Scénario 1 : En route pour Moussillon...
Votre bande fait route vers la cité Maudite de Moussillon. En chemin, vous rencontrez misère, folie et quelques paysans malchanceux... Qu'est-ce que ceci va éveiller en vous ? Serez vous leurs Sauveurs ou, au contraire, le Fléau de ces malheureux ? A moins que cela n'éveille rien en vous ? Terrain
Mettre le décor en place sur un carré d’environ 1,20m x 1,20m (= 48’’). Cette bataille se déroule dans la campagne avoisinant la cité de Moussillon. Placer 2 ou 3 bâtiments intacts au centre de la table (fermes, auberge, ...) : on utilise les règles de bâtiments fermés de Empire en Flammes. Placer ensuite de nombreux décors naturels : puits, champs, arbres, barrières, marais, rochers,... pour ce scénario, on considère qu'une figurine est à couvert si la ligne de tir traverse au moins un décor, même si la figurine adverse n'est pas cachée. Placer 2 PNJ (fermiers) adjacents à 2 des bâtiments du centre.
Déploiement des Bandes
Chaque joueur lance un dé. Le résultat le plus haut désigne qui se déploie en premier. Le joueur choisit alors son attitude face aux PNJ (tueur, neutre, protecteur) et se déploie en conséquence :
-si le joueur cherche à tuer les PNJ, il se déploie dans un carré de 6'' dans un des 4 coins de la table (au choix de l'adversaire)
-si le joueur est neutre par rapport aux PNJ, il se déploie dans un carré de 6'' dans un des 4 coins de la table (selon son propre choix).
-si le joueur protège les PNJ, il se déploie dans un carré de 6'' au centre de la table, à proximité des bâtiments. Si le 1er joueur protège les PNJ, l'autre ne peut plus faire ce choix d'attitude.
Je propose de faire le choix d'attitude selon l'historique de votre bande. Il est éventuellement possible de s'arranger en début de partie pour avoir un choix "logique" plutôt que dicté par un point de vue compétitif.
Début de la partie
Chaque joueur lance un dé. Le résultat le plus haut désigne qui joue en premier.
Règles spéciales
- On utilise les règles de bâtiments fermés de Empire en Flammes.
- les PNJ fermiers ont le profil d'un homme de main mercenaire (avec masse et dague) avec la compétence frénétique si un joueur qui n'est pas protecteur de PNJ se trouve dans un rayon de 6" de son bâtiment de départ. Ils sont joués avant le début du tour de chaque joueur par le joueur dont ce n'est pas le tour. Ils chargent si leur bâtiment est menacé mais ne sont pas "suicidaires" et cherchent à rester en vie, surtout si un joueur protège les PNJ. Je propose de les jouer avec le plus de "logique" possible.
Fin de la partie
La partie prend fin après 6 tours ou lorsqu’une des bandes rate son test de déroute ou déroute volontairement.
Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 par PNJ tué. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par PNJ qu’il a mis hors de combat si la bande a choisi de tuer les PNJ.
+1 par PNJ sauvé. Le chef de bande gagne +1pt d’expérience par PNJ qui n'a pas été mis hors de combat si la bande a choisi de protéger les PNJ.
Exploration
Effectuer les jets adéquats sur la Table du livre Empire en flammes.
De plus, une bande protectrice reçoit une pierre magique supplémentaire à la fin de la partie (en "récompense", même si tous les PNJ ont été tués) et une bande tueuse de PNJ reçoit une pierre magique supplémentaire à la fin de la partie si au moins 1 PNJ a été tué (en butin).