MightyDwarf Mighty, le seul, l'unique !
Nombre de messages : 7300 Localisation : Court Saint Etienne Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: règles fortifications Sam 15 Jan 2011 - 15:26 | |
| Das Book - Page 45 a écrit:LES FORTIFICATIONS (FORTIFICATIONS)
Points fortifiés et obstacles défensifs À Flames Of War, les fortifications sont soit des points fortifiés (emplacements d'artillerie, embossements pour chars, bunkers...), soit des obstacles défensifs (réseaux de barbelés, champs de mines, obstacles antichars...). Les tranchées ont la particularité d'être à la fois des points fortifiés et des obstacles défensifs.
Les points fortifiés sont représentés à l'échelle mais ne devraient pas dépasser 15 cm de profondeur, 10 cm de large et 5 cm de hauteur.
Les obstacles défensifs sont représentés sous la forme de modules dont les socles font 20 cm de long sur 5 cm de large. Représentez les réseaux de barbelés par des boucles de fil de fer en spirale tendues entre deux piquets. Pour les champs de mines, utilisez soit une clôture constituée d'un simple fil de fer (pour prévenir vos troupes de ne pas s'y aventurer), soit de la terre remuée par endroits pour représenter les mines enfouies. Les obstacles antichars peuvent être de larges fossés, des murs très épais ou des obstacles en béton comme les « dents de dragon ».
Les tranchées sont également représentées par modules de 20 cm de long. Il est conseillé de ne faire apparaître qu'un seul des côtés de la tranchée sous la forme d'un parapet surélevé. Ainsi, vous pourrez placer des éléments contre ce parapet pour indiquer qu'ils se trouvent dans la tranchée sans que cette dernière ne ressemble à une fosse antichar de 4 m de large.
L'effort considérable nécessaire à la réalisation de fortifications réserve leur usage aux missions utilisant les règles spéciales de ce chapitre.
LES TRANCHÉES, EMPLACEMENTS D'ARTILLERIE ET EMBOSSEMENTS POUR CHARS (TRENCH LINES, GUN PITS AND TANK PITS)
Lorsqu'ils trouvent le temps, les soldats relient leurs trous individuels en un réseau continu de tranchées qui leur permet de passer d'une position à l'autre tout en restant à l'abri des tirs ennemis. De même, les artilleurs creusent des emplacements pour leurs canons afin de les amener en dessous du niveau du sol avec leurs servants. Enfin, les tankistes qui ont reçu l'ordre de ne pas bouger et de combattre sur place comme des bunkers font descendre leurs chars dans des fosses d'où seules les tourelles restent visibles.
Occupation des tranchées et des emplacements d'artillerie L'infanterie peut creuser des boyaux de communication pour relier ses positions de combat, ce qui lui permet de manœuvrer à l'intérieur de ses défenses.
Les tranchées et les emplacements d'artillerie procurent à leurs occupants les bénéfices du camouflage (Concealment) et d'un couvert dur (Bulletproof Cover). Comme les tranchées sont généralement creusées en zigzag, ces bénéfices s'appliquent même contre des tirs provenant de troupes ennemies qui se trouvent à l'intérieur du même module de tranchée.
Les troupes qui ont passé tout leur tour dans une tranchée sans tirer sont camouflées (Concealed) et plaquées au sol (Gone to Ground) lors du tour de l'adversaire qui suit, même si elles se sont déplacées.
Seuls les éléments d'infanterie et d'armes d'appui transportables (Infantry and Man-packed Gun teams) peuvent descendre dans les tranchées. Les tranchées sont considérées comme un terrain dégagé (Cross-country) pour les troupes qui s'y déplacent. Les troupes peuvent effectuer un double mouvement (move At the Double) dans les galeries de tranchées.
Une fois positionné dans un emplacement d'artillerie, un canon ne peut ni bouger ni pivoter en dehors des limites de son arc de tir initial jusqu'à la fin de la partie, et il n'est jamais réorienté vers sa cible lorsqu'il tire.
encadré récapitulatif (fond brun) en bas à gauche a écrit:TRANCHÉES ET EMPLACEMENTS D'ARTILLERIE Les tranchées et les emplacements d'artillerie procurent le camouflage et un couvert dur. Ils sont considérés comme un terrain dégagé pour les éléments d'infanterie et d'armes d'appui transportables. Les éléments à l'intérieur des tranchées peuvent être plaqués au sol lorsqu'ils s'y déplacent.
Franchissement d'une tranchée Les boyaux de communication doivent être étroits pour protéger leur occupants des tirs d'artillerie. Ainsi, une tranchée ne présente guère d'obstacle pour les chars et les troupes à pied.
Les tranchées et les emplacements d'artillerie sont considérés comme un terrain dégagé (Cross-country terrain) pour les véhicules entièrement chenillés (Fully-tracked vehicles), les éléments d'infanterie et de cavalerie, et les éléments d'armes d'appui transportables.
Les tranchées et les emplacements d'artillerie sont considérés comme un terrain difficile pour les véhicules semi-chenillés (Half-tracked vehicles), et sont infranchissables (Impassable) par les véhicules à roues (Wheeled vehicles), les jeeps et les fourgons (Wagons) et les autres éléments de canon (Gun teams).
encadré récapitulatif (fond brun) au milieu à droite a écrit:FRANCHISSEMENT D'UNE TRANCHÉE Les tranchées et les emplacements d'artillerie sont : * un terrain dégagé pour les fantassins et les véhicules chenillés * un terrain difficile pour les semi-chenillés * infranchissables par les autres
Les embossements pour chars Un embossement pour chars est une grande fosse creusée dans le sol à l'intérieur de laquelle on fait descendre un char qui se retrouve alors « profil bas » et dont seule la tourelle reste encore visible.
Un élément de char embossé est camouflé (Concealed). S'il échoue à un jet de sauvegarde de blindage (Armour Save), il a droit à un jet de sauvegarde supplémentaire à 4 ou + grâce à l'embossement.
Un élément de char embossé ne peut se déplacer ni pivoter au cours de la partie car sa superstructure est fermement retranchée derrière une protection de terre et de roche. Les chars à tourelle peuvent faire pivoter ces dernières normalement. D'ailleurs, seule la tourelle est prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer l'avant du char afin de décider si des tirs ont atteint le blindage frontal ou bien latéral. Un char sans tourelle ne peut être embossé.
Les embossements pour chars sont infranchissables par les véhicules. Aucun élément ne peut pénétrer ni traverser un embossement occupé par un char.
Das Book - Page 46 a écrit:LES BUNKERS (BUNKERS)
Les bunkers protègent leurs occupants de tout sauf des tirs nourris de l'ennemi, ce qui en fait la pièce maîtresse de tout système de défense.
