Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Rumeurs Codex Empire [SPOIL]

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Ghiznuk
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Ghiznuk


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MessageSujet: Rumeurs Codex Empire [SPOIL]   Rumeurs Codex Empire [SPOIL] Icon_minitimeLun 30 Oct 2006 - 12:08

Récapitulatif empire : mais ce ne sont que des rumeurs !

Livre d’Armée de 96 pages V7
Plus de Fluff

Règles de l’armée :

Détachement : pas tout à fait identique ne peuvent pas prendre d'état major, ne peut utiliser le cd du général que s'ils sont eux mêmes à portée (pas si l'unité mère est à portée) apparemment plus de notion portant sur la restriction d'équipement

Prières des prêtres : 5 prières 1°-soigne tous les PV d’un perso à 12 ps ; 2°- D6 touches F4 en contact avec un perso à 12ps (F5 si MV/démons) ; 3°- Rend l’arme d’un perso à 12 ps Magique + relance pour toucher + relance pour blesser ; 4°- rend le prêtre et son unité indémoralisable ; 5°- donne une save invulnérable à 4+ à un perso à 12 ps

On notera (pour les PG) qu'en V7 un personnage ayant la haine la donne aussi à son unité

Choix seigneur :

- Général de l’empire : nouvelle appellation des Comtes électeurs : même coût, mêmes caractéristiques, mêmes règles au niveau des bannières magiques. ne peut pas chevaucher un Dragon (seul KF le peut).
- Seigneur sorcier : à l’identique
- Grand maître de l’ordre : coût -15 points, même caractéristiques, mêmes règles
- Archlector : 125 pts, Prêtre guerrier avec +1 en Cd et 3 PV, 3 règles spéciales : dont haine de tous les ennemis, prières (2 par tour Puissance 4), et autorise 0-1 unité de flagellants en base (non cumulable). Peut chevaucher un destrier, ou un autel de guerre (+100 pts prends un choix supp de héros ??? rare ???) ; l’autel est un char grande cible (F/E/PV = 5 save 5+) RM(2) invulnérable 4+ lance un sort de lumière puissance 5 par tour (choisi ??? tiré au sort ???)

Choix héros :

- Capitaine : à l’identique
- Sorcier : le même pour +5 points
- Prêtre guerrier : le même pour -5 points ; une prière par tour puissance 4, Haine de tous les ennemis, autorise 0-1 unité de flagellants en base (non cumulable)
- Ingénieur : +10 points, mêmes règles (peut rejoindre un FE, un Lance roquette ???) Peut monter un cheval automate (25 points M8/CC1/F5/I1/A1 +2 à la save D3 touches d’impact en charge). Peut porter des pigeons explosifs (25 pts Portée illimité/estimation touche sur 5+/ sur 1 explose sur l’ingénieur, petit gabarit F4), un tromblon lance grenade (10 pts 18ps F5 perforant Mouv ou tir) ainsi que les traditionnelles armes à répét (inchangées sauf l’arquebuse en Mouv ou tir), n’a pas accès aux OM.

Choix de base :

- Franche compagnie : les mêmes sans l'option armure légère
- Epéistes : les mêmes pour -1 pt
- Hallebardiers/Lanciers : 5 pts (+1 avec bouclier) EMC : 8/4/8
- Chevaliers : les mêmes (option : arme lourde ou bouclier)
- Arquebusiers : les mêmes sans le D6 supplémentaire au premier tir
- Arbalétriers : les mêmes mais peuvent faire office d’unité mère
- Archers : 10+ peuvent être en tirailleurs / peuvent être infiltrés

Choix spéciaux

- Pistoliers : -1 point, (disparition de la fusillade ??? ou nouvelle règles ???), musicien accessible pour +7 pts, le champion peut porter un pistolet à répét et a +1 en CT

- Escorteurs : le prix des pistoliers +3 points ; CT 4 ; Arquebuse à répét de base ; musicien +8 pts, le champion (+16) peut porter un long fusil du hochland (+5 pts même règles) Peuvent posséder des montures caparaçonnés pour +2 mais perdent la règles cavalerie légère.

- Joueurs d’épées : 10 points ; plus de limitation 0-1 ; unité en 5+ ; peuvent être choisi en tant que détachement

- Canon/ mortier : les mêmes

Choix rares :

- Canon Feu d’Enfer : -15 points ; doit lancer 3 dés artillerie par tir, le premier misfire stoppe la salve par un jet sur table de misfire (1 : destruction – 2-3 : Perd un tour – 4-5 : stoppe la salve – 6 : Les tubes restant font 10 tirs puis destruction de la machine). On additionne les résultats des dés d’artillerie et on lance pour toucher avec la CT des servants : F5 portée 24 ps perforant

- Lance Fusées Tempête Infernale : 115 points ; estimation 12-48 ps ; F5 ; Grand gabarit ; perforant. Lancer un dé d’artillerie à ajouter à l’estimation initiale (comme un canon) puis une dispersion comme une catapulte. Seul le premier misfire peut détruire la batterie.

