FOCUS : General Adept Nemo (Alias Nemo 2).
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Grégoire Boisbelaud · 13 août 2015
Nouvelle catégorie de ce blog, les “focus” auront pour but de vous en apprendre un peu plus sur les façons de jouer vos warcasters et vos warlocks.
Pour commencer cette rubrique, nous commençons par un warcaster vieux, moustachu et assez peu joué ces derniers temps : le
General Adept Nemo.
Nemo2 est un caster fragile, avec une DEF basse, une ARM médiocre et 14 misérables points de vie. Ses caractéristiques actives sont tout aussi décevantes, il devra booster pour toucher quoi que ce soit.
Son équipement est justement là pour compenser ces faiblesses. Une attaque à distance magique et électrique qui quand elle touche un warjack baisse sa DEF et le rend incapable de bouger. De plus les autres jacks dans les 3” doivent se diriger vers le jack ciblé quand ils avancent, sans course ni charge. L’attaque de mêlée quant à elle optimise l’utilisation des boosts nécessaires grace à “Attaque Puissante”. Mais soyons clair, si vous êtes au Corps à corps avec Nemo 2, quelque chose s’est très mal passé.
En revanche, ses autres capacités sont phénoménales : La première améliore considérablement la force de frappe des
Stormsmith Stormcallers. Vous en prendrez donc 3, tout le temps ! La deuxième capacité permet deux choses vitales pour Nemo : Allouer son focus pendant son activation. Et récupérer le focus sur un jack de son battlegroup. Sympathique à tous les tours pour différer sa gestion de ressources, sous feat, c’est impérial. En effet ce dernier alloue (oui, c’est une allocation) 3 focus à tous les warjacks du battlegroup.
Les meilleurs amis de General Adept Nemo.
Enfin les sorts : Energisant, Circuit de Sécurité et Voile de Foudre orientent clairement Nemo vers un battlegroup massif. Champs de Force, Bouclier Polarisé sont là pour augmenter la durabilité de notre vénérable warcaster et de ses alliés, et la plus anecdotique Explosion Electrique sera utile pour faire des dommages et surtout causer la disruption.
Comme vous pouvez vous en rendre compte la première conséquence du profil de Nemo 2 est qu’il lui faut des Warjacks. Plein de Warjacks.
Donc pour résumer :
- De quoi protéger Nemo qui est très fragile et ne peut pas forcément s’assoir sur une pile de focus à tous les tours.
- Des warjacks partout.
- Des Stormcallers par 3 au moins (sa force thématique vous autorisera même à en prendre plus en fonction du nombre de jacks que vous sélectionnez, beurre et argent du beurre !!)
En terme de Jacks, vous n’avez que l’embarras du choix. Que ce soit en sélectionnant une force mixte et bigarrée, ou en concentrant votre attention sur la répétition d’un aspect intéressant.
Les meilleurs amis de Nemo sont assez évidents :
- Thunderhead : 12 points de tir lent et de moyenne portée, c’est habituellement un investissement effrayant. Avec Nemo qui peut lui permettre de bouger de 3” supplémentaire à chaque tour ou voile de foudre pour augmenter la P+S de ses deux poings ouverts sont deux possibilités qui rendent ce jack personnage très attrayant et facile à utiliser. Combinez cela à la capacité d’Arlan Strangewayes qui lui donne Action de Fuite et vous avez un jack de tir qui ne peut pas être coincé en corps à corps. Imaginez la terreur des troupes adverses quand votre jack utilisera son impulsion d’Energie pour une distance de menace de 14” sans attaques gratuites. et bien sur sous feat, payez donc des attaques de tir supplémentaires qui toucheront elles aussi automatiquement (Attaque Soutenue).
- Charger : Ce jack léger est déjà plein de ressources grace à son canon POR12 et son Attaque Puissante. Avec Nemo qui le nourrit de focus gratuitement et peut le faire avancer de 3” supplémentaires, cela devient un outil très fiable d’assassinat de warcaster adverse. A tel point qu’une liste populaire en tournoi en fait jouer 8 dans le Battlegroup de Nemo 2 !!
- Minuteman : Ce petit jack rapide et hyper-mobile est déjà intéressant par lui-même. Avec Nemo, c’est un jack qui a une distance de menace de 18”, ignorant les figurines adverses pendant le dernier tiers du déplacement. Ideal pour nettoyer rapidement les solos de soutien dans le dos des warjacks adverses, ou ventiler les masses de troupes envoyées comme blocage de votre avancée avec vos autres jacks. Mettre un minuteman et Thunderhead dans la même liste c’est déjà assurer une bonne gestion des “spams”.