Les bunkers sont répartis suivant trois grandes catégories : * les nids (Nests) ; * les casemates (Pillboxes) ; * les tourelles (Turrets) .
Les nids sont des trous individuels couverts ou des trous de combat bien protégés. Ils procurent une protection correcte mais restent vulnérables aux tirs précis à courte portée.
Les casemates sont des constructions en béton armé bien plus résistantes. Les balles n'ont aucun effet sur elles et seuls un assaut rapproché ou un énorme canon destructeur de bunkers peuvent en venir à bout.
Les tourelles sont constituées en récupérant une tourelle de char inutilisée pour la monter sur un bunker enterré abritant munitions et servants. Elles associent la flexibilité du char à la résistance du bunker.
Lorsque les règles parlent de bunkers, cela englobe tous les nids, casemates et tourelles.
Les bunkers en tant qu'obstacles et couverture (Bunkers as Obstacles and Cover) Même les chenilles d'un char ne peuvent lutter contre une casemate en béton, et leur passage par-dessus un nid de mitrailleuse peut entraîner le blindé dans l'effondrement de la position. Ces deux ouvrages offrent une bonne couverture à des troupes se cachant juste derrière eux.
Les bunkers sont considérés comme un terrain difficile pour les éléments d'infanterie et d'armes d'appui transportables, mais restent infranchissables par tous les autres éléments.
Les bunkers bloquent toute ligne de vue les traversant de part en part de la même façon que les bâtiments et les murs. Ils procurent un couvert dur aux troupes se cachant derrière eux.
Les bunkers poursuivent le combat (Bunkers Fight On) Les bunkers sont conçus pour continuer à combattre, même lorsqu'ils sont cernés ou débordés par l'ennemi. Ses occupants sont plus en sécurité à l'intérieur que s'ils tentaient de s'enfuir, donc ils ont plutôt tendance à se battre jusqu'au bout.
Les bunkers sont des éléments indépendants qui réussissent automatiquement tous leurs tests de motivation. Toutefois, contrairement aux autres éléments indépendants, les bunkers ne peuvent se joindre à d'autres sections ou être rejoints eux-mêmes par des éléments indépendants. En outre, lorsqu'ils sont cloués, les bunkers le restent jusqu'à la phase initiale du prochain tour du joueur auquel ils appartiennent. Leur ralliement est alors automatiquement réussi.
TIRS DES BUNKERS (SHOOTING WITH BUNKERS)
La plupart des bunkers disposent d'embrasures qui sont des fentes de tir permettant à leur armement de faire feu vers l'extérieur. Bien souvent, le côté tourné vers l'ennemi n'a pas d'embrasure pour obliger l'assaillant à se risquer au beau milieu des tirs croisés de plusieurs bunkers afin de l'anéantir.
La plupart des nids ont un arc de tir de 180° qui ne leur permet de tirer que sur les cibles se trouvant devant le bunker. D'autres comme les tobrouks et les nids de Flak ont un arc de tir de 360°. Ceci est généralement précisé dans les caractéristiques du nid.
Les casemates sont représentées avec des embrasures. Une arme à l'intérieur d'une casemate peut tirer depuis n'importe quelle embrasure du bunker. Chaque embrasure a un arc de tir de 180°.
Les tourelles ont un arc de tir de 360°.
Bombardements avec des bunkers (Bombardments with Bunkers) Certains bunkers sont construits pour abriter de l'artillerie de défense côtière ou des batteries de lance-roquettes. Ils sont alors conçus pour permettre aux armes qui s'y trouvent d'effectuer des bombardements.
Les bunkers d'artillerie ont un niveau d'expérience aguerri (Trained) lorsqu'ils effectuent des bombardements d'artillerie.
Bunkers anti-aériens (Anti-aircraft Bunkers) D'autres bunkers sont construits pour protéger des armes anti-aériennes. Ils sont surmontés d'un encuvement profond sous lequel se trouvent un abri à personnel et une soute à munitions.
Les bunkers anti-aériens ont un arc de tir de 360°, et un niveau d'expérience aguerri lorsqu'ils font feu sur des avions.
schéma en bas de page a écrit:Tirs des bunkers (Shooting with Bunkers) Les nids ne peuvent tirer que sur des cibles se trouvant devant eux. Les nids de Flak et les tobrouks peuvent tirer dans toutes les directions. Les casemates ont un arc de tir de 180° depuis chaque embrasure. Les tourelles peuvent tirer dans toutes les directions.
Das Book - Page 47 a écrit:DÉPLOIEMENT DES BUNKERS (BUNKER DEPLOYMENT)
Bataille défensive (Defensive battle) Les bunkers constituent le véritable rempart de tout système défensif. Les troupes se replient sur une ligne de bunkers pour gagner du temps avant de lancer une nouvelle offensive.
Dans une mission qui utilise la règle spéciale « bataille défensive », une armée qui possède des bunkers sera toujours le défenseur, même si elle est opposée à une armée qui devrait normalement être en défense. Si les deux forces disposent de bunkers, les joueurs tirent au dé pour savoir qui attaque comme d'ordinaire.
Dans une mission avec la règle spéciale des fortifications, une armée qui possède des bunkers reçoit les fortifications accordées par cette règle en plus des bunkers et obstacles déjà en sa possession.
Déploiement des bunkers (Bunker deployment) Vu le temps et l'effort considérables nécessaires à leur construction, les bunkers apparaissent rarement comme une surprise pour l'ennemi.
Les bunkers doivent être placés dans votre zone de déploiement. Vous devez placer toutes vos fortifications, bunkers y compris, avant que le joueur adverse ne pose le moindre objectif, sauf si la mission précise le contraire. Tous les bunkers d'une armée comptent comme une même section déployée sur la table lorsqu'il s'agit de déterminer le nombre de sections qui doivent être maintenues en réserve.
Les bunkers peuvent être placés à l'intérieur de bâtiments, mais pas : * à moins de 20 cm d'un autre bunker ; * sur une route, un chemin, une ligne de chemin de fer ; * dans un ruisseau, une rivière, un lac ou tout autre étendue ou cours d'eau.
En outre, un objectif ne peut être placé sur un bunker.
TIRS SUR DES BUNKERS (SHOOTING AT BUNKERS)
Les bunkers sont quasiment invulnérables aux tirs de la plupart des armes. Les forcer à réduire leurs tirs reste la meilleure tactique à adopter pour permettre aux groupes d'assaut de s'en approcher afin de les mettre hors combat. Mais la tâche est loin d'être aisée car les bunkers sont généralement bien camouflés et difficiles à atteindre. Sans compter que seuls les coups portés au niveau des embrasures auront le moindre effet.