- Flagellants (5-30) : 10 points (CC2/F3/E3) Frénétique (ne peuvent pas la perdre) et indémoralisable, peuvent être rejoint par des persos indémoralisables/ des prêtres guerriers/ des archlectors. Règle spéciale de sacrifice : D3 = 1 : Sujet à la haine de tous les ennemis + 1 perte ; 2 : Haine + relance pour blesser + 2 pertes ; 3 : Haine + Relance pour blesser +1 à la résolution du combat + 3 pertes (les pertes ne comptent pas dans la résolution du combat)

- Tank à vapeur (deux choix rares ; 300 points ; ne compte pas comme un char ; interdiction de franchir les terrains difficiles ; Points de vapeur pour bouger/tirer ; CC1/F6/E6/PV10/I1/PU10 Save 1+ ; Indémoralisable ; canon à vapeur Souffle F2 pas de save ; canon de coque
Point de vapeur :peut générer de 1-5 point de vapeur 1 point pour 3ps de mouvement/1 point pour canon à vapeur/2 point pour canon de coque. lancer 1D6+ Points de vapeur créés si le total est supérieur aux PV restants le tank perd un PV et ne génère aucun point pour ce tour

Armes Magique (effet identique)

Masse d'Helstrum: -5 points.
Epée de Sigismund : -5 points.
Epée du Destin : -10 points.
Epée d'acier vertueux : -15 points.
Marteau de jugement : -10 points.
Arc Dragon : -5 points.
Epée de Justice: -5 points.
Epée du Tueur de Dragon : -5 points.

Armure Magique (même effets sauf mentions)

L'armure dorée : -10 points.
Armure de l'aube : -5 points.
Bouclier de la Gorgone : -10 points.
Heaume du tueur de skaven : +5 points.
Armure de fer météorique : -5 points.
Bouclier de Bronze : -5 points. ignore la premier touche subie (même magique)

Talismans (même effets sauf mentions)

Relique de magnus : -10 points. RM(2)
Amulette de Jade : -10 points.
Manteau blanc : save de 2+ invulnérable contre les attaques enflammées
Sceau de sigmar: -5 points.

Objets Enchantés :

Lauriers de la victoire : -15 points.
Le cor d'Argent : -10 points.
Mirroir de Van Horstmann : +5 points. Transfert aussi la CC.
L'Orbe de Tonnerre: -10 points.
Anneau de Feu: +5 points. Lance le sort tête enflammétake a Pani
icone de magnus : - 5 points
Anneau de Volan: -10 points.

Objets cabalistiques

Sceau de destruction : -5 points.
Baguette Grise : -10 points.
Sceptre de pouvoir : -15 points.
Boîte sorcière d'aldred : Vole un sort à un sorcier ennemi à 12 ps
Boule de Cristal : -10 points. Portée à 24 ps
Baton de sorcier : -5 points.

[b]Bannières magique/b]

Bannière du Griffon: +5 points.
Etendard de protection mystique : -10 points.
Etendard d'acier : -5 points.
Bannière du Tueur de Démon : Nouveau nom de la bannière d'ulric accessible à tous les chevaliers.
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MessageSujet: Re: Rumeurs Codex Empire [SPOIL]   Rumeurs Codex Empire [SPOIL] Icon_minitimeMar 21 Nov 2006 - 10:38

Voleur de warfo Rolling Eyes

Ouais!
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Ghiznuk
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Ghiznuk


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MessageSujet: Re: Rumeurs Codex Empire [SPOIL]   Rumeurs Codex Empire [SPOIL] Icon_minitimeLun 18 Déc 2006 - 9:58

alors dans le désordre :

le tank coute 300 point et prend un choix rare

-Al ? je sais pas qui c'est mais il a deux attaques avec une CC de 4

-Le char de archilecteur (ok al c'est lui) est detruit s'il subit une touche de force 7 et plus (mais il peut sauvegarder grace à une sav. invulnérable de 4+

- Le tank n'est pas un char et par conséquent n'est pas détruit par une touche de force de 7+

- Pour le feux d'enfer, on lance les trois des d'artillerie et cela représente le nombre de TIR (et pas de touche) réalisé. On utilise la CT des artilleurs ou de l'ingénieur si on en met un. On jette les des pour toucher blesser. portée 24'', force 5, plus de tir diviser par deux du à la portée, de même que la force

- Les ingénieurs fonctionnent de la même manière qu'avant. Ils ne peuvent pas utiliser leurs armes s'ils utilisent leur capacité.

