Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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Tupad
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GuyFawkes
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GuyFawkes
vilain français hargneux
GuyFawkes


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MessageSujet: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeLun 6 Fév 2012 - 13:21

La 3eme edition arrive.

Un guide des mises à jour est dispo ici --> http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=3134

Nouvelles QRS --> http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=3135


Dernière édition par GuyFawkes le Lun 6 Fév 2012 - 13:22, édité 1 fois
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http://guyfawkes-fultonz.blogspot.com/
nohman
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nohman


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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeLun 6 Fév 2012 - 13:21

Ah curieux de lire ça. Ça va ptetre relancer mon intérêt.
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MightyDwarf
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MightyDwarf


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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeLun 6 Fév 2012 - 17:37

http://dreamfactor.fr/forumfow/viewtopic.php?f=45&p=11006#p11006

Voici déjà un aperçu de certains trucs en français.
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MightyDwarf
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 25 Fév 2012 - 21:50

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Tupad
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Tupad


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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 25 Fév 2012 - 22:43

Il faut être inscrit pour voir
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MightyDwarf
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 25 Fév 2012 - 23:04

Traduction anglais vers français changements V3 vs V2

Messagede Pitt » Mar Fév 07, 2012 3:22 pm
Bonjour,
Battlefront nous a gratifié d'un récapitulatif des changements apportés par la V3 par rapport à la V2 via un fichier PDF téléchargeable ici :
http://www.flamesofwar.com/Portals/0/Do ... nThree.pdf
Voici la traduction en VF de ce PDF.
(merci à Neelix, Gribouille, Olivier Banquet et nchartier Razz )


Stepping Up to Version 3
by Phil Yates
With the arrival of Version 3, lots of existing players are asking the obvious question: ‘What’s changed?’. To answer this question, I’ve written this document as a quick summary of the changes between the old and new versions. It is aimed squarely at existing gamers, so it doesn’t make any attempt to explain how the existing rules work. Rather it focuses on what has changed.
Note: page references are to the new version.
La sortie de la version 3 des règles entraîne une question évidente au sein de la communauté de joueurs : « Qu'est-ce qui a changé ? ». Pour y répondre, j'ai rédigé ce document qui se veut un bref résumé des différences entre l'ancienne et la nouvelle version. Destiné avant tout aux joueurs existants, il n'a pas pour but d'expliquer la règle elle-même, mais bien d'indiquer les modifications qui y ont été apportées.
Remarque : les numéros de page font référence à la nouvelle version.
Design Elements
The biggest changes are the tables, summaries, diagrams, and index. We have made the distinction between tables in the rules and summaries clearer. The summaries are now at the end of each major topic, as well as a overall summary at the end of each step. There are nearly three times as many diagrams, and each diagram is larger and clearer than before. The index is now five pages long, making it much easier to find rules.
Un effort sur la présentation
Les plus grands changements concernent dans les tableaux, les résumés, les diagrammes et l'index.
Nous avons fait des distinctions entre les tableaux au sein de la règle et les encadrés résumant la règle pour les rendre plus clairs
Les résumés sont maintenant à la fin de chacun des chapitres majeurs, aussi bien qu'un résumé global à la fin de chaque étape. Il y a presque de trois fois plus de schémas, et chaque schéma est plus grand et plus explicite qu'avant. L'index est maintenant constitué de cinq pages, ce qui facilite grandement la recherche des points de règle.

Teams
Motorcycle Reconnaissance Teams (page 11)
Motorcycle Reconnaissance teams are now Tank teams that can be converted to Infantry teams rather than Infantry teams that move and operate like Tank teams.
Les éléments de reconnaissance à moto (page 11)Les éléments de reconnaissance à moto sont désormais des éléments de chars qui peuvent être convertis en éléments d'infanterie et non plus des éléments d'infanterie qui se déplacent et opèrent comme des éléments de chars.
Warriors and independant teams (page 13)
Warriors and Independent teams are now distinct. Warriors are the fighters (including now the 2iC), while Independent teams are specialists (like observers) that do not generally fight. Independent teams cannot voluntarily join a platoon or assault, and do not stop the enemy from deploying, infiltrating, or moving at the double.
Les héros et les éléments indépendants (page 13)
Il faut désormais distinguer les héros et les éléments indépendants : Les héros des troupes combattantes (le commandant-en-second en fait d'ailleurs partie) lors que les élémentss inépendants sont plutôt des troupes spécialisées (comme les observateurs) qui ne prennent généralement pas part au combat. Les éléments indépendantes ne peuvent pas volontairement rejoindre une section ou lancer un assaut, et ne gènent pas l'ennemi lors de son déploiement, lors d'une infiltration, ou lorsqu'il se déplace au double de son mouvement

Terrain
Slow Going (pages 24, 43)
Slow Going is Rough Terrain that does not require a Bogging Check. It covers ploughed fields, crops, gentle hills, fords over streams, etc.
Terrains gênants (pages 24, 43)
Un terrain gênant (Slow Going) est un terrain accidenté qui ne nécessite pas de test d'embourbement. Il s'agit des labours, des champs de céréales, des collines à pente douce, des gués permettant de franchir les rivières, etc.Terrain Summary (page 30)
The terrain summary is more complete.
Récapitulatif des terrains (page 30)
Le récapitulatif des terrains est plus complet.