Un élément doit être en mesure de tracer une ligne de vue (Line of Sight) jusqu'à l'embrasure d'une casemate ou toute partie d'un nid ou d'une tourelle se trouvant à moins de 40 cm de lui pour pouvoir tirer sur ce bunker.
Comme d'habitude, une arme qui tire sur un bunker lance un dé pour chaque point de CdT (ROF) ou un seul dé pour une CdT de 1 (ROF1) si l'élément se déplace et qu'il est capable de tirer en mouvement. En revanche, contrairement au tir classique, les éléments effectuent un test d'expérience (Skill Test) pour toucher un bunker. Ce test d'expérience ne reçoit pas le moindre modificateur. De plus, les éléments ne peuvent utiliser aucune des règles spéciales de leur nationalité telles que « stabilisateurs » (Stabilisers) ou « volée de canons » (Volley Fire) lorsqu'ils tirent sur des bunkers.
Mettre des nids hors combat (Knocking Out Nests) Des impacts de tirs à proximité d'un nid forcent ses occupants à se baisser, ce qui réduit leur cadence de tir. Un coup direct en plein dans le mille provoque la destruction du bunker et ne laisse généralement aucun survivant.
Si une arme touche un nid, effectuez un test d'expérience : * En cas de réussite, le nid est cloué (Pin Down). * En cas d'échec, le nid reste intact.
Si une arme parvient à clouer un nid, effectuez immédiatement un second test d'expérience : * En cas de réussite, le nid est détruit. * En cas d'échec, le nid reste cloué sans subir le moindre dégât supplémentaire.
schéma de droite a écrit:Tirs sur un nid (Shooting at a Nest) Il faut se trouver à moins de 40 cm pour tirer sur un nid.
Clouer des casemates (Pinning Down Pillboxes) Des bunkers mieux conçus et construits avec soin sont invulnérables aux armes habituelles, mais cela n'élimine pas le fait que leurs occupants soient forcés de se mettre à couvert lorsque des tirs précis atteignent les embrasures.
Si une arme touche une casemate, effectuez un test d'expérience : * En cas de réussite, la casemate est clouée et le reste jusqu'à sa phase initiale où elle se ralliera automatiquement. * En cas d'échec, la casemate est intacte. Tout comme pour les autres éléments, les bunkers cloués voient leur CdT réduite à 1 (ou a 2 comme les notes de l'arsenal le précisent dans le cas de bunkers pour HMG, de tourelles ou de certains autres bunkers).
Das Book - Page 48 a écrit:
schéma du haut a écrit:Tirs sur une casemate (Shooting at a Pillbox) Il faut avoir une ligne de vue jusqu'à l'embrasure d'une casemate se trouvant à moins de 40 cm pour tirer sur cette casemate.
Mettre des tourelles hors combat (Knocking Out Turrets) Comme les tourelles de char ne possèdent pas d'embrasure, le seul moyen d'en venir à bout est de percer leur blindage.
Si une arme touche une tourelle, le joueur qui possède cette dernière doit effectuer un jet de sauvegarde de blindage (voir page 47 du livre de règles) comme s'il s'agissait d'un élément de char. Une tourelle n'a pas de châssis : seule son orientation permet de déterminer si les coups portent sur son blindage frontal ou latéral.
Si la tourelle est évacuée (Bailed Out), elle le reste jusqu'à la phase initiale du joueur qui la possède. Ses servants pourront alors la réintégrer automatiquement.
schéma du bas a écrit:Tirs sur des tourelles (Shooting at Turrets) Il faut être à moins de 40 cm pour tirer sur une tourelle. Les tirs provenant de devant la tourelle touchent son blindage frontal, tandis que les autres tirs touchent son blindage latéral.
Pas de munitions explosives (No HE) Un impact d'obus perforant a un effet plutôt dissuasif sur les occupants d'un bunker lorsqu'il s'agit de les forcer à se baisser pour réduire l'efficacité de leurs tirs, mais cala ne mettra pas le bunker hors combat pour autant.
Une arme dotée de la caractéristique « pas de munitions explosives » (No HE) conserve la possibilité de clouer un nid ou une casemate, mais ne peut détruire ni l'un ni l'autre. Toutefois, elle peut encore mettre une tourelle hors combat comme d'habitude.
Lance-flammes (Flame-throwers) Les soldats se sont aperçus assez rapidement que les bunkers n'étaient pas à l'épreuve des flammes. Ils ont aussitôt trouvé une solution : il suffit de tendre une couverture devant l'embrasure avec un seau d'eau à portée de main pour mettre les occupants à l'abri d'un tir de lance-flammes.
Une touche par un lance-flammes réussira automatiquement le test d'expérience nécessaire pour clouer un nid ou une casemate. Un second test d'expérience réussi détruira un nid mais ne pourra pas détruire une casemate.
Les tourelles touchées par des lance-flammes n'effectuent pas de jets de sauvegarde de blindage : elles sont automatiquement évacuées. Toutefois, les tourelles ne peuvent être détruites par des lance-flammes.
Destructeurs de bunkers (Bunker Busters) Certains canons sont si gros que leurs obus peuvent vraiment traverser les murs épais des bunkers ou encore déloger une tourelle de sa base. Un seul impact en provenance de ces destructeurs de bunkers et c'en est fini !
Toute touche par une arme signalée comme « destructeur de bunkers » détruit automatiquement n'importe quelle catégorie de bunker.
Bunkers détruits (Destroyed bunkers) Un bunker détruit représente encore un sérieux obstacle à surmonter.
Un bunker détruit reste un terrain difficile pour les éléments d'infanterie et d'armes d'appui transportables. Il est infranchissable (Impassable) par tous les autres éléments et continue de procurer un couvert dur (Bulletproof Cover).
Tirs de fumigènes sur des bunkers (Smoking Bunkers) Une autre tactique pour faire face aux bunkers consiste à les aveugler par des fumigènes. Après tout, s'ils ne peuvent vous voir, ils ne pourront vous faire aucun mal.
Avant de tirer sur un bunker, vous pouvez déclarer que vous utilisez des munitions fumigènes. Dans ce cas, effectuez des tests d'expérience pour toucher le bunker comme vu précédemment. Puis, placez un marqueur de fumigènes de 5 cm de diamètre sur 5 cm de haut (voir page 61 du livre de règles) juste devant une embrasure du bunker pour chaque touche réussie. Toutefois, le bunker n'est ni cloué, ni détruit.
L'artillerie et les attaques aériennes (Artillery & Aircraft) Les bunkers sont à l'abri des tirs d'artillerie et des attaques aériennes, car seul un coup direct pourrait avoir le moindre effet sur eux, et un tel coup a relativement peu de chances de se produire.
