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 Règlement de la campagne : A la conquete de la Translavonia

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AuteurMessage
ben
Poivrot inavoué
ben


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Date d'inscription : 14/10/2008

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MessageSujet: Règlement de la campagne : A la conquete de la Translavonia   Règlement de la campagne : A la conquete de la Translavonia Icon_minitimeMer 16 Sep 2009 - 23:50

.

Campagne de Translavonia.


Séides de Aazarh – Louvain la Neuve
Septembre 2009



Poncelet Benoît


Historique.

La guerre de la Marque du Chaos qui vit s’affronter les hordes chaotiques aux peuples libres humains (impériaux, kisslévides et bretoniens) elfes et nains apportaient des lots de morts et de souffrance inimaginable. Mais une conséquence des duels magiques ne fut connue que de nombreuses années plus tard, une partie des montagnes du Bord du monde à 500 lieus au Nord de l’Empire c’est partiellement modifié, coupant ainsi la voie des vents magiques qui étaient particulièrement puissant sur cette petite région de 8000 km² et qui rendaient toute colonisation non chaotique impossible. Quelques années passèrent sans que de trop nombreuses guerres déchirent à nouveaux les peuples. Déjà, la démographie poussait de nouveaux flux migratoires et des éclaireurs de différentes races repérèrent ce nouveau paradis occupé uniquement par quelques individus en marge qui venait de s’établir.

Partez à la conquête de ce petit territoire prospère qui n’attend que vous.



Campagne.

Description.

Cette campagne puisque c’est bien de cela qu’il s’agit nécessite un voir deux maitre(s) de jeu et un nombre fini de joueurs qui pourraient être présent chaque semaine ou presque. Ce nombre de joueurs sera de 8.

La campagne se déroulerait par tour et représenterait à chaque fois une année de colonisation. A chaque tour des calamités naturelles (ou pas) pourrait fondre sur vous (dans le jargon on dit « vous tomber sur le coin de la gueule »), des renforts arriveront de vos colonies et vous pourrez manoeuvrez, développer des villes et annexer des territoires contigus aux votres.

La campagne serait volontairement limitée dans le temps (du 24 septembre au 19 novembre).

A la fin de la campagne les bonus seront totalisés pour voir le vainqueur. Les bonus consiste en points de victoires/ points d’occupations de terrain / points de développement,…


Les persos spéciaux inclut dans le dernier livre d'armée sont autorisés.
Les démons sont authorisés mais commencent à 3200 pts à la place de 3500pts et ne peuvent jamais bénéficier de la règle vétéran.
Les rhinox ogres et le mammouth du chaos sont autorisés.


Déroulement des tours :

1° Calamité : (les calamité commencent aux tours 2 et ne sont visibles qu'aux maitres du jeu)

2° Renforts : (commence au tour 2)
- Chaque ville fournit 500 points de troupes en renforts et 50 points d’objets magiques
- Chaque village fourni 100 points de troupe de base

3° Mouvement de troupe :

- Tous les joueurs dévoilent en même temps leurs mouvements de troupes (d’une case contiguë maximum.)

A) en cas de territoire inoccupé : jet de découverte de 2D6 sur tableau (gardé secret par les maîtres de jeu pour le suspense)

B) en cas de territoires ennemis, baston.


4° Combat

1. Préliminaire :
- la rivière si elle est présente, se trouve devant le défenseur de façon à ce que celui-ci puisse la défendre dés le premier tour. La rivière présente un gué de 8 pouces de larges. Le village si village il y a se trouve dans les lignes de défense et les troupes peuvent déjà etre dedans. Si village il y a, le défenseur a droit d’installer 2 baricades ans sa zone de déployement et à sa convenance en plus des 2 ou 3 batiments représentants le village ou la ville.

- En plus des unités, un village est défendu par une ou deux unités supplémentaires à pied d’une valeur de 250 pts (Si les défenseurs survivent mais que les milices villageoises sont décimés, alors le village ne fournira pas de renfort à la phase de renfort suivante, le temps de refaire ses propres effectifs. Lors d’une attaque, des troupes de défenseurs peuvent venir d’un ou plusieurs territoires directement adjacents à partir du tour 2.
(Pour une ville 750 pts de troupes ).