Movement
Movement Distance (pages 36, 40, 41, 62)
Movement distances have increased in some cases.
Jeeps, motorcycles, wheeled vehicles, and wagons are faster.
Half-tracks are faster on roads.
Light, Medium, and Heavy Gun teams are faster. Light Tank, Slow Tank, and Very Slow Tank are now mobility ratings rather than special rules.
Le potentiel de mouvement (pages 36, 40, 41, 62)
Le potentiel de mouvement a augmenté dans certains cas.
Les jeeps, motocyclettes, véhicules à roues, et véhicules hippomobiles sont plus rapides.
Les semi-chenillés sont plus rapides sur les routes.
Les éléments de canon légers, moyens et lourds sont plus rapides. Les règles spéciales "char léger", "véhicule lent" et "char très lent" sont désormais considérées comme des catégories de mobilité.
Making Bogging Checks (pages 43, 61)
Half-tracked vehicles can move through Very Difficult Going.
Tests d'embourbement (pages 43, 61)
Les véhicules semi-chenillés peuvent traverser les terrains très difficiles
Moving At the Double (pages 50, 91)
Individual teams in a platoon can now move At the Double without the whole platoon having to. If any team being shot at moved At the Double, the number of dice rolled is doubled as before. Teams can move At the Double near Independent teams, but not Warrior teams.
Double mouvement (pages 50, 91)
Des éléments individuels d'une section peuvent désormais réaliser un double mouvement sans que tous les éléments de la section ne soient contraints de le faire. Si un élément se fait tirer dessus pendant son double mouvement, le nombre de dés lancés est doublé, comme auparavant. Les éléments peuvent réaliser un double mouvement à proximité des éléments indépendants, mais pas des héros.
Moving Through Gaps (page 42)
A gap needs to be big enough for a model to pass through. Wrecked vehicles are Slow Going.
Déplacement à travers des interstices (page 42)
Un interstice doit être suffisamment large pour laisser un modèle passer à travers. Les carcasses de véhicules sont considérées comme des terrains gênants.
Recovery Vehicles (page 45)
Recovery Vehicles are Independent teams.
Engins de dépannage (page 45)
Les engins de dépannage sont des éléments indépendants.
Transports and Passengers (pages 46 to 48)
All Transports can carry up to six passengers. Transports can move after their Passengers have mounted, including At the Double. Limbered Gun models are treated as part of the transport team when shot at. If a Gun does not move (aside from rotating) when it Unlimbers, it does not count as moving and can shoot or fire a bombardment. Transports must be Sent to the Rear when empty. They can be Sent to the Rear before the game.
Transports can be Brought Forward after being Sent to the Rear. Place them within 4”/10cm of their squad as if in Ambush. Passengers can mount up and the Transports can move, but cannot shoot or assault.
Les transports et leurs passagers (pages 46 to 48)
Tous les transports peuvent embarquer jusqu'à six passagers. Les transports peuvent se déplacer après avoir embarqué des passagers, même en double mouvement. Les figurines de canons tractés font partie intégrante de l'élément de transport lorsqu'ils sont pris pour cible. Si un canon ne se déplace pas (à part pour pivoter sur lui-même) lorsqu'on le détèle, il n'est pas considéré en mouvement et peut tirer ou effectuer un bombardement. Les transports doivent être renvoyés vers l'arrière dès qu'ils sont vides. Ils peuvent être renvoyés vers l'arrière avant le début de la partie.
Les transports peuvent être ramenés à l'avant après avoir été renvoyés vers l'arrière. Placez-les jusqu'à 10 cm de leur groupe de combat comme dans le cas d'une embuscade. Lorsque les passagers embarquent, les transports peuvent se déplacer, mais pas tirer ni lancer d'assaut.
Moving Into Buildings (page 52)
Teams move in and through buildings via openings using normal movement. They are positioned exactly where they are placed. They do not occupy the whole room as they did in the past. Teams can freely enter buildings containing a friendly
team or with a friendly team touching an opening into it. Teams need to take a Skill test to enter other buildings. If they fail they stop at the opening, stopping following teams using the same opening.
Déplacement à l'intérieur de bâtiments (page 52)
Les éléments empruntent des ouvertures pour pénétrer dans les bâtiments et s'y déplacer. Pour ce faire, ils utilisent leur potentiel de mouvement normal. Dorénavant, l'emplacement exact des socles dans les bâtiments a une importance. En effet, les éléments n'occupent plus une pièce entière comme auparavant. Ils peuvent librement entrer dans les bâtiments abritant un élément ami ou dont une ouverture aurait un tel élément à son contact. Sinon, les éléments doivent effectuer un test d'expérience pour pénétrer dans un bâtiment. En cas d'échec, ils s'arrêtent au niveau de l'ouverture, ce qui empêchera alors d'autres éléments les suivant d'utiliser cette même ouverture.
Digging Foxholes (page 51)
Platoons can Dig in while Pinned Down. Teams Digging In are still Concealed and will be Gone to Ground if they do not shoot.
Retranchements (page 51)
Les sections peuvent se retrancher lorsqu'elles sont clouées (au sol). Les éléments qui se retranchent sont encore camouflés et seront considérés comme plaqués au sol s'ils ne font pas feu.
Leaving the Battlefield (page 60)
If any team leaves the battlefield, its platoon must pass a Skill Test or the whole platoon is destroyed.
Départ du champ de bataille (page 60)
Si un élément quitte le champ de bataille, sa section doit réussir un test d'expérience. En cas d'échec, la section entière est détruite.
Overloaded (page 61)
Overloaded teams must re-roll successful Bogging
Surcharge (page 61)
Les éléments en surcharge doivent relancer les tests d'embourbement réussis en terrain très difficile.
Checks in Very Difficult Going.
Unreliable (page 61)
Unreliable vehicles Bog Down rather than Breaking Down.
Véhicule peu fiable (page 61)
Les véhicules peu fiables s'embourbent au lieu de tomber en panne.
Command Distance (page 65)
Command Distance is the lesser of the command distances of the two teams it is measured between.
Distance de commandement (page 65)
La distance de commandement à prendre en compte entre deux éléments est la distance de commandement la plus courte (la moins favorable ?) des deux
Warriors and Independent Teams (pages 68 to 70)
Only Warrior teams may voluntarily Join a platoon or other Independent team. They may Join between a roll and its re-roll, but cannot benefit from a roll made before they Joined. Independent Transport teams have a 3+ save.
Héros et éléments indépendants (pages 68 à 70)
Seuls les héros peuvent rejoindre volontairement une section ou un autre élément indépendant. Il peuvent agir ainsi avant qu'un jet de dé ne soit relancé, mais ne peuvent pas bénéficier d'un résultat au dé obtenu juste avant. Les éléments de transport indépendants ont un jet de sauvegarde de 3 ou +.