Les bunkers ne peuvent servir de point de visée (aiming point) pour un bombardement d'artillerie ou une attaque aérienne. En fait, ces deux types d'attaques ne peuvent en aucun cas endommager un bunker.
Das Book - Page 49 a écrit:ASSAUT CONTRE DES BUNKERS (ASSAULTING BUNKERS)
Comme les bunkers sont quasiment invulnérables aux tirs, la meilleure tactique pour en détruire un consiste à le prendre d'assaut en étant muni de charges explosives. Une fois le bunker atteint par un tel groupe d'assaut, sa destruction paraît alors presque inévitable.
Tir défensif (Defensive Fire) Les bunkers sont généralement disposés de manière à pouvoir se couvrir les uns les autres. Ce soutien mutuel les rend difficiles à prendre d'assaut, à moins que tous les bunkers ne soient cloués en même temps.
Les bunkers effectuent leur tir défensif comme d'habitude en cas d'assaut ennemi. De plus, lorsqu'un bunker est pris d'assaut, tous les autres bunkers situés à moins de 40 cm peuvent participer au tir défensif contre la section d'assaut.
Assaut contre les bunkers (Assaulting Bunkers) Lorsque vos troupes d'assaut atteignent le bunker, elles placent une charge explosive contre la porte, l'embrasure ou le bouclier du canon pour le mettre hors d'état de nuire.
Un seul élément au contact de chaque embrasure d'une casemate et tous les éléments au contact d'un nid ou d'une tourelle peuvent tenter de toucher le bunker lors d'un round de combat d'assaut. Chaque touche réussie par ces éléments doit être attribuée au bunker. Les éléments de sapeurs (Pioneer teams) peuvent relancer leurs tests d'expérience manqués pour toucher un bunker lors d'un assaut.
Un nid ou une casemate touchée au cours d'un assaut est automatiquement détruit.
Lorsqu'une tourelle est touchée au cours d'un assaut, son joueur effectue un jet de sauvegarde de blindage (voir page 82 du livre de règles) en considérant le bunker comme ayant un facteur de blindage du dessus de 1 (a Top Armour rating of 1). En cas de réussite de l'assaut, toutes les tourelles évacuées (Bailed Out) se trouvant à moins de 10 cm des éléments d'assaut sont capturées et détruites.
Contre-attaque depuis un bunker (Counterattacking from a Bunker) Les troupes à l'intérieur d'un bunker n'attendront généralement pas sagement que l'ennemi les élimine à coup d'explosifs.
Lorsqu'il contre-attaque, un bunker lance un dé : * Sur un résultat de 4 ou +, il touche et détruit un élément ennemi d'infanterie ou de canon au contact de son embrasure ou de sa tourelle. * Tout résultat inférieur à 4 signifie que l'ennemi est indemne, ce qui ne l'épargne pas du test de motivation qu'il doit effectuer pour contre-attaquer à son tour comme s'il avait été touché.
Chars à l'assaut de bunkers (Tanks Assaulting Bunkers) Les bunkers sont des ouvrages bien trop résistants pour qu'un char ait le moindre effet sur eux lors d'un assaut.
Les touches provenant d'éléments de char ne peuvent être réparties sur des bunkers lors d'un assaut.
Les touches provenant de bunkers lors d'un assaut ne peuvent être réparties sur des véhicules.
POINTS DE VICTOIRE (VICTORY POINTS)
L'idéal est de percer la ligne de bunkers ennemie pour atteindre la zone dégagée qui se trouve au-delà. Si cet idéal ne peut être atteint, il vous reste toujours la possibilité de réussir à créer une brèche dans cette ligne en vue de la prochaine attaque.
Si un joueur détruit tous les bunkers sur la table de jeu, cela compte comme s'il avait détruit une section ennemie supplémentaire lorsqu'il s'agit de calculer les points de victoire.
Das Book - Page 50 a écrit:INVENTAIRE DES FORTIFICATIONS (STATES OF FORTIFICATIONS)
Voici un inventaire des fortifications les plus courantes, du petit trou individuel à l'imposante casemate, le tout classé par types d'éléments les utilisant à Flames of War. Une compagnie fortifiée représente toujours un adversaire coriace.
Canons (Guns) 1. Trous individuels (Foxholes) 2. Emplacement d'artillerie (Gun Pit) 7. Casemate (Pillbox)
Mitrailleuses (Machine-guns) 1. Trous individuels (Foxholes) 2. Emplacement d'artillerie (Gun Pit) 5. Nid de mitrailleuse lourde (HMG) (HMG Nest) 7. Casemate pour mitrailleuse lourde (HMG) (HMG Pillbox)
Anti-aérien (Anti-aircraft) 1. Trous individuels (Foxholes) 2. Emplacement d'artillerie (Gun Pit) 6. Nid de Flak (Flak Nest)
Infanterie (Infantry) 1. Trous individuels (Foxholes) 3. Tranchée (Trench)
Chars (Tanks) 4. Embossement pour char (Tank Pit) 8. Tourelle (Turret)
LES BARRICADES (STREET BARRICADES)
Obstacle défensif (Barrier) Une barricade est un obstacle défensif (voir page 45).
Franchissement d'une barricade (Crossing a Street Barricade) Les barricades sont considérées comme un terrain très difficile (Difficult Going), mais sont infranchissables (Impassable) par la cavalerie et les éléments équipés d'engins de démolition téléguidés (teams with Remote Control Demolition Carriers) . Cela signifie que seuls les fantassins (troops on foot) et les véhicules blindés entièrement chenillés (Fully-tracked armoured vehicles) peuvent les franchir, à condition de réussir un test d'expérience (Skill test) dans le cas des véhicules entièrement chenillés. Les véhicules en surcharge (Overloaded vehicles) doivent relancer leurs tests d'expérience réussis pour franchir une barricade.
Une barricade est si haute et épaisse que les éléments doivent commencer leur phase de mouvement au contact de la barricade pour pouvoir la franchir et, par là même, interrompre leur mouvement dès qu'ils atteignent une barricade.
Les éléments qui partent à l'assaut doivent commencer leur phase d'assaut au contact de la barricade pour pouvoir prendre d'assaut des éléments ennemis se trouvant de l'autre côté de la barricade mais au contact de celle-ci.
Les éléments ne peuvent se retrouver en plein milieu d'une barricade à la fin d'une phase. Ils doivent être d'un côté ou de l'autre de la barricade, soit au contact de cette dernière, soit nettement en retrait.