- Tous les jacks lourds de Mêlée sont ravis d’avoir un tour de feat qui les bourre de focus. Mais l’un d’entre eux tire son épingle du jeu particulièrement : le Hammersmith. Ce jack lent mais résistant brille par sa complémentarité avec Le General Adept Nemo. Energiser le rend plus rapide (doublant quasiment ses avances tactiques !) et voile de foudre le rend mortel pour tout le monde autour de lui.
Imaginez sous le Feat : Chargez, frappez avec une P+S 19 à trois dés de dommage, envoyez une propagation électrique, repoussez d’un pouce. Tapez à nouveau, re-propagation, re-repoussez. Frappez encore une fois, slammez PUI 19, re-propagation. Vous avez encore deux focus pour recommencer à repousser ou taper une nouvelle cible dont vous avez pu vous approcher. Combinaison mortelle et difficilement évitable.
- Le Stormclad est bon tout le temps. Avec voile de foudre, vous pouvez envisager de taper P+S 21. Avec Circuit de sécurité, il passe à ARM 21. Mais… Le meilleur choix de cogneur lourd pour Notre première version épique de Nemo c’est bien Ol’Rowdy. Oui, le jack personnage qui a une affinité avec Stryker, le disciple de Nemo, son fils spirituel. Ce jack apporte tellement à Nemo qui le lui rend bien : la contre-charge épisodique est déjà un plus. Mais c’est surtout la charge (je ne parle pas de la course au premier tour de 13”) gratuite qui le rend très efficace. Ainsi avec Energisant, c’est une portée de menace de 12,5” qui sous feat aura encore 3 focus pour fracasser l’opposition. Avec Circuit de sécurité, il passe à ARM22 de face. Donc soit votre adversaire devra y consacrer des ressources colossales pour le neutraliser soit il prendra un missile très mobile qui ne perdra aucune attaque même avec son tableau de dégâts rempli (sauf une case). Evidemment le bonus de l’attaque spéciale qui met KO est idéal pour permettre des meurtres à distance par le Charger ou le Minuteman.
Vous l’aurez compris, le General Adept Nemo aime avoir une armée construite autour de son battlegroup. Et il ne faut pas hésiter à en jouer un de taille conséquente. Les solos et troupes de soutien (une fois les obligatoires 3 Stormcallers déjà sélectionnés) sont variés et dépendent de vos préférences, même s’il est recommandé de dépenser aussi peu de points que possible ; Gorman pour avoir une bombe fumigène qui protègera Nemo un peu mieux. Ragman pour augmenter encore le potentiel de dégât des warjacks de contact. Taryn di la Rovissi pour débloquer des lignes de vue. Arlan Strangewayes est quasi obligatoire, entre la réparation, le focus gratuit et évidemment Action de Fuite ! La Black 13th est aussi un bon choix, économique, et polyvalent qui pourra bloquer des lignes de charge, éclairer des figurines furtives ou même tuer le warcaster adverses ou ses solos de soutien (ce damné Wardog de Khador par exemple).
Le deuxième meilleur ami de General Adept Nemo.
En terme d’activation, Nemo peut se jouer comme un boost d’agressivité pour son battlegroup en leur permettant d’aller plus vite, de taper plus fort et un plus grand nombre de fois. Mais il peut aussi être un soutien de son armée en les protégeant partiellement contre les AdE. Mais c’est l’ordre d’activation qui déterminera votre tour. Vous pouvez allouer votre focus lors de son activation, mais cela signifie qu’il dit s’activer avant ses jacks. De même pour la récupération de focus sur un jack. C’est typiquement quelque chose que vous ferez sur un jack qui ne vous sert qu’à cela (un Sentinel par exemple, qui protègera votre warcaster ou vos solos importants contre des balles perdues) et vous ne pourrez pas récupérer le focus inutilisé par vos jacks sur un tour de feat mal géré. Ce n’est donc pas la panacée universelle, mais c’est tout de même très pratique.
Exemple de liste :
General Adept Nemo – WJ: +6
– Squire
– Thunderhead : 12
– Hammersmith : 8
– Ol’ Rowdy : 9
– Charger : 4
– Minuteman : 5
Captain Arlan Strangewayes : 2
Stormsmith Stormcaller : 1
Stormsmith Stormcaller : 1
Stormsmith Stormcaller : 1
Taryn di la Rovissi, Llaelese Gun Mage : 2
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist : 2
Journeyman Warcaster : 3
Black 13th Gun Mage Strike Team – Lynch, Ryan & Watts: 4
Une liste variée qui reprend les thèmes forts de General Adept Nemo sans jouer de doublons, vulnérable à peu de chose, mis à part les assassinats de fond de cour comme Bradigus ou Lylyth.
Mais surtout n’oubliez pas : Warmachine et Hordes sont des jeux qui sont fait pour expérimenter encore et encore.