Shooting
Shooting Over Infantry (page 80)
Vehicles and Gun teams can shoot over any stationary Infantry team, even if the infantry shoots. Infantryteams can shoot at vehicles over any stationary Infantryteam, even if the stationary infantry shoots.
Tir par dessus l'infanterie (page 80)
Les véhicules et les éléments de canons peuvent tirer par dessus tout élément d'infanterie immobile, même si ce dernier fait feu lui aussi. Les éléments d'infanterie peuvent tirer sur des véhicules par dessus tout autre élément d'infanterie immobile, même si ce dernier fait feu lui aussi.
Rotate to Face Target (page 84)
Teams square up against a wall or building do not rotate to face the target.
Pivoter pour faire face à une cible (page 84)
Les éléments tout contre un mur ou un bâtiment ne pivote pas pour faire face à la cible.
Shooting across Linear Obstacles (page 86)
Teams must be square up against a tall linear obstacle to see or be seen through it.
Tir à travers des obstacles linéaires (page 86)
Les éléments doivent se tenir tout contre un obstacle linéaire de grande taille pour voir ou être vu à travers.
Concealed in the Open (page 89)
Man-packed Anti-aircraft Gun teams are concealed ifthey do not move.
Camouflé en terrain découvert (page 89)
Les éléments d'armes d'appui transportables anti-aériennes sont camouflés s'ils ne se déplacent pas.
Gone to Ground (page 90)
Teams can go to ground anywhere as long as they don’t move or shoot. They are only harder to hit if they are also concealed. All teams start the game gone to ground.
Plaqué au sol (page 90)
Les éléments peuvent être plaqués au sol n'importe où tant qu'ils ne se déplacent pas et ne tirent pas. Ils sont juste plus difficiles à toucher s'ils sont en plus camouflés. Tous les éléments commencent la partie en étant plaqués au sol.
Shooting While Moving (page 91)
Teams shoot with half of their ROF (rounded down) when moving.
Tir en mouvement (page 91)
Les éléments tirent avec une CdT (cadence de tir) réduite de moitié (arrondie à l'entier inférieur) lorsqu'ils se déplacent.
Allocating Mixed Ratings (pages 93 to 95)
Different Firepower and Anti-tank ratings must be allocated as evenly as possible. The best Firepower ratings must be allocated to the chosen target type. The highest Anti-tank ratings must be allocated to the highest armour.
Répartition de facteurs mixtes (pages 93 à 95)
Des facteurs antichars et de puissance de feu différents doivent être répartis aussi équitablement que possible. Les meilleurs facteurs de puissance de feu doivent être répartis sur le type de cible choisi. Les facteurs antichars les plus élevés doivent être répartis sur les blindages les plus résistants.
Bunker Busters Against Tanks (page 96)
Hits from Bunker Buster weapons cannot be allocated to vehicles that are not Bogged Down or Bailed Out.
Destructeurs de bunker contre chars (page 96)
Les touches provenant d'armes destructrices de bunker ne peuvent être réparties sur des véhicules qui ne sont pas embourbés ou évacués.
Hitting the Turret (page 98)
If the facing of the turret matters for armour saves, roll a die for each shot: 1 to 3 it hits the hull, 4 to 6 it hits the turret.
Toucher la tourelle (page 98)
Si l'orientation de la tourelle d'un char pris pour cible a une incidence sur ses jets de sauvegarde de blindage, lancez un dé pour chaque tir porté : 1 à 3 il touche la coque, 4 à 6 il touche la tourelle.
Gun Shields on Vehicles (pages 99, 134)
Unarmoured vehicles hit from in front of their Gun Shields do not roll their 5+ save. Instead shooting teams need a Firepower test to Destroy them. This applies to things like British portee anti-tank guns, German self-propelled anti-aircraft guns, and the Italian truckmounted 90mm gun.
Boucliers de canons sur des véhicules (pages 99, 134)
Les véhicules non blindés touchés par l'avant de leur bouclier de canons ne lancent pas leur sauvegarde à 5 ou +. Au lieu de cela, les éléments qui leur tirent dessus doivent réussir un test de puissance de feu pour les détruire. Cette règle s'applique à des matériels comme les canons antichars portés britanniques, les canons anti-aériens automoteurs allemands et le canon de 90 mm italien sur camion.
Recce Vehicle Saves (pages 99, 134)
Recce Unarmoured vehicles save on 3+ rather than 5+.
Jets de sauvegarde des véhicules de reco (pages 99, 134)
Les véhicules de reco non blindés font leurs jets de sauvegarde à 3 ou + au lieu de 5 ou +.
Gone to Ground Gun Saves (pages 99, 134)
Gun teams save on 3+ rather than 5+ when they are gone to ground (even if not concealed).
Jets de sauvegarde des canons plaqués au sol (pages 99, 134)
Les éléments de canons font leurs jets de sauvegarde à 3 ou + au lieu de 5 ou + lorsqu'ils sont plaqués au sol (même s'ils ne sont pas camouflés).
No Saves from Big Guns (pages 100)
Infantry and Gun teams and Unarmoured vehicles have no save when hit by Breakthrough Guns or Bunker Busters.
Pas de jets de sauvegarde contre les canons de gros calibres (page 100)
Les éléments d'infanterie et de canons et les véhicules non blindés n'ont droit à aucun jet de sauvegarde lorsqu'ils sont touchés par des canons "de percée" (Breakthrough Guns ?) ou destructeurs de bunker.
Passengers in Transports (page 101)
If an Unarmoured Transport team is hit, every Passenger in it is hit. If a Transport team is Destroyed, remove all Unarmoured Transport teams from the platoon.
If a platoon with Armoured Transports has an Armoured Transport team Bailed Out or Destroyed, it takes a Motivation Test at the end of the Shooting Step. If it passes, all Bailed Out Transport teams Remount immediately. If it fails, all Transport teams in the platoon are immediately Sent to the Rear.
Passagers à bord des transports (page 101)
Si un élément de transport non blindé est touché, tout passager se trouvant à bord est touché également. Si un élément de transport est détruit, retirez tous les éléments de transport non blindés de sa section.
Une section contenant des transports blindés qui subit l'évacuation ou la destruction de l'un de ses éléments de transport blindés doit effectuer un test de motivation à la fin de la phase de tir. En cas de réussite, les équipages de tous les éléments de transport évacués réintègrent leur véhicule immédiatement. En cas d'échec, tous les éléments de transport de la section sont immédiatement renvoyés vers l'arrière.
Passengers on Tanks (page 101)
Passengers dismount from tanks when hit.
Passagers sur les chars (page 101)
Les passagers descendent des chars en cas de touche.
Destroyed Armoured Vehicles (page 103)
Destroyed Armoured vehicles do not produce a smoke ball. Instead, the vehicle itself is Concealing and is Slow Going.
Véhicules blindés détruits (page 103)
Les véhicules blindés détruits ne dégagent pas de fumée. En fait, le véhicule lui-même devient un terrain camouflant mais gênant (pour la mobilité).
Shooting While Pinned Down (page 104)
Pinned Down Infantry and Gun teams shoot with half of their ROF (rounded down) when moving.
Tirs des sections clouées (page 104)
Les éléments d'infanterie et de canons cloués tirent avec une CdT réduite de moitié (arrondie à l'entier inférieur) lorsqu'ils se déplacent.
Smoke Ammunition (page 107)
Shooting player chooses which team is hit. When you fire smoke at a target, place two 2”/5cm balls in front of the team. If all lines of sight to a team pass through smoke, the team cannot be seen beyond 16”/40cm and counts as being Concealed and Gone to Ground.
Munitions fumigènes (page 107)
Le joueur qui tire sélectionne l'élément touché. Lorsque vous tirez des fumigènes sur une cible, placez deux boules de coton de 5 cm de diamètre devant l'élément en question. Si toutes les lignes de vue vers un élément passent à travers les fumigènes, cet élément ne peut être vu au delà de 40 cm et il est considéré comme camouflé et plaqué au sol.
Snipers (page 110)
Snipers re-roll failed rolls to hit. Snipers can be removed in the Movement Step, and on a roll of 4+ returned to the sniper pool to be placed again in a future turn. Snipers within 4”/10cm of enemy infantry or tanks roll a die. On 4+ they return to the pool, otherwise they are destroyed.
Tireurs isolés (page 110)
Les tireurs isolés (snipers) relancent les jets pour toucher manqués. Les tireurs isolés peuvent être retirés de la table pendant la phase de mouvement, et sur un résultat de 4 ou + replacés dans la réserve de tireurs isolés pour être réutilisés à nouveau au cours d'un prochain tour. Les tireurs isolés se trouvant à 10 cm ou moins d'un élément d'infanterie ou de chars ennemi doivent lancer un dé. Sur un résultat de 4 ou +, ils sont replacés dans la réserve (de tireurs isolés), sinon ils sont détruits.
Shooting at Buildings (pages 108, 109)
Teams must be square up against an opening to shoot out of a building, and other teams must be able to see the opening to shoot them. Teams can Dig In inside a building to create loopholes (openings for shooting only) in adjacent walls.
Tanks can shoot through any adjacent wall, but can be shot through any wall at all.
Tirs sur des bâtiments (pages 108, 109)
Des éléments doivent se tenir tout contre une ouverture pour tirer à l'extérieur d'un bâtiment, et des éléments ennemis doivent être en mesure de voir cette ouverture pour leur tirer dessus. Les éléments peuvent se retrancher à l'intérieur d'un bâtiment pour se créer des "meurtrières" (de petites ouvertures destinées aux tirs uniquement) dans les murs adjacents.
Les chars peuvent tirer à travers tout mur adjacent, mais peuvent être pris pour cible à travers n'importe quel mur.
Turret-rear MG (page 113)
Infantry and Gun teams must pass another Skill test to hit if their hit is allocated to a tank with a Turretrear MG. Bailed–out tanks cannot use their Turret-rear MG.
MG arrière de tourelle (page 113)
Les éléments d'infanterie et de canons doivent réussir un autre test d'expérience pour toucher si leur touche est répartie sur un char armé d'une MG arrière de tourelle (Turret-rear MG). Les chars évacués ne peuvent pas utiliser leur MG arrière de tourelle.
MG Teams (page 114)
MG teams have ROF 2 when Pinned Down.
Éléments de MG (page 114)
Les éléments de MG ont une CdT de 2 lorsqu'ils sont cloués.
HMG and LMG Teams (page 116)
HMG teams have ROF 3 when moving or Pinned Down. LMG teams have ROF 2 when moving or Pinned Down.
Éléments de fusil-mitrailleur et de mitrailleuse lourde (page 116)
Les éléments de mitrailleuse lourde (HMG) ont une CdT de 3 en mouvement ou lorsqu'ils sont cloués. Les éléments de fusil-mitrailleur (FM ou LMG) ont une CdT de 2 en mouvement ou lorsqu'ils sont cloués.
Mortar Teams (page 116)
3”, 8cm, 81mm, and 82mm mortars can fire directly at a target at ranges over 8”/20cm.
Range 24”/60cm, ROF 2, Anti-tank 2, Firepower 3+.
Éléments de mortier (page 116)
Les mortiers de 3", 8 cm, 81 mm et 82 mm peuvent tirer directement sur une cible se trouvant à une portée supérieure à 20 cm.
Portée : 60 cm, CdT : 2, Antichar : 2, Puissance de feu : 3 ou +.
Gun Teams Can Fire as Rifles (page 117)
Gun teams can fire as a Rifle team instead of their normal weapons.
Les éléments de canons peuvent tirer comme des fusils (page 117)
Les éléments de canons peuvent tirer comme un élément de fusil (Rifle team) au lieu d'utiliser leur arme habituelle.
Horse Artillery (page 118)
Horse Artillery can Unlimber at the end of their movement.
Artillerie à cheval (page 118)
L'artillerie à cheval peut dételer son canon à la fin de son mouvement.
Limited Vision (page 118)
Tanks with Limited Vision must rotate their turret to the front when moving. When rotating to face a target behind the front of the turret, they add +1 to hit.
Champ de vision limité (page 118)
Les chars ayant un champ de vision limité doivent aligner leur tourelle vers l'avant lorsqu'ils se déplacent. Lorsqu'ils pivotent pour faire face à une cible se trouvant derrière l'avant de la tourelle, ils ajoutent +1 pour toucher.
One-man Turret (page 118)
Tanks with a one-man turret, add +1 to hit with main guns when moving, rather than not being able to shoot.
Tourelle monoplace (page 118)
Les chars ayant une tourelle monoplace ajoutent +1 pour toucher avec leur armement principal lorsqu'ils se déplacent au lieu d'être tout simplement interdits de tir.
Slow Traverse (page 119)
Tanks with Slow Traverse add +1 to hit when rotating to face a target behind the front of the turret.
Tourelle à rotation lente (page 119)
Les chars ayant une tourelle à rotation lente ajoutent +1 pour toucher lorsqu'ils pivotent pour faire face à une cible se trouvant derrière l'avant de la tourelle.
Stabiliser Jacks (page 119)
Vehicles with Stabiliser Jacks now use the Gun Shields Protect Unarmoured Vehicles rule on page 99 rather than their old rule.
Vérins stabilisateurs (page 119)
Les véhicules équipés de vérins stabilisateurs utilisent désormais la règle " Les boucliers de canons protègent les véhicules non blindés" de la page 99 à la place de leur ancienne règle.