Se mettre à couvert derrière une barricade (Taking Cover behind a Barricade) Les barricades procurent le camouflage (Concealment) et un couvert dur (Bulletproof Cover) contre les tirs provenant de l'autre côté, mais aucune protection contre les tirs d'artillerie ou les attaques aériennes.
Créer une brèche dans une barricade (Gapping a Street Barricade) Un engin de démolition téléguidé (voir page 55) qu'on fait exploser au contact d'une barricade effectue un test de puissance de feu en utilisant son second facteur de puissance de feu pour créer une brèche dans la barricade.
Les canons signalés comme destructeurs de bunkers peuvent également créer une brèche dans une barricade. Un élément doit être en mesure de tracer une ligne de vue jusqu'à une barricade et se trouver à une distance maximale de 40 cm pour pouvoir faire feu sur cette barricade. En revanche, contrairement au tir normal, les éléments effectuent un test d'expérience pour toucher une barricade. En cas de réussite, ils effectuent un test de puissance de feu pour créer la brèche dans la barricade.
Les éléments de sapeurs non cloués qui se trouvent au contact d'une barricade peuvent y créer une brèche au lieu de se déplacer. À la fin de la phase de mouvement, l'élément effectue un test d'expérience pour créer une brèche dans la barricade. Quel que soit le résultat de ce test, chaque élément ayant tenter de créer une brèche dans la barricade est considéré comme ayant bougé.
Lorsqu'on effectue un test de puissance de feu ou un test d'expérience pour créer une brèche dans une barricade : * un test réussi signifie que la brèche est créée dans la barricade ; * un échec laisse la barricade totalement intacte.
Une barricade ayant subi une brèche devient un terrain difficile, mais continue à procurer le camouflage et un couvert dur.
Das Book - Page 51 a écrit:LES RÉSEAUX DE BARBELÉS (BARBED WIRE ENTANGLEMENTS)
FRANCHISSEMENT DES BARBELÉS (CROSSING BARBED WIRE)
Constitués d'un enchevêtrement complexe de boucles de fils de fer hérissés de pointes, les réseaux de barbelés ont la capacité d'entraver toute tentative de progression excepté celle d'un char.
L'infanterie et les armes d'appui transportables (Infantry and Man-packed Guns) Même si des réseaux de barbelés intacts sont virtuellement infranchissables par l'infanterie, les soldats peuvent utiliser des cisailles ou des torpilles bangalore explosives pour s'y frayer un chemin, ou bien rechercher des brèches déjà créées par le bombardement préliminaire qui précède généralement un assaut.
Pour franchir un réseau de barbelés, les éléments d'infanterie et d'armes d'appui transportables à pieds (et non les éléments de cavalerie) doivent entamer leur mouvement, de quelque type qu'il soit (normal, charge au contact, etc.), en étant au contact des barbelés.
Chaque élément doit effectuer un test d'expérience pour franchir les barbelés. * En cas de réussite, l'élément se déplace normalement. * En cas d'échec, l'élément ne peut pas bouger du tout.
Les éléments de sapeurs peuvent relancer leurs tests d'expérience manqués lorsqu'ils tentent de franchir des réseaux de barbelés.
Les réseaux de barbelés sont considérés comme un terrain accidenté (Rough Terrain). Par conséquent, les troupes ne peuvent effectuer de double mouvement (move At the Double) en les franchissant.
Les véhicules entièrement chenillés (Fully-tracked Vehicles) À l'origine, les chars ont été conçus pour écraser les barbelés afin d'ouvrir la voie à l'infanterie. Même s'ils ont bien évolué depuis, ils remplissent encore leur rôle initial à merveille.
Un réseau de barbelés ralentit un véhicule entièrement chenillé comme s'il s'agissait d'un terrain accidenté, mais aucun test d'embourbement (Bogging Check) n'est nécessaire. Retirez le module de barbelés dès que le char l'a franchi, même si la surface qu'il occupait jusqu'alors reste du terrain accidenté pour l'ensemble des troupes. Les véhicules entièrement chenillés n'ont toujours pas besoin d'y effectuer de test d'embourbement, cependant.
Les autres éléments (Other Teams) Tandis que l'infanterie peut se faufiler à travers de petites brèches et que les chars les aplatissent sous leurs chenilles, les réseaux de barbelés représentent un obstacle insurmontable pour les camions et les chevaux.
Les réseaux de barbelés sont infranchissables par tous les autres types d'éléments.
encadré récapitulatif (fond brun) en bas à gauche a écrit:FRANCHISSEMENT DES BARBELÉS (CROSSING BARBED WIRE)
Les éléments d'infanterie et d'armes d'appui transportables doivent entamer leur mouvement au contact du réseau de barbelés et réussir un test d'expérience pour le franchir
Les barbelés sont du terrain accidenté pour les véhicules entièrement chenillés, mais aucun test d'embourbement n'est nécessaire Retirez le module de barbelés après son franchissement
Les barbelés sont infranchissables par tous les autres éléments
BRÈCHES DANS LES BARBELÉS (GAPPING BARBED WIRE)
Alors que l'infanterie à l'assaut tente généralement de charger à travers les petites brèches qu'elle trouve ou qu'elle se crée dans les réseaux de barbelés, les troupes de seconde ligne ouvrent souvent des brèches plus larges pour le passage des véhicules.
Pour créer une brèche dans un réseau de barbelés, un élément d'infanterie doit entamer son tour au contact des barbelés et ne pas être cloué. L'élément ne peut pas se déplacer pendant la phase de mouvement, mais il est considéré comme ayant bougé et ne peut prétendre être camouflé en terrain découvert (Concealed in the open) ou plaqué au sol (Gone to Ground).
Au lieu de tirer, effectuez un test d'expérience pour chaque élément qui tente de créer une brèche dans les barbelés à la fin de la phase de tir. * En cas de réussite, retirez le module de barbelés de la table. * En cas d'échec, la tentative a été infructueuse et pourra être renouvelée au prochain tour.
Les éléments de sapeurs peuvent relancer les tests d'expérience manqués lorsqu'ils tentent de créer des brèches dans des réseaux de barbelés.
encadré récapitulatif (fond brun) au milieu à droite a écrit:BRÈCHES DANS LES BARBELÉS (GAPPING BARBED WIRE)
L'infanterie commençant son tour au contact d'un réseau de barbelés peut effectuer un test d'expérience pour le retirer du jeu au lieu de tirer
Les sapeurs relancent leurs tests d'expérience manqués pour franchir ou créer des brèches dans les barbelés
encadré récapitulatif (fond brun) en bas à droite a écrit:Conseil tactique (Tactical Tip)
La mise en place d'un système défensif efficace exige de la pratique. Il y a cependant deux points très importants à garder à l'esprit : les obstacles défensifs ne font que retarder la progression de l'ennemi, ils ne l'arrêtent jamais complètement ; et il est risqué de laisser la moindre faille dans vos défenses.