- Pas d'armure lourde pour les hallebardiers (toujours aussi nul en faite)

- Les dés du sceptre de pouvoirs vont dans les des de base que possède toute armée. En clair des dés mis en réserve dans le sceptre serva à tous les magots de l'empire , c'et bien non??

- Le générale a les mêmes caractéristiques que l'ancien CE, c'est le même (même commandement, capacité de la bannière)

- Les chevaliers sont les mêmes, même cout. apparemment on peut chooisir entre la lance de cavalerie/bouclier ou l'arme lourde. (les loups blancs seraient à 23 point????)

Les chevaliers peuvent être upgrade en chevalier du cercle intérieur pour 3 pt de plus, mais prennent un choix spé. Par contre on peut avoir 4 unité de CI à 2000 point

- l'ingénieur à une CT de 4

- Le cheval de l'ingé fonctionne comme un cheval avec carapacon (+2 à la sav) provoque d3 touche de f4 en charge, coute 25 point et il m8 cc1 f4 e4, etc,etc...


A propos des détachements : le nouveau LA stipule juste qu'ils doivent avoir une PU>5 pour annuler les rangs ennemis ; pas de précision sur la largeur minimum du front.
Sinon TVI indique par ailleurs que les règles restent les mêmes que dans le précédent LA, que c'est un simple copier-coller, et que même les schémas sont identiques.

-l'ingénieur ne peut pas relancer le des sur les incidents de tir du lanceur de rocket et du feu d'enfer

- l'archilecteur peut lancer 2 prière pat tour(miam) de puissance 5

Le prètre guerrier lance un prière à la puissance 4

- les sort marteau de sigmar et soin se lance à 12pouce de portée. soin soigne un personnage entièrement et peut aussi soigner un champion d'unité

- c'en est fini du +1d6 de portée des arquebuses au premier tir

- pas d'option pour le champion d'unité pour avoir une arme à 2 main comme on peut voir sur certaine image. Les champions des unités de tir (arqubusier, pistolier, etc) ont des options pour acheter différents pistoler, comme avant en fait

- il donne 7/10 pour le livre, que des anciennes images, du deja vu. Pas de grosse surprise...


Tableau des misfire du feu d'enfer :
1 détruit, résolvez les tirs des fûts précédents.
2-3 pas de tir durant ce tour ni au prochain
4 pas de tir
5 seul ce fût ne peut pas tirer, passez au suivant.
6 le canon est détriot mais chaque fût fait 10 TIRS.

Tableau des misfire du lance-roquette :
1 Détruit
2 centrez le gabarit sur le lance roquette puis lancez le dé de dispersion
3-4 pas de tir durant ce tour ni au prochain
5-6 pas de tir durant ce tour seulement


Le fait d'avoir 1 (ou plusieur) prètre et/ou archilecteur donne le droit de prendre une unité de flagellant en choix normal

-marteau de sigmar : relance les jets pour toucher ET blesse
-armure du juste : 4+ sav inv
- soin :regagne tous ses points de vie
Unbending Righteousness - Lancable que sur le pretre. Lui et son unité devient indémoralisable, s'il est tue ou s'en va de l'unite, l'unité en question n'est plus indémoralisable
Soulfire - se lancce le sort sur lui même. Tous les ennemies en contact souffre de 1d6 T de f4 sans jet de sav. MV demon et esprit de la foret souffre de D6 f5 touche sans jet de sav.

les prètres ne peuvent pas avoir d'APC

- la personne au centre(même partiellement) du gabarit de la rocket ne subit pas une touche de f10, mais seulement de f5

Les flagellant sont frénétiques ET indémoralisable de plus on peut en sacrifier. On lance 1d3, c'est le nombre de fig ( de sacrifié) que l'on retire de l'unité, ils ne comptent pas dans la résolution du combat, en contrepartie, suivant le nombre de sacrifié, on a 1 ou 2 ou 3 capacité en plus pour l'unité, pour ce tour de combat uniquement. Les effets son cumulatifs.
Alors si on a
1 mort : l'unité est sujet à la haine
2 mort : on relance les jets pour blesser
3 mort : +1 à la resolution du combat
alors si le des de sacrifice donne 3, l'unité est frénétique, indémoralisable, sujet à la haine, relance les jets pour blesser et ajoute +1 au RC

Les chasseurs ont des arcs, ils ont la règle "éclaireur" maintenant, ils sont toujours 0-1.