Artillery
L'artillerie
Observers in Tanks (page 127)
You may dismount the Observer from a dedicated AOP or a Tank team they have commandeered and remove the tank if you wish.
Observateurs dans les chars (page 127)
Vous pouvez faire débarquer l'observateur d'un POA (poste d'observation aérien) réservé ou d'un élément de char qu'il a réquisitionné et retirer le char de la table si vous le désirez.
All Guns Repeat (page 128)
The Spotting team must still have a Line of Sight to the Aiming Point to use All Guns Repeat.
Répétition des bombardements (page 128)
L'élément de repérage doit toujours avoir une ligne de vue jusqu'au point de visée pour pouvoir demander la répétition des bombardements.
Six-gun Batteries (page 131)
Six to eight gun batteries can either re-roll misses or use a double-wide template.
Batteries de six canons (page 131)
Les batteries de six à huit canons peuvent soit relancer les jets pour toucher manqués, soit utiliser un gabarit de largeur double.
Nine-gun Batteries (page 131)
Nine to thirteen gun batteries can either use a doublewide template and re-roll misses or use a devastating bombardment template.
Batteries de neuf canons (page 131)
Les batteries de neuf à treize canons peuvent soit utiliser un gabarit de largeur double et relancer les jets pour toucher manqués, soit utiliser un gabarit de bombardement dévastateur.
Fourteen-gun Batteries (page 131)
Fourteen gun batteries use a devastating bombardment template and re-roll misses.
Batteries de quatorze canons (page 131)
Les batteries de quatorze canons utilisent un gabarit de bombardement dévastateur et relancent les jets pour toucher manqués.
Mixed Bombardments (page 131)
If a third of the weapons firing have a better Anti-tank or Firepower rating than the rest, they all fire as the worst, improved by one level.
Bombardements mixtes (page 131)
Si un tiers des pièces qui font feu ont un facteur antichar ou de puissance de feu meilleur que le reste, tous les canons tirent en utilisant le moins bon facteur augmenté d'un niveau.
Passengers in Transports (page 135)
Unarmoured Transport teams are not Sent to the Rear when hit by a bombardment. Armoured Transport teams automatically remount if Bailed Out by a bombardment.
Passagers à bord des transports (page 135)
Les éléments de transport non blindés ne sont pas renvoyés vers l'arrière lorsqu'ils sont touchés par un bombardement. Les équipages des éléments de transport blindés réintègrent automatiquement leur véhicule s'ils ont été évacués suite à un bombardement.
Smoke Bombardments (pages 136, 137)
If all lines of sight to a team pass through smoke, the team cannot be seen beyond 16”/40cm and counts as being Concealed and Gone to Ground.
Bombardements de fumigènes (pages 136, 137)
Si toutes les lignes de vues vers un élément passent à travers des fumigènes, l'élément ne peut être vu au delà de 40 cm et il est considéré comme camouflé et plaqué au sol.
Rocket Launchers (page 138)
Rocket Launchers must use the larger template rather than re-rolling misses.
Lance-roquettes (page 138)
Les lance-roquettes doivent utiliser le gabarit de largeur double au lieu de relancer les jets pour toucher manqués.
Air Observation Posts (page 139)
An AOP is a vehicle, not an aircraft, but only interacts with ground troops as an Observer team or by being shot at by anti-aircraft guns. An AOP must be within 16”/40cm of the aiming point to spot for artillery.
Postes d'observation aériens (page 139)
Un POA est un véhicule, et non un avion, mais il n'interagit avec les troupes au sol qu'en tant qu'élément d'observateur ou en servant de cible aux canons anti-aériens. Un POA doit se trouver à 40 cm ou moins du point de visée s'il veut repérer pour l'artillerie.
Assaults
L'assaut
Tank Terror (page 143)
Infantry must take a Motivation Test before Launching an Assault if there are any Assaulting teams within 6”/15cm and in the Field of Fire of enemy tanks (other than Independent teams that are not Warriors).
Crainte des chars (page 143)
L'infanterie doit tenter un test de motivation avant de lancer un assaut si certains de ses éléments d'assaut se trouvent dans l'arc de tir et à 15 cm maximum de chars ennemis (à part des éléments indépendants qui ne sont pas des héros).
Assaulting teams (page 144)
Teams must be In Command and within 8”/20cm of a defending team to be able to assault (Soviet companies with Quality of Quantity increase this to 12”/30cm).
Éléments d'assaut (page 144)
Les éléments doivent être sous commandement et à 20 cm maximum d'un élément ennemi pour pouvoir lancer un assaut (les compagnies soviétiques bénéficiant de "la qualité du nombre" augmentent cette distance à 30 cm).
Charge into Contact (pages 145 to 147)
Rather than moving the closest team to closest team, you must maximise the number of enemy teams contacted and the number of assaulting teams in contact.
Charge au contact (pages 145 à 147)
Au lieu de déplacer l'élément le plus proche jusqu'à l'élément ennemi le plus proche, vous devez optimiser le nombre d'éléments ennemis atteints et le nombre d'éléments d'assaut au contact.
Charge Towards Who You Shot (page 147)
Teams must charge a team that is within 8”/20cm of the platoon that it shot at.
Chargez vers la cible de vos tirs (page 147)
Les éléments doivent charger un élément qui se trouve à 20 cm maximum et qui fait partie de la section sur laquelle ils ont tiré.
Which Platoons are Defending (page 151)
All platoons with teams within 8”/20cm of an assaulting team are defending platoons, but only teams within 8”/20cm can counterattack or Defensive Fire (Soviet companies with Quality of Quantity increase these distances to 12”/30cm).
Quelles sections sont en défense (page 151)
Toutes les sections ayant des éléments à 20 cm maximum d'un élément d'assaut sont des sections en défense, mais seuls les éléments se trouvant à 20 cm ou moins peuvent contre-attaquer ou participer à un tir défensif (les compagnies soviétiques bénéficiant de "la qualité du nombre" augmentent ces distances à 30 cm)
Defensive Fire (page 152)
All defending teams within 8”/20cm of assaulting teams can Defensive Fire. Defensive Fire can only hit teams within 8”/20cm of the shooting team and hits can only be allocated to assaulting teams. Smoke conceals but does not make teams Gone to Ground for Defensive Fire. Only machine-guns and turret-mounted weapons can hit Infantry teams in Defensive Fire.
Tir défensif (page 152)
Tous les éléments se trouvant à 20 cm maximum des éléments d'assaut peuvent participer au tir défensif. Le tir défensif ne peut toucher que les éléments se trouvant à 20 cm ou moins de l'élément qui tire et les touches ne peuvent être réparties que sur les éléments d'assaut. Les fumigènes camouflent les éléments mais ils ne sont pas considérés comme plaqués au sol contre le tir défensif. Seules les mitrailleuses et les armes de tourelle peuvent toucher les éléments d'infanterie en tir défensif.
Forcing the Assault to Fall Back (page 154)
If the assault takes five hits, assaulting teams must Fall Back until they are 2”/5cm from defending teams. Tanks are forced to Fall Back if they have two Bailed Out or Destroyed results against them from Defensive Fire.
Vehicles do not need to take Bogging Checks to Fall Back. Vehicles that were Bogged Down or Bailed Out within 2”/5cm still Fall Back. If this takes a Bogged Down team out of the terrain it Bogged Down in, it is no longer Bogged Down.
Forcer l'assaut à reculer (page 154)
Si l'assaut subit cinq touches, les éléments d'assaut doivent reculer à au moins 5 cm des éléments en défense. Les chars sont obligés de reculer s'ils subissent deux évacuations ou destructions à cause du tir défensif.
Les véhicules n'ont pas besoin d'effectuer de tests d'embourbement lorsqu'ils reculent. Les véhicules embourbés ou évacués à moins de 5 cm reculent quand même. Si cela entraîne un élément embourbé hors du terrain qui avait provoqué cet état, alors il n'est plus embourbé.
Assaulting Mixed Platoons (page 156)
The assaulting player may elect to hit Tanks, Infantry, Guns or Transports. Hits must be allocated to the appropriate type if possible.
Assaut sur des sections mixtes (page 156)
Le joueur lançant l'assaut peut décider de ne toucher que les chars, l'infanterie, les canons ou les transports. Les touches doivent alors être réparties sur le type sélectionné, si possible.
Guns Hit Side Armour (page 157)
Guns with ROF 2 or more hitting a team within their Field of Fire can hit Side armour with their normal Anti-tank rating rather then Top armour with their Assault Anti-tank rating.
Les canons touchent le blindage latéral (page 157)
Les canons ayant une Cdt de 2 ou plus qui touchent un élément à l'intérieur de leur arc de tir peuvent toucher le blindage latéral avec leur facteur antichar normal au lieu du blindage du dessus avec leur facteur antichar réservé à l'assaut.
Opponent Tests Motivation (page 162)
Rather than rolling a Motivation test for every defending platoon, roll one die and apply the result to all defending platoons. Re-rolls apply to all platoons affected by the rule giving the re-roll.
Testez la motivation de l'adversaire (page 162)
Au lieu de lancer un test de motivation pour chaque section en défense, lancez un seul dé et appliquez le résultat à toutes les sections en défense. Il est possible de relancer ce dé pour toutes les sections bénéficiant de la règle procurant cette relance du dé.
Counterattacking (page 163)
Teams must be within 8”/20cm of a defending (previously assaulting) team to move when counterattacking.
Contre-attaque (page 163)
Les éléments doivent se trouver à 20 cm maximum d'un élément en défense (élément d'assaut précédemment) pour participer à une contre-attaque.
Break Off (page 165)
Only teams within 8”/20cm of an assaulting team move to Break Off. Gun teams within 2”/5cm of an enemy team cannot break off and are destroyed.
Repli (page 165)
Seuls les éléments se trouvant à 20 cm ou moins d'un élément d'assaut peuvent se replier. Les éléments de canons se trouvant à 5 cm ou moins d'un élément ennemi ne peuvent se replier et sont donc détruits.
Victor Consolidates (page 167)
Consolidating teams must attempt to get back into command and may move within 2”/5cm of defending teams. Any defending platoons then within 2”/5cm of an assaulting team must then fall back again. Passengers can dismount to consolidate. All Bailed Out Armoured Transport teams in Assaulting and Defending platoons Remount after Consolidation.
Consolidation pour le vainqueur (page 167)
Les éléments qui participent à la consolidation doivent tenter de revenir sous commandement et peuvent se déplacer à moins de 5 cm des éléments en défense. Toutes les sections en défense se trouvant alors à 5 cm ou moins d'un élément d'assaut doivent reculer à nouveau. Les passagers peuvent débarquer de leur véhicule pour participer à la consolidation. Tous les équipages évacués des éléments de transport blindés des sections d'assaut et de défense réintègrent leurs véhicules après la consolidation.
Breakthrough Assaults
There are no Breakthrough Assaults in Version 3.
Percée
Il n'y a plus de percée dans les règles d'assaut de la version 3.