Comme pour toute question d'ordre tactique, il faut commencer par observer le champ de bataille et en étudier le terrain pour élaborer un plan. Analysez la situation en vous plaçant du point de vue de l'ennemi. Imaginez ses meilleurs angles d'attaque en fonction du terrain présent et de ses objectifs, puis décidez de la meilleure tactique à adopter pour contrer la progression de l'ennemi !
Le moyen le plus évident de contrer l'ennemi consiste à placer des obstacles sur son chemin afin qu'il dépense un temps et une énergie considérables à essayer de les franchir. Pour gagner en efficacité, ces obstacles doivent être disposés suivant une ligne continue et protégés par des tirs de couverture. En effet, sinon, les sapeurs et l'infanterie ennemis pourraient rapidement y ouvrir une brèche et s'engouffrer sans problème dans votre dispositif de défense si soigneusement établi.
Un second moyen de contrer l'ennemi est de canaliser son attaque pour l'amener dans un véritable traquenard meurtrier. Laissez une faille flagrante dans votre dispositif de défense pour tenter l'ennemi d'emprunter cette voie. Massez alors suffisamment de puissance de feu pour couvrir cette brèche et ainsi réduire à néant toute tentative de l'exploiter par l'ennemi.
Enfin, n'oubliez pas d'envisager un plan de défense active. En effet, quelle sera votre réaction si jamais l'ennemi parvient à percer vos défenses malgré tous vos efforts ?
Das Book - Page 52 a écrit:LES CHAMPS DE MINES (MINEFIELDS)
Les champs de mines transforment le no man's land en un véritable « jardin du diable » : ils garnissent les abords de toute position défensive et tapissent littéralement le champ de bataille à la moindre instauration d'une guerre de tranchées.
FRANCHISSEMENT DE CHAMPS DE MINES (CROSSING MINEFIELDS)
Que ce soit à pied ou à bord d'un véhicule, il faut des nerfs d'acier pour oser traverser un champ de mines. En effet, on risque à tout moment de sauter sur une mine.
Test de motivation pour franchir les champs de mines (Motivation Test to Cross Minefields) Les champs de mines sont des endroits terrifiants : le moindre faux pas et c'est la fin ! Avant de pouvoir franchir un champ de mines, les soldats doivent d'abord trouver la volonté nécessaire pour mettre leur vie en péril.
Une section qui tente de franchir un ou plusieurs champs de mines doit effectuer un test de motivation avant tout mouvement : * En cas de réussite, elle peut traverser normalement l'ensemble des champs de mines. * En cas d'échec, elle se déplace jusqu'au bord du premier champ de mines et y interrompt son mouvement en restant orientée vers le champ de mines. Elle ne peut plus se déplacer ni lancer d'assaut ce tour-ci.
Si une section soviétique comprenant un commissaire politique (Komissar) échoue à son test de motivation pour franchir un champ de mines, elle peut utiliser la règle spéciale « Commissaire politique » (Komissar special rule) pour retenter ce test.
Aucun élément ne peut tenter de franchir un champ de mines en effectuant un double mouvement (At the Double).
encadré récapitulatif (fond brun) au milieu à gauche a écrit:TEST DE MOTIVATION POUR LE FRANCHISSEMENT (MOTIVATION TEST TO CROSS)
Les sections doivent réussir un test de motivation pour franchir un champ de mines, sinon elles s'arrêtent au bord de ce dernier
Traversée d'un champ de mines (Moving Through a Minefield) Le courage est une chose, mais les soldats doivent également déployer toute leur expérience pour éviter de déclencher une mine.
Effectuez un test d'expérience pour chaque élément qui franchit un champ de mines : * En cas de réussite, l'élément s'en sort indemne. * En cas d'échec, l'élément est touché par une mine et doit interrompre tout mouvement immédiatement après avoir franchi le champ de mines. Même si l'élément se trouve alors encore dans le champ de mines ou en partie, il est néanmoins considéré comme ayant franchi l'obstacle.
Dès qu'un élément d'une section est touché par une mine, qu'il y ait perte ou non, c'est l'ensemble de la section qui se retrouve clouée à la fin de son mouvement.
Si un élément pénètre dans plus d'un champ de mines au cours du même tour, effectuez un test d'expérience à chaque fois.
encadré récapitulatif (fond brun) en bas à gauche a écrit:TEST D'EXPÉRIENCE POUR ÉVITER LES MINES (SKILL TEST TO AVOID MINES)
Les éléments doivent réussir un test d'expérience pour éviter de déclencher une mine en traversant un champ de mines
Une section est clouée si jamais un de ses éléments est touché
Les véhicules blindés touchés par des mines (Armoured Vehicles Hit by Mines) Les chars sont remarquablement résistants : avec un peu de chance, un char lourd pourrait même s'en sortir après avoir roulé sur une mine. Généralement, la chance sourit moins aux automitrailleuses, cependant.
Considérez les touches sur les véhicules blindés comme des touches sur le blindage du dessus provenant d'un canon doté d'un facteur antichar de 5 et d'une puissance de feu de 1 ou +.
Les véhicules non blindés touchés par des mines (Unarmoured Vehicles Hit by Mines) Un camion qui roule sur une mine, ça ne donne jamais rien de bon : non contente d'arracher une roue, l'explosion provoque généralement de sérieux dégâts à la carosserie !
Les véhicules non blindés touchés par des mines sont détruits.
Les éléments d'infanterie et de canons touchés par des mines (Infantry and Gun Teams Hit by Mines) Les soldats ont beau mesurer chacun de leurs pas du mieux qu'ils peuvent, tôt ou tard l'un d'entre eux sautera sur une mine.
Effectuez un jet de sauvegarde pour chaque élément touché par des mines. Un élément d'infanterie survit sur un résultat de 3 ou +, sinon il est détruit. Les éléments de canon s'en sortent sur un résultat de 5 ou +.
encadré récapitulatif (fond brun) au milieu à droite a écrit:JETS DE SAUVEGARDE (ROLL SAVES)
Les véhicules blindés utilisent leur blindage du dessus contre un antichar de 5 et une puissance de feu de 1 ou +
Les véhicules non blindés sont détruits
Les éléments d'infanterie font leur sauvegarde à 3 ou +
Les éléments de canon font leur sauvegarde à 5 ou +
Les passagers (Passengers) Avec un peu de chance, les passagers à bord d'un véhicule ou transportés sur un char qui roule sur une mine peuvent s'en sortir indemnes si c'est le véhicule qui absorbe presque toute l'explosion.
