figurine, et pas les armes qu'elle porte. Ainsi, tes fulgurants n'ont pas le +1 en force, de même que tes grenades

3) Faut que je relise l'encadré sur les grenades du bouquin de règle, mais de base je dirais oui...

4) Et oui, un perso seul peut affecter une unité entière avec des grenades défensives (il est doué le mec!.. ou alors il partage)

5) Bien entendu, les marines le font régulièrement... De plus, maintenant on précise de moins en moins pour les transports "si l'unité compte moins de X figurines, alors elle peut prendre ce véhicule en transport assigné", ce qui signifie que de nos jours, on peut souvent acheter un véhicule de transport dont l'unité ne pourra pas embarquer dedans...

6) Connais pas l'espadon, j'ai pas le codex. Mais habituellement, tu as une force 6 avec ce genre de bestiole, et une arme de corps à corps dreadnought qui double la force, souvent écrit sous la forme 6(10), ce qui signifie que que si tu ne frappes pas avec l'arme de dreadnought tu frappes à F6

7) Si tu as les deux, oui... Marnus Calgar par exemple (ce salaud!) possède une épée énergétique pour surprendre les gens qui pense qu'il frappe à I1 à cause de ses gantelets...

8 ) Si il n'est pas précisé que tu DOIS le faire, alors tu es libre de le sélectionner sans options...

9) Cette règle prend effectivement le pas sur la pénétration classique des snipers

10) Ces petits trucs qu'on lance en combat sur l'ennemi pour que ça explose sont des grenades, et ça s'écrit G-R-E-N-A-D-E-S et non pas "grandes" ou encore "grendes"

Si tu as encore besoin d'éclaircissements, je te conseille le "mitril silver", c'est parfait pour éclaircir du chevalier gris...

PS : j'ai peut être dit des conneries sur les points 1 et 3... j'en sais trop rien, mais de tête c'est ce que je répondrais...
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nohman
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeDim 29 Mai 2011 - 22:44

1) actuellement tant que la FAQ a pas réglé le problème, c'est considéré que ce n'est pas cumulable.

3) oui, vive les grappes !

6) non, F6 et tu perds une attaque.

7) oui

8 ) c'est la meilleur compo avec le téléporteur

En passant, le CG , c'est pas si fort que ça. C'est une bonne armée milieu de gamme dur de faire du dur tulututur !
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Korhadris
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeMar 31 Mai 2011 - 22:06

Merci !

1) je jouerai donc non cumulable ; c'est le plus logique, aussi.
2) compris...
3) impressionnant ! Je vois plus les GRENADES (*) en chapelet qu'en grappe, en ce qui me concerne
4) là j'y croyais pas... le chapelet de GRENADES (*) se rallonge encore !
5) Shocked
6) F6 donc (et le pouvoir psy qui donne +1F prend son sens)...
7) ... ou F10 si je frappe avec le poing. ça me parait plus polyvalent avec l'espadon !
8 ) je verrais bien l'espadon et une arme (incinerator lourd ?). le téléporteur est horriblement cher, non ? ça les vaut vraiment ?
9) Mmmm... c'est appliqué en tournoi ?

Bonne nouvelle si le codex s'avère pas trop dur, en ce qui me concerne... parce que si c'est pour entendre que l'ASF (ou autre) c'est cheaté chaque fois que je fais mine de réussir quelque chose, j'ai déjà donné ! Razz

Tiens, j'en rajoute une nouvelle :

10) un pouvoir psy qui utilise un gabarit d'explosion dévie-t-il ? la CT réduit-elle la déviation ? (comme un tir à explosion).


(*) ça va comme ça, M'sieu ?
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nohman
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeMar 31 Mai 2011 - 22:14

Le téléporteur est ultra cher mais avoir une créa qui bouge de 12ps et qui peux faire un mouvement de 30ps , ça n'a pas de prix.

10) oui dans les deux cas.
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nohman
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeLun 13 Juin 2011 - 20:24

Y a du changement et de l'éclaircissement.

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830846a_FRE_Grey_Knights_v1_0.pdf

Le coup des termites en chimère est tordant...
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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeLun 13 Juin 2011 - 20:37

Oui, c'est vrai... après tout, un terminator ne peut pas embarquer dans un rhino, mais il y a TELLEMENT plus de place dans une chimère après tout...

Perso, j'autoriserais déjà que 5 marines dans une chimère qui est conçue pour transporter des êtres humains normaux... quelle connerie...

Et sinon on a bien la confirmation qu'une seule figurine équipée de grenades suffit pour bénéficier de l'effet...

Et sinon, les munitions psy transforment les armes défensives en armes principales, c'est le revers de la médaille...
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nohman
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeLun 13 Juin 2011 - 21:13

Un gros changement est de reavoir mis la force du cuirassier à F6 malgré les poings de dread. Vive la cohérence.
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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeLun 13 Juin 2011 - 21:19

Oui, là j'ai rien compris, pourquoi ne pas lui avoir donné "deux armes de corps à corps" de base plutôt que des poings de combat? C'est le genre de truc qui prête à confusion...
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fredturtle
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeLun 13 Juin 2011 - 22:29

les ogryns peuvent rentrer dans les chimères, alors pourquoi pas les terminators ?

par contre ils oublient de préciser que les terminators comptent comme 2 figurines pour la capacité de transport.
une faille à exploiter en attendant une mise à jour de la faq ? lol!
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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeLun 13 Juin 2011 - 22:53

Tiens c'est vrai ça... pas tilté tout de suite...
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nohman
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeLun 13 Juin 2011 - 22:55

C'est marqué dans la description de l'armure termites qu'ils prennent deux places dans les transports.
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fredturtle
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeMar 14 Juin 2011 - 0:39

nohman a écrit:
C'est marqué dans la description de l'armure termites qu'ils prennent deux places dans les transports.


tssssssssss, gacheur de plaisir vas. bigsmurf Razz Laughing Mr.Red

j'imagine bien une escouade de 6 terminators " emprunter " une chimère inquisitoriale comme taxi ... c'est très "logique", mais si la faq dit que l'on peux ... pourquoi ne pas tenter à l'occasion.

P.S. : n'oublie pas mon mp pour blood bowl. Smile
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Korhadris
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitimeMar 14 Juin 2011 - 22:37

En même temps, le taxi chimère n'est pas non plus la combo la plus ultime... et c'est pas comme si le véhicule était présent en masse facilement. On risque vraiment d'avoir une action cruciale avec cette combo ?

Par contre : quelques réponses qui prennent le contre-pied de ce qui me semblait logique :
- cuirassier avec F6 pour les poings, pour l'espadon et F10 pour le marteau.
- pouvoirs "poing d'acier" cumulables

d'autres plus "logiques"
- confirmation pour l'utilisation des grenades pour un perso dans l'unité... et ça ne semblait choqué personne de cumuler les grenades.
- clarifications pour Coteaz et ses troupes (ce qui va modérer quelques listes entendues)
- clarification pour la déviation de la frappe orbitale

et:
- rien sur le vindicare, pourtant il y a du flou (ou de l'abus, c'est selon), non ?

EDIT : ah si ! dans la faq du livre de base, on explique comment appliquer la règle perforant si on lance plusieurs dés... monstrueux donc. Mais pourquoi ils ressortent pas le vindicare en finecast, au vu de ça ? Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: [CG] éclairsissement des règles...    [CG] éclairsissement des règles...  Icon_minitime

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