Morale
Le moral
Ignore Transport Teams (page 173)
Transport teams are ignored for Platoon Morale Checks.
Ignorez les éléments de transport (page 173)
Les éléments de transport sont ignorés en ce qui concerne les jets de moral de la section.
Sole Surviving Infantry Team (page 176)
If a platoon has been reduced to a single Infantry team at the start of your turn, roll a Motivation Test. If you fail, the platoon is Destroyed.
Élément d'infanterie seule survivante (page 176)
Si une de vos sections a été réduite à un unique élément d'infanterie au début de votre tour, lancez un test de motivation. En cas d'échec, cette section est détruite.

Aircraft
L'aviation
Place Aircraft (pages 180, 185)
Place one aircraft model within 4”/10cm of the target team. It can approach from any angle, but the template is placed square to the table edges. Place an aircraft die on the base to show how many aircraft in the flight.
Placez l'escadrille (pages 180, 185)
Placez un modèle d'avion à 10 cm maximum de l'élément visé. L'appareil peut venir de n'importe quel angle d'approche, mais le gabarit doit être aligné avec les bords de la table. Posez un dé d'aviation sur le socle de l'appareil pour indiquer le nombre d'avions constituant l'escadrille.
Anti-aircraft Range (page 182)
Anti-aircraft weapons can fire 8”/20cm more than normal at aircraft.
Portée des armes anti-aériennes (page 182)
Les armes anti-aériennes peuvent tirer à 20 cm de plus que leur portée habituelle lorsqu'ils visent des avions.
Flying Tanks (page 183)
Flying tanks add +1 to the opposing Firepower rather than requiring a re-rolled Firepower Test.
Chars volants (page 183)
Les « chars volants » ajoutent +1 à la puissance de feu de l'adversaire au lieu de nécessiter la relance de ses tests de puissance de feu réussis.
Roll to Range In (page 184)
Aircraft automatically range in on targets in the open. Roll once to range in on targets within 2”/5cm of trees or buildings.
Jet de repérage (page 184)
Les avions repèrent automatiquement les cibles en terrain découvert. Ne faîtes qu'une tentative de repérage pour les cibles se trouvant à 5 cm ou moins d'arbres ou de bâtiments.
Passengers in Transports (page 189)
Unarmoured Transport teams are not Sent to the Rear when hit by an air attack. Armoured Transport teams automatically remount if Bailed Out by an air attack.
Passagers à bord des transports (page 189)
Les éléments de transport non blindés ne sont pas renvoyés vers l'arrière lorsqu'ils sont touchés par des attaques aériennes. Les équipages évacués des éléments de transport blindés réintègrent automatiquement leur véhicule si l'évacuation résulte d'une attaque aérienne.

Reconnaissance
La reconnaissance
Reconnaissance Deployment (page 193)
Recce teams can now move up to 8”/20cm from the enemy if they stay out of Line of Sight, and ignore Independent and Warrior teams.
Déploiement de reconnaissance (page 193)
Les éléments de reco peuvent désormais se déplacer jusqu'à 20 cm de l'ennemi s'ils restent hors de sa ligne de vue, et ils ignorent les éléments indépendants et les héros.
Disengaging (page 194)
Recce teams cannot disengage from artillery or assaults. If they disengage, teams cannot move in their next turn, but count as moving.
Décrochage (page 194)
Les éléments de reco ne peuvent décrocher face à l'artillerie ou à un assaut. S'ils tentent de décrocher, les éléments ne peuvent pas se déplacer lors de leur prochain tour, mais ils seront considérés comme ayant bougé.
Eyes and Ears (page 195)
Instead of shooting, roll a Skill Test for each Recce team attempting to use Eyes and Ears within 16”/40cm of the Gone to Ground platoon. If any succeed, all teams within line of sight of the recce platoon are no longer Gone to Ground. The Recce teams cannot do anything else this turn.
Aux aguets (page 195)
Au lieu de tirer, effectuez un test d'expérience pour chaque élément de reco qui tente d'utiliser Aux aguets (Eyes and Ears) à 40 cm ou moins d'une section plaquée au sol. Si l'un d'entre-eux réussit, tous les éléments dans la ligne de vue de la section de reco ne sont plus plaqués au sol. Les éléments de reco ne peuvent rien faire d'autre au cours de ce tour.
Motorcycle Reconnaissance (pages 197, 198)
Motorcycle Reconnaissance teams are Tank teams rather than Infantry teams. They can remount after dismounting, as long as they are far enough away from the enemy to ambush.
Reconnaissance à moto (pages 197, 198)
Les éléments de reconnaissance à moto sont des éléments de chars plutôt que d'infanterie. Ils peuvent remonter sur leur moto après en être descendus, tant qu'ils se trouvent à une distance suffisante des embuscades de l'ennemi.
Flame-throwers (pages 198, 199)
When fired at Fully-armoured vehicles, Flame-throwers take a Firepower test. If they pass, the vehicle is bailed Out. Otherwise, it cannot shoot in Defensive Fire.
Lance-flammes (pages 198, 199)
Lorsqu'ils tirent sur des véhicules entièrement blindés, les lance-flammes effectuent un test de puissance de feu. En cas de réussite, le véhicule est évacué. Sinon, il ne peut pas participer à un tir défensif.
Les éléments de lance-flammes peuvent tirer comme des éléments de fusils (Rifle teams).
Flame-thrower teams can shoot as Rifle teams.
Tank Escorts (pages 200, 201)
Tank escorts are a permanent part of the tank. They roll one die for shooting and one die in assaults. The tank can elect not to enter Rough Terrain in an assault, losing its attack, but still retaining the tank escorts attack.
Escortes de chars (pages 200, 201)
Les escortes de chars font partie intégrante de leur char. Elles lancent un seul dé pour les tirs et un seul dé pour les assauts. Le char peut décider de ne pas s'aventurer en terrain accidenté lors d'un assaut, perdant de ce fait son attaque, mais conservant néanmoins l'attaque de ses escortes.
Cavalry (pages 202 to 204)
Cavalry can take a Skill Test for the platoon instead of Shooting. If they succeed, all Mounted Cavalry teams can move a further 4”/10cm. Cavalry can remount after dismounting, as long as they are far enough away from the enemy to ambush.
Cavalry re-roll failed Motivation tests to rally from being Pinned Down.
Cavalry only move 4”/10cm when Charging into Contact, Breaking Off, or Consolidating. Cavalry can Dismount to Consolidate.
Cavalerie (pages 202 à 204)
La cavalerie peut effectuer un test d'expérience pour la section au lieu de tirer. En cas de réussite, tous les éléments de cavalerie en selle peuvent se déplacer de 10 cm supplémentaires. La cavalerie peut remonter en selle après avoir mis pied à terre, tant qu'elle se trouve à une distance suffisante des embuscades de l'ennemi.
La cavalerie relance les tests de motivation manqués pour se rallier après avoir été clouée.
La cavalerie ne se déplace que de 10 cm lorsqu'elle charge au contact, se replie ou participe à une consolidation. La cavalerie peut mettre pied à terre pour participer à une consolidation.

Bunkers and Fortifications
Les bunkers et les fortifications
Firing Smoke at Bunkers (page 222)
Bunkers are unaffected by Smoke, but may be the target of a Smoke Bombardment.
Tirs de fumigènes sur des bunkers (page 222)
Les bunkers ne sont pas affectés par les fumigènes, mais peuvent être la cible d'un bombardement de fumigènes.
Crossing Obstacles (pages 223, 224)
Obstacles are Slow Going unless otherwise noted. Teams are across an obstacle once they touch the far side. Assaulting across obstacles has been clarified.
Franchissement d'obstacles défensifs (page 223, 224)
Les obstacles défensifs sont considérés comme des terrains gênants sauf indication contraire. Les éléments n'ont réellement franchi un obstacle défensif que lorsqu'ils atteignent l'autre côté. La règle d'assaut à travers des obstacles défensifs est désormais plus claire.
Gapping Obstacles (page 225)
All obstacles aside from anti-tank obstacles and barricades are now gapped with a successful Skill test.
Infantry re-roll successes while Pioneer Supply vehicles allow re-rolling failures.
Brèches dans les obstacles défensifs (page 225)
Désormais, il est possible de créer une brèche dans tous les obstacles défensifs excepté les obstacles antichars et les barricades en réussissant un test d'expérience.
L'infanterie relance les jets réussis tandis que les véhicules de matériel du génie accordent la relance des jets manqués.
Crossing Barbed Wire (page 227)
Teams do not need to halt at barbed wire obstacles
before crossing them. Half-tracks can cross barbed wire as Very Difficult Going.
Franchissement des barbelés (page 227)
Les éléments n'ont pas besoin de s'arrêter devant les obstacles de barbelés avant de les franchir. Les véhicules semi-chenillés peut franchir les barbelés comme un terrain très difficile.
Demolition Carriers (pages 233)
Demolition Carriers cannot move before switching to remote control. They then move 16”/40cm (or 4”/10cm across Rough Terrain). They do not have a template. Instead, the target a team, obstacle, building, or bunker. Dug-in infantry, guns, bogged down or bailed out vehicles, obstacles, buildings, and bunkers are automatically hit. All other teams require a Skill test to hit. Infantry teams have a 3+ save. Armoured vehicles are Bailed Out on a successful Firepower test.
Bunkers are destroyed on a Firepower test. All others are destroyed if hit.
Engins de démolition (pages 233)
Les engins de démolition ne peuvent pas se déplacer avant d'être passé en contrôle à distance. Ils se déplacent alors de 40 cm (ou 10 cm en terrain accidenté). Ils n'utilisent plus de gabarit. Au lieu de cela, ils prennent pour cible un élément, un obstacle, un bâtiment ou un bunker. L'infanterie enterrée, les canons, les véhicules embourbés ou évacués, les obstacles, les bâtiments et les bunkers sont automatiquement touchés. Tous les autres éléments nécessitent un test d'expérience pour pouvoir être touchés. Les éléments d'infanterie reçoivent un jet de sauvegarde de 3 ou +. Les véhicules blindés sont évacués sur un test de puissance de feu réussi.
Les bunkers sont détruits en cas de réussite d'un test de puissance de feu. Tous les autres sont détruits en cas de touche.

US Special Rules
Tank Destroyers (page 238)
The Tank Destroyer rules have been completely revamped.
The Security Section (recon elements) now operates completely separately from the rest. They can appoint new command teams if needed.
The Tank Destroyer Section is placed as if ambushing within command distance of the Security Section, then the Security Section is removed. Any losses of the Security Section are ignored. If the Security Section is destroyed, the Tank Destroyer Section is deploys on the position of the Security Section’s command team.
Règles spéciales US
Destructeurs de Tanks (page 238)
La règle des Destructeurs de Tanks a été remaniée complètement.
La section de sécurité (éléments de reconnaissance) oeuvre maintenant totalement séparément du reste de la section. Ils peuvent nommer un nouveau chef de platoon si nécessaire.
La section de Destructeur de Tank est placée en respectant les règles 'Embuscade' à distance de commandement de la section de sécurité, puis la section de sécurité est retirée de la table. Toute perte de la section de sécurité est ignorée. Si la section de sécurité est détruite, la section de Destructeur de Tanks est déployée sur la position de l'élément de commandement de la section de sécurité.
Truscott Trot (page 239)
Man-packed guns can Truscott Trot.
Truscott Trot (marche forcée) (page 239)
Les Armes d'appui transportables peuvent effectuer une marche forcée.
Hit ‘em With Everything You’ve Got (page 240)
This has been revamped to allow multiple artillery platoons (whether they have staff teams or not) to be combined into a single bombardment based on a battery with a staff team.
Hit ‘em With Everything You’ve Got (page 240)
Cette règle a été remaniée afin d'autoriser la combinaison de multiples sections d'artillerie, (qu'ils aient des éléments d'état-major d'artillerie ou non), en un bombardement unique basé sur une batterie avec un élément d'état-major d'artillerie.

German Special Rules
Kampfgruppe (page 242)
Kampfgruppe rules have changed slightly to require rump platoons to be left with at least two tanks or three other teams. The 2iC team remains a warrior team.
German Special Rules
Kampfgruppe (page 242)
Les règles du Kampfgruppe ont légèrement changées, pour exiger maintenant qu’il reste au moins deux chars ou trois plaquettes dans le peloton de base. Le Commandant-en-second reste un héro.
Mounted Assault (page 243)
Armoured half-tracks that can use this rule are Tank teams while they have a passenger mounted. If they have two passengers mounted, they also have tank escorts. They do not need to be sent to the rear when empty.
Assaut embarqué (page 243)
Les semi-chenillés blindés qui peuvent employer cette règle sont comptés comme des éléménts de chars, si elles embarquent un passager. Si elles embarquent deux passagers ou plus, ils sont des chars qui disposent en plus d’une escorte de chars. Ils n’ont pas besoin d’être envoyé à l’arrière si ils sont vides.Begleit Platoon (page 245)
Begleit teams are now Tank Escort teams.
Begleit Platoon (page 245)
Les éléménts de Begleit sont maintenant des escortes de chars.
Armoured Rocket Launchers (page 245)
Armoured Rocket Launchers may take a Skill test after firing. If they pass, they remove the Fire in the Sky smoke trails.
Véhicules lance-roquettes blindés (page 245)
Les véhicules lance-roquettes blindés peuvent faire un test de compétence après avoir fait feu. S'ils passent le test, ils enlèvent les fumées qui les font repérés.
British Special Rules
Night Attack (page 246)
The British can elect to be Always Attacks to make a Night Attack. If they do so, British Infantry platoons gain Spearhead Deployment.
Attaque de nuit (page 246)
Les britanniques peuvent choisir d'être "toujours attaquants" afin de faire une "attaque de nuit". S'ils font ce choix, les platoons d'infanterie britannique obtiennent le "déploiement en fer de lance".
Artillery Bombardments (page 248)
HQ command teams and staff teams must joint one of the gun troops at the start of the game. They are not independent teams. Other troops from the battery can still use the staff team.
All British artillery can fire a combined bombardment with all troops from a battery if any troop has a staff team, and to combine troops from multiple batteries together using a staff team.
Bombardements d'artillerie (page 248)
Les éléments de commandement et les éléments d'état major d'artillerie doivent rejoindre l'une des sections de canons au début du jeu. Ce ne sont pas des éléments indépendants. Les autres éléments de la batterie peuvent toujours faire appel aux éléments d'état major d'artillerie.
Toutes les unités d'artillerie britannique peuvent combiner un bombardement avec tous les éléments d'une batterie à condition que l'une d'elles possède un élément d'état major d'artillerie. Elles peuvent aussi combiner des éléments de batteries différentes à l'aide d'un élément d'état major d'artillerie.
Mike Target (page 248)
Mid and Late War only.
Any battery may re-roll their first Range In attempt and forces the enemy to re-roll saves when using All Guns Repeat!
Mike target (page 248)
Règles valides en périodes milieu et fin de guerre uniquement.
Toute batterie peut relancer le dé pour la première tentative de pointage et forcer l'ennemi à relancer ses sauvegardes en utilisant la règle de répétition des bombardements

Soviet Special Rules
Infiltration (page 250)
Infiltration rules have been cleaned up and now cover all of the scout and spetznaz-type platoons.
Infiltration (page 250)
Les règles d’infiltrations ont été simplifié et couvrent maintenant toutes les unités de scouts et de spetznaz.
Quality of Quantity (page 251)
Teams must be in command to count for quality of quantity. Teams must be assaulting teams to count when facing defensive fire. Teams with quality of quantity within 12”/30cm (instead of 8”/20cm) of the enemy can assault.
Avantage de la quantité (page 251)
Les plaquettes doivent être à distance de commandement pour que la règle qualité de la quantité s’applique. Les plaquettes qui chargent, doivent le faire en nombre suffisant, lors du tir défensif, pour que la règle avantage de la quantité s’applique. Les plaquettes appliquant les avantages de la quantité peuvent charger à partir de 30cm au lieu des 20cm standard.
Hen and Chicks (page 252)
If the Platoon Command team moves, everyone in the platoon must move. Otherwise no one can move, except that teams that are out of command must move back into command. When moving tanks have a +1 to hit except with machine-guns and flame-throwers.
ROF1 teams have +2 to hit, +1 for ROF 1 moving and +1 for Hen and Chicks.
Hen and Chicks (page 252)
Si le commandant de la section bouge, tout le monde dans la section doit bouger et comptent comme ayant bougé. Autrement personne ne peut se déplacer, à l’exception des unités qui sont hors de commandement et qui doivent bouger pour y revenir. Quand les chars bougent, ils ont +1 pour toucher, à l’exception des mitrailleuses et des lance-flammes. Les unités ayant un ROF à 1 auront +2 pour toucher.
Tankodesantniki (page 252)
Tankodesantniki teams are now Tank Escort teams.
Tankodesantniki (page 252)
Les Tankodesantniki sont maintenant des escortes de chars.
Tank-rider Companies (page 252)
Tank-rider Companies have a 3+ save while mounted on tanks. They do not have to Dismount if hit by shooting.
Tank-rider Companies (page 252)
Les tank-rider compagnies sont sauvé sur un 3+ même quand ils sont montés sur des chars. Ils n’ont pas a démonter si ils sont touchés.
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MightyDwarf
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[FoW ]3th Edition Empty
MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 25 Fév 2012 - 23:05

Suite et fin :

Missions
Missions
Il y a maintenant 12 scénarios possibles.
There are now twelve standard missions, with a random mission table.
Multiple-part Platoons (page 259)
Platoons like British Carrier Platoons with multiple sub platoons treat each sub platoon as a separate platoon for every purpose.
Multiple-part Platoons (page 259)
Section a platoons multiples
Les sections telles que les carriers platoons britannique avec de multiples sous sections traite maintenant chacune de ces sous sections comme une section a part entière dans tous les cas.
HQ Support Weapons (page 260)
The handling of teams in the Company HQ has been amended. If they are left in the HQ, they form a platoon under the 2iC (who remains a warrior). Tanks must be left in the HQ Support Platoon. Infantry must be allocated out. Guns can be either way or a mix of both.
If there is no 2iC team, appoint one of the teams as the Platoon Commander of the HQ Support Platoon.
Les éléments de soutiens du HQ (page 260)
Le placement des unités dans le QG de compagnie a été modifié. S'ils sont laissés dans le QG, ils forment un peloton sous le commandement du second de compagnie (qui reste un guerrier). Des chars doivent être laissés dans le peloton de soutien de QG.
L'infanterie doit être assignée en dehors. Les canons peuvent être laissés au bon soin du commandant en second ou intégré à une section.S'il n'y a pas de commandant en second, nommez une des équipes en tant que commandant de peloton, du peloton de soutien de QG.
Combat Attachments (page 260)
Combat attachments are part of the platoon for all purposes. No more than half of a platoon may be combat attached unless all of it is, and no more than half can be combat attached to one platoon.
Rattachement d’unité de combat
Les unites rattachées font maintenant partie intégrante de la section pour tous les cas. Pas plus de la moitié d’une section ne peut être rattaché, a moins que ce soit la section en totalité; et pas plus de la moitié ne peut être rattaché à une même section.
Meeting Engagement (page 264)
The second player is no longer counted as moving in the first player’s first shooting step. All teams start the game gone to ground.
Meeting Engagement (page 264)
The second player is no longer counted as moving in the first player’s first shooting step. All teams start the game gone to ground.
Le joueur qui n’a pas le premier tour, ne compte pas comme ayant bougé. Toutes ses unites (qui le peuvent) démarrent le jeu en étant plaque au sol.
Prepared Positions (page 264)
Both sides now start the game dug in.
Prepared Positions (page 264)
Les deux cotés démarrent le jeu en positions préparés.
Ambush (page 266)
Bunker Busters, Heavy and Immobile Guns cannot ambush within 16”/40cm.
Ambush (page 266)
Bunker buster, Canons lourds et canons immobiles ne peuvent être placé en embuscade dans les 40 cm.
Reserves (pages 268, 269)
If a player is rolling three or more dice for Reserves, they always get one platoon from Reserves, even if they fail all of the rolls.
Fully-armoured Tank teams must be selected as reserves in a Fortified Company. An Infantry Company can have one platoon of Fully-armoured Tank teams on table, and a Mechanised Company can have two platoons of Fully-armoured Tank teams on table in missions with reserves.
Mobile Reserves now allows two platoons on table at the start of the game if there are no platoons without vehicles.
Reserves (pages 268, 269)
Si un joueur jette 3 ou + dés de réserve, il rentre toujours une section de réserve même si tous les dés sont ratés.
Les chars totalement blindés doivent être mis en réserve dans une compagnie de fortification.
Une compagnie d’infanterie peut avoir une section de chars totalement blindés sur la table et une compagnie mécanisée deux, dans une mission avec réserves.
Les réserves mobiles permettent maintenant deux pelotons sur la table au début du jeu, s'il n'y a aucune section sans véhicules.Deciding the Winner (page 275)
Victory Points are as for Version 2, except that forces with nine or more platoons ignore their first platoon lost.
Decider qui gagne (page 275)
Les points de victoire sont calculés de la même manière que dans la version 2, sauf que les forces avec neuf pelotons ou plus ignorent leur première section perdue.
Dust Up (page 278)
The mission in Hellfire and Back.
Dust Up (page 278)
Une nouvelle mission dans hellfire & back.
Hold the Line (page 280)
A No Retreat with two ambushes and delayed reserves.
Hold the Line (page 280)
Un scenario No retreat, avec des réserves retardées et deux embuscades.
Pincer Move (page 281)
A No Retreat with delayed reserves arriving from the flanks.
Pincer Move (page 281)
Un scenario No retreat, avec des réserves retardées qui arrivent sur les flancs.
Surrounded (page 282)
A new mission with all defenders on table, but attacked from both sides.
Surrounded (page 282)
Une nouvelle mission avec tous les défenseurs sur la table, mais attaqués de tous cotés.
Hasty Attack (page 284)
Revamped version of the Bagration mission.
Hasty Attack (page 284)
Revamped version of the Bagration mission.
Cauldron (page 285)
The Witches Cauldron mission in Hellfire and Back.
le chaudron (page 285)
La mission de chaudron de sorcières dans in Hellfire and Back.
Breakthrough (page 286)
Attacker’s deployment area is now fixed, freeing the defender to deploy as they want rather than picketing the attacker’s deployment area.
Breakthrough (page 286)
La zone de déploiement de l’attaquant est maintenant fixe. Le défenseur peut donc se déployer librement plutôt que de tenter de cantonner son adversaire dans sa zone de départ.
Counterattack (page 287)
A new mission.
Contre-attaque (page 287)
une nouvelle mission.
No Man’s Land (page 288)
The mission from Hellfire and Back for use between two Fortified Companies.
No Man’s Land (page 288)
Une mission de hellfire & back pour faire combattre deux compagnies fortifiées.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeDim 25 Nov 2012 - 18:43

Alors Mighty , t'as pu y toucher ?

Y a eu une trad fr ?
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeDim 25 Nov 2012 - 19:07

Non plus joué depuis belle lurette et pas approfondi les règles non plus. Et je suppose qu'une VF va voir le jour.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeMar 17 Déc 2013 - 13:36

Je suis en train de traduire les règles de la V3 en Français mais cela me prend du temps car j'essai de garder la même présentation que le livre original. J'en suis actuellement à la page 50.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeMar 17 Déc 2013 - 13:47

J'ai envoyé un lien à khaine d'un forum français. C'est déjà eux qui ont traduit la v2 . D'après ce que j'ai lu, la parution en français. De cette version ne devrait plus tarder à sortir.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeMar 17 Déc 2013 - 13:53

Ok Bad)

Je suis un ami proche de khaine. On a fait une partie ensemble se week-end pour tester un peu les règles.
Saurais tu m'envoyer le lien de ce forum que je puisse y jetter un oeil?

J'avais déjà trouvé les règles de la V2 traduites sur historine mais jamais de la V3.
Si ce n'est que quelques mises à jour V2 vers V3. C'est pour cette raison que je me suis mis à les traduires moi même avec mes talents de photoshop ^^
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeMar 17 Déc 2013 - 13:58

La je suis au boulot je ferais ça en rentrant.
Sinon je sais que David Cheval qui s'occupe du club de namur les a traduites.
Je peux essayer de voir si il lui reste un exemplaire ou du moins des copies quelques part.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeMar 17 Déc 2013 - 14:15

Ok j'attend ta réponse :)Un grand merci d'avance, çà m'éviterait pas mal de boulot ^^
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 11 Jan 2014 - 0:33

J'ai été à Belgrade ce soir et j'ai récupéré un exemplaire de la traduction de la V3. Comme il manquait un joueur, j'ai joué 2000pts de SS qu'on m'a prêté. Il y a quand même quelques changements par rapport à mes souvenirs de la V2 (ça fait 2 ans quand même).
Je lis la traduction dés que possible ensuite je la filerais à khaine pour qu'il fasse une copie.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 11 Jan 2014 - 8:47

Si c'est possible de m'en faire un exemplaire aussi.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 11 Jan 2014 - 10:22

Pareil.  Smile
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 11 Jan 2014 - 10:35

Vous connaissez un endroit ou on sais/peut faire des photocopies gratuites?
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 11 Jan 2014 - 11:03

Je suis très intéressé par un exemplaire également. Mais Khaine l'a peut-être déjà demandé Smile
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 11 Jan 2014 - 11:16

Je te rassure Pat, je comptais les payer les photocopies.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 11 Jan 2014 - 11:35

Migthy a écrit:
Vous connaissez un endroit ou on sais/peut faire des photocopies gratuites?

Chez présinoob. En tous cas c'est gratuit pour nous  tongue.

Si non moi je vais plutôt essayer de scanner le document pour en avoir une version électronique.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 11 Jan 2014 - 11:41

khaine a écrit:
Migthy a écrit:
Vous connaissez un endroit ou on