Les passagers embarqués dans un véhicule détruit par des mines doivent effectuer un jet de sauvegarde à 5 ou +. En cas de réussite, ils ont survécu à la traversée du champ de mines : ils sont placés à côté de leur véhicule détruit juste après le champ de mines. En cas d'échec, ils sont détruits en même temps que leur véhicule.
encadré récapitulatif (fond brun) en bas à droite a écrit:Assaut à travers des champs de mines (Assaulting Across Minefields)
Même si une section qui lance un assaut à travers un champ de mines a de fortes chances de se retrouver clouée, elle réussira quand même sa tentative d'assaut si jamais elle parvient au contact de l'ennemi car elle n'aura pas été clouée par le tir défensif.
Par conséquent, n'hésitez pas à suffisamment éloigner vos champs de mines en face de vos positions afin de forcer l'ennemi à s'arrêter avant de pouvoir arriver au contact de vos troupes.
Das Book - Page 53 a écrit:BRÈCHES DANS LES CHAMPS DE MINES (GAPPING MINEFIELDS)
Même s'il est généralement préférable que les premières lignes d'attaque ignorent tout simplement un champ de mines et en subissent les conséquences, il est indispensable qu'elles laissent des brèches derrière elles pour faciliter le passage du reste des troupes et de l'équipement de valeur. Cette lourde tâche peut être accomplie par l'infanterie si nécessaire, mais elle est habituellement plutôt confiée à des sapeurs expérimentés.
Les sapeurs sont les spécialistes du déminage. Équipés de longues sondes, des détecteurs de mines électroniques les plus récents ou même de chiens démineurs, ils inspectent chaque centimètre carré de terrain à la recherche de mines pour les désamorcer. Dépourvue de tous ces moyens sophistiqués, l'infanterie se contente de ses baïonnettes pour sonder le terrain, une tâche minutieuse et de longue haleine.
Pour créer une brèche dans un champ de mines, un élément d'infanterie doit commencer le tour au contact du champ de mines et ne pas être cloué.
L'élément ne peut pas se déplacer lors de la phase de mouvement mais est considéré comme ayant bougé. Il ne peut pas déclarer être camouflé en terrain découvert (Concealed in the open) ni être plaqué au sol (Gone to Ground).
Au lieu de tirer, effectuez un test d'expérience pour chaque élément qui tente de créer une brèche dans les mines à la fin de la phase de tir : * En cas de réussite, retirez le module de champ de mines de la table. La surface qu'il occupait devient du terrain difficile pour représenter le fait qu'il est toujours possible de tomber sur une mine que les sapeurs auraient oubliée. * Tout élément qui échoue à son test déclenche accidentellement une mine. Il doit alors réussir un jet de sauvegarde de 3 ou + pour ne pas être détruit. De plus, l'ensemble de sa section est clouée à la fin de la phase.
Pour représenter leur manque d'expérience, les éléments d'infanterie qui ne sont pas des éléments de sapeurs doivent relancer leurs tests d'expérience réussis pour dégager une ouverture à travers un champ de mines.
Si plus d'un élément tente de créer une brèche dans un même champ de mines, ils doivent tous effectuer leurs tests d'expérience, même en cas de réussite du premier élément, car ils sont censés tous agir en même temps.
encadré récapitulatif (fond brun) au milieu à droite a écrit:BRÈCHES DANS LES CHAMPS DE MINES (GAPPING MINEFIELDS)
Les éléments d'infanterie qui commencent leur tour au contact d'un champ de mines peuvent tenter un test d'expérience pour le retirer de la table au lieu de tirer
En cas d'échec, ils doivent réussir un jet de sauvegarde de 3 ou + sous peine d'être détruits. Leur section est clouée
Les éléments qui ne sont pas des sapeurs relancent leurs tests d'expérience réussis
LES OBSTACLES ANTICHARS (ANTI-TANK OBSTACLES)
Les obstacles antichars existent depuis presque aussi longtemps que les chars qu'ils sont censés arrêter.
Sous leur forme la plus rudimentaire, il s'agit de profonds fossés suffisamment larges pour bloquer un char. Lorsqu'elles ont plus de temps devant elles, les armées peuvent aligner des rangées de « dents de dragon » en acier ou en béton ou bien dresser de grands murs antichars en béton très épais.
FRANCHISSEMENT D'OBSTACLES AC (CROSSING A/T OBSTACLES)
Les obstacles antichars remplissent généralement bien leur rôle : ils occasionnent de sérieuses difficultés aux véhicules de tout type, tout en ne ralentissant pas l'infanterie à pieds.
Les obstacles antichars sont infranchissables par tous les véhicules, les éléments de cavalerie et les éléments de canon non-transportables (non-Man-packed Gun teams). Ils ne représentent que du terrain difficile pour les éléments d'infanterie et d'armes d'appui transportables.
Les obstacles antichars procurent le camouflage et un couvert dur aux éléments d'infanterie et d'armes d'appui transportables.
encadré récapitulatif (fond brun) en bas à gauche a écrit:FRANCHISSEMENT D'OBSTACLES AC (CROSSING A/T OBSTACLES)
Les obstacles antichars sont infranchissables par tous les véhicules, les éléments de cavalerie et les éléments de canon non-transportables, et représentent du terrain difficile pour les éléments d'infanterie et d'armes d'appui transportables
BRÈCHES DANS LES OBSTACLES AC (GAPPING A/T OBSTACLES)
Les équipes du génie peuvent utiliser des passerelles improvisées, des charges explosives et de bonnes vieilles pelletées de terre pour créer une brèche dans des obstacles antichars.
Pour créer une brèche dans un obstacle antichar, un élément de sapeur doit commencer son tour au contact de l'obstacle et ne pas être cloué. Il doit également disposer d'un véhicule de matériel du génie à distance de commandement.
L'élément ne peut pas se déplacer pendant la phase de mouvement mais il est considéré comme ayant bougé. De plus, il ne peut prétendre être camouflé en terrain découvert ni être plaqué au sol.
Au lieu de faire feu, effectuez un test d'expérience pour chaque élément qui tente de créer une brèche dans l'obstacle antichar à la fin de la phase de tir.