voici les couts des états majors pour :
les hallebardier, les lanciers et les franches companies : musicien +4pt, le porte etendard +8 et le champion pour +8
Les épéiste ont un musicien pour +5pt, étendard pour +10 et champion pour plus 10
Les arquebusier et les arbaletriers ont un état major pour le même cout que les épéistes
Les archers ont un champion pour +5pt et l'unité peut devenir chasseur pour +2 par fig
Pour chaque choix rare, on peut prendre un tank (à 2000 point on peut avoir 2 tank)
Etat major des JE :musicien +6, bannière +12, champio + 12


Les prètres guerriers peuvent porter des armures magiques

Le tank fait d3 touche d'impact + 1d3 par point de chaleur dépensé pour la charge. Une unité qui inflige des touches d'impact au char se prend aussi d6 touche de force 6
tirer au canon prend 2 point de chaleur
envoyer de la vapeur bouillante coute 1 point (gabarit de lance flamme FO2, pas de sav ou -3 (sais pu)).
Il n'y a qu'UN type de tank, donc exit les tanks avec des mortiers et autres.
Canon principale
18" porté, FO 8, D3 blessure, pas de jet de sauvegard,

CITATION

no grapeshot but does D3 STR 2 hits to units in contact when it fires elsewhere. Shoots exactly like a cannon.



alors pas de mitraille (apparemment, si vous pouvez me confirmer), quand il tire, l'untie au contact prend d3 touche de f2, tire comme un canon.

Steam Gun
gabarit du lance feu F2, pas de jet de sauvegarde
Ah oui le tank peut tirer au càc, c'est evidemment une grand cible, et donc peut viset une unité au dela devant lui (ou au càc)
Au cas ou la chaidière surchauffe et que vous n'avez pad de ponit de chaleurn vous pouvez tirer avec l'ingénieur dans le tank (qui à un machin à répétition (a modifier pour la suite)).


Le nouveau lance roquette a besoin d'une ligne de vue pour tirer

Le tank n'a pas de CC, donc tout le monde le touche
Le pistolet à répétition ne fonctionne plus au càc, il fait juste trois tir

Les pistollier n'ont plus la règle fusillade, juste une attaque de force 3, plus l'attaque de cheval

ArchiLector coute 125, equipé d'une arme de base
Arme lourde +6, ou deuxième arme de base +6
armor légère +3, armor lourde +6, bouclier +3
cheval +15, carapacon +6
chariot de guerre de sigmar +100
il peut choisir 100 point d'objet magique

-seul les sorts d'attaque possédant un score de force affecte le char. On peut pas le soigner

Emperor Karl Franz
ghal maraz, APC et sceau d'argent(invu 4+, RM 3)
18' de commandement, lui et son unité et immunise à la psychologie.
monte griffesanglante

Kurt Helborg
croc runique, laurier de la victoire
Son unité est immuniséà la psycho ET tenace.

Ludwig Schwarzhelm
APC, epée de justice, cheval carapaçonné
bannière de l'empereur(unité à 12" add +1 au RT, son unité +2)
capacité coup fatal
la j'ai pas compris
Takes hit if Emperor fails his "look out sir" roll.

Grand Theogonist
War altar
5+ regenration save
+2 fo baton
cause la terreur en charge
regle des archilecteur
les unités à 12' hait tout le monde
Frénétique

Luthor Huss
arme lourde, armure lourde,cheval carapaconné
prêtre guerrier
4+ invu
cause la peur

Balthazar Gelt
hand weapon
projectile lancable à 6', blesse sur 4+, pas de jet de sav, attaque magique enflammé.
+2 au lancement des sorts, ignore le premier fiasco.
invu 3+ vs projectile
RM 1
connais tous les sorts

Karl Franz 350
Kurt Helborg 325
Grand Theogonist Volkmar 360
Balthazar Gelt 400
Ludwig Schwarzhelm 220
Luthor Huss 180

dernière chose, il y a des nouveaux objets magiques mais chut!!!!!

Les joueurs d'épées ne sont plus 0-1 maintenant et prennent un choix spé. A 2000 point on peut en avoir 4

fonctionnement du lance roquette (ca peut faire mal)
1 - choisi une cible
2 - estime la portée (entre 12 et 24'')
3 - lance le des d'artillerie et additionne le résultat à la portée estimé
4 - lance un des de déviation et d'artillerie. Si le des de deviation fait hit, le gabarit ne change pas de place.S'il ya une flèche, bouge le gabarit dans le sens de la flèche d'une distance indiqué sur le des d'artillerie.(relancer les misfires sur le second des d'artillerie.)

Le lance grenade à une portée de 16 pouce F6, perce armure, mouvement ou tire

La bannière d'ulric n'existe plus, à la place il y a une bannière qui infligera la peur lorque les chevaliers chargeront

Les escorteurs pourront mettre des carapaçons pour leur destrier (+2pt par fig). il n'est pas indiqué apparemment si ils resteront de la cavalerie légère
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