2. Combat :

3. Résultat de combat :

Il y a un rapport de bataille a rendre après chaque combat (ou a poster sur le forum)
Y figurera :
- le nom des joueurs.
- la taille de leurs armés.(nbre de pts)
- le nom ou le code (chiffre par exemple) de chaque régiment
- le nom ou code des régiments totalement détruit (pas ceux qui ont fuit)
- le nom ou code des régiments ayant fuit.

Pq se casser ainsi le cul ?
- parce que un régiment ou un perso ayant survécu à 3 batailles devient de l’élite, CC, CT ou niveau de magie amélioré
- parce qu’une unité qui fuit n’est considéré comme détruite qu’au niveau des points. Elle est récupéré pour le tour suivant.
- parce qu’une unité détruite n’existe plus pour les tours suivants.
- Une unité ayant perdu moins de la moitié des fig de base sera considérée comme entière, une unité ayant perdu plus de la moitié sera comptée comme ayant perdu la moitié et des pts de renforts seront nécessaire pour la remettre a son niveau originel.

Remarques/règles en vrac :


Ville : un village devient ville quand tous les territoires adjacents pouvant être colonisé le sont par le même joueur et qu’aucune ville n’y est déjà implantée.

Magiciens : un magicien ne peut avoir qu’un domaine tt le long de la campagne… le définir directement.

Objet magique à utilisation unique ou pouvant être épuisé. Si un objet magique n’existe plus (pam, pierres de pouvoirs ou autres objets magiques épuisés), il n’existe plus durant la suite de la campagne. Des villes produisent cependant 50 pts d’objet magiques par tours permettant de vous refaire vos pam ou autres et vous pouvez « trouver » des objets magiques particuliers.

Replis stratégique : Avant bataille quand un ennemi décide de vous envahir, vous pouvez libérez la case devant lui (sauf si il y a une ville).

Vétéran : Après 3 combats sans déstruction de l’unité, celle-ci est upgradé une fois. Unité de corps à corps, + 1 en CC, de tir, +1 en CT, héros, + 1 en CC, mago, + 1 en niveau de sorcellerie (un sorcier niveau 4 ne peut etre upgradé), machine de guerre à estimation : peut relancer 1 Dé d’estimation par partie y compris si accident de tir, (machine de guerre utilisant CT des artilleurs : + 1 en CT).

Perso : Si un perso meurt, sur 3+, il est récupéré et soigné. (un héros est rapatrié et soigné en priorité par ses troupes)


Programme :


- Pour le 22 septembre, vous devez m’avoir envoyer par mp votre liste d’armée 3500 pts (ou donner en main propre) ou par mail ( benoitponcelet@yahoo.fr ). Pour ceux qui n’ont pas internet vu qu’une remarque m’a été faite, on s'arrangera (par exemple par message déposé à la case départ).
- Le 24 septembre, je récapitulerais les règles et répondrez aux dernières questions, on tirera au Aazarh les emplacements sur la carte et vous annoncerez déjà vos mouvements (sur un papier secret de manière à ne pas influencer les autres), comme il ne pourra pas y avoir de combat entre vous ce jour là (car configuration de la carte), je vous annoncerai ce qu’il va se passer pour la suite (découverte,…) prenez néanmoins vos armées, il y a peu de chances, mais il pourrait vous arriver une bricole (héhé).
- Ensuite, semaine après semaine, vous m’annoncez par mail ( benoitponcelet@yahoo.fr ) pour le vendredi vos rapports de batailles et vos déplacements (nombre d’unité et noms de celle-ci, héros (noms et objets magiques), je vous communique durant le week end les déplacements de tt le monde, les calamités, les découvertes, les renforts et les combats que vous devez faire (ainsi que la composition des 2 armées engagées.). Vous avez ensuite jusqu’au jeudi suivant compris pour vous maquez dans la gueule.


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