Placez un dé à côté de l'obstacle pour indiquer le nombre total de tests d'expérience réussis. Si, à la fin de la phase, le nombre total de tests réussis par tous les éléments de sapeurs intervenus sur cet obstacle dans ce tour et les précédents atteint 6 ou davantage, retirez l'obstacle de la table. Toutefois, la surface qu'il occupait reste du terrain difficile.
encadré récapitulatif (fond brun) en bas à droite a écrit:BRÈCHES DANS LES OBSTACLES AC (GAPPING A/T OBSTACLES)
Les éléments de sapeurs doivent disposer d'un véhicule de matériel du génie à distance de commandement et réussir six tests d'expérience pour retirer un obstacle antichar
Das Book - Page 54 a écrit:LES ENGINS DU GÉNIE (ENGINEERING EQUIPMENT)
Afin de garder en vie leurs précieux sapeurs, les armées développèrent des véhicules bien spécifiques au génie militaire.
LES VÉHICULES DE MATÉRIEL DU GÉNIE (PIONEER SUPPLY VEHICLES)
Les sapeurs ont besoin d'outils et d'équipement, sans parler de matériel comme des mines et du fil barbelé, pour remplir à bien leurs différentes missions. La plupart du temps, ils peuvent généralement se contenter d'emporter un équipement léger sur le champ de bataille. En revanche, dès qu'il s'agit de travaux d'ampleur comme la construction de fortifications ou la réalisation de brèches dans des obstacle antichars, ils ne peuvent se passer d'un véhicule pour transporter le matériel nécessaire.
Une compagnie ayant le rôle de défenseur dans une mission qui utilise la règle spéciale « bataille défensive » peut placer, au choix : * un champ de mines, ou * trois réseaux de barbelés dans sa zone de déploiement pour chaque véhicule de matériel du génie commençant la partie sur la table de jeu.
Placez ces fortifications immédiatement après avoir déployé la majeure partie de votre armée (c'est-à-dire généralement juste avant que l'attaquant ne déploie ses propres troupes).
encadré récapitulatif (fond brun) au milieu à gauche a écrit:LES VÉHICULES DE MATÉRIEL DU GÉNIE (PIONEER SUPPLY VEHICLES) Chaque véhicule de matériel du génie en défense déployé sur la table dans le cadre d'une « bataille défensive » vous permet de déployer soit un champ de mines, soit trois réseaux de barbelés
LES PONTS D'ASSAUT (ASSAULT BRIDGES)
Fossés et cours d'eau ralentissent la progression des troupes motorisées et il faut généralement des heures pour construire les ponts nécessaires à leur franchissement. Ce temps se réduit à quelques minutes dès que l'on recourt à des ponts d'assaut mécanisés. Dans leur version la plus rudimentaire, il s'agit de passerelles légères montées sur des véhicules du génie, qui sont mises en place par les sapeurs eux-mêmes. D'autres modèles plus conséquents sont montés sur des chars et utilisent des vérins hydrauliques pour soulever le pont et le mettre en place sans exposer l'équipage au moindre tir ennemi.
La mise en place d'un pont d'assaut nécessite que l'élément transporteur ne soit pas cloué et qu'il commence la phase de tir au contact de l'obstacle à enjamber. L'élément ne peut déclarer être camouflé en terrain découvert ou plaqué au sol.
Au lieu de tirer, placez le pont en travers de l'obstacle à la fin de la phase de tir.
Tous les ponts d'assaut sont considérés comme du terrain difficile. Ils peuvent enjamber tout terrain que permet de couvrir la longueur du pont modélisé sur la table. Une fois mis en place, il ne peuvent être récupérés.
Les ponts provenant de véhicules semi-chenillés ne peuvent être empruntés par des véhicules entièrement chenillés.
encadré récapitulatif (fond brun) en bas à gauche a écrit:LES PONTS D'ASSAUT (ASSAULT BRIDGES) Mettez en place les ponts d'assaut au lieu de tirer
LES BULLDOZERS (BULLDOZERS) Les bulldozers sont utiles pour remblayer des trous d'obus et des fosses antichars bloquant la progression des blindés. En outre, lorsqu'ils sont blindés ou que leurs lames sont montées sur des chars, les bulldozers se révèlent des éléments inestimables pour toute offensive se déroulant en terrain accidenté.
Un bulldozer peut remblayer un trou d'obus ou une partie d'une fosse antichar s'il commence le tour au contact de cet obstacle et qu'il n'est pas cloué.
L'élément ne peut pas se déplacer au cours de la phase de mouvement, mais il est considéré comme ayant bougé et ne peut donc être plaqué au sol. À la fin de la phase de tir, au lieu de faire feu, effectuez un test d'expérience. * En cas de réussite, l'élément parvient à remblayer le trou d'obus ou une partie de la fosse antichar. L'obstacle est donc retiré de la table et la surface correspondante devient un terrain difficile. * En cas d'échec, l'obstacle n'a pu être remblayé suffisamment pour permettre le passage.
Les bulldozers peuvent également appliquer cette même méthode pour transformer un terrain très difficile en un terrain difficile. Un test d'expérience réussi créera un passage de 5 cm de large dans un obstacle linéaire ou un chemin de 5 cm de large sur 10 cm de long dans une zone de terrain.
encadré récapitulatif (fond brun) au milieu à droite a écrit:LES BULLDOZERS (BULLDOZERS) Les bulldozers doivent réussir un test d'expérience, au lieu de faire feu, pour remblayer des fosses antichars ou transformer des terrains très difficiles en terrains difficiles.
LES FLÉAUX ET ROULEAUX DE DÉMINAGE (MINE FLAILS AND ROLLERS)
Un fléau de déminage est un dispositif qui consiste en deux longerons fixés sur les flancs du char au bout desquels tourne rapidement un cylindre métallique munis de longues chaînes qui fouettent violemment le sol devant le blindé. L'impact des chaînes peut directement détériorer les mines par sa puissance, ou bien déclencher leur détonateur et les faire exploser sans danger pour l'équipage tapi derrière le blindage du char. Les rouleaux fonctionnent quasiment comme les fléaux de déminage, à la différence près qu'ils ne frappent pas les mines avec des chaînes mais les écrasent simplement à leur passage grâce à un gros cylindre d'acier.
Les chars équipés de fléaux ou rouleaux de déminage n'ont pas besoin d'effectuer de test de motivation pour pénétrer dans un champ de mines. En revanche, ils doivent bien effectuer un test d'expérience pour le traverser sans encombre, au risque d'être détruits en cas d'échec.
Si un fléau ou un rouleau passe sans encombre à travers un champ de mines sans être évacué ou même détruit, retirez le module du champ déminé et remplacez-le par une zone de terrain difficile.
encadré récapitulatif (fond brun) en bas à droite a écrit:LES FLÉAUX ET ROULEAUX DE DÉMINAGE (MINE FLAILS AND ROLLERS) Les chars équipés de fléaux ou rouleaux de déminage n'ont pas besoin de test de motivation pour franchir des champs de mines et ils les convertissent en terrain difficile s'ils parviennent à les traverser sans encombre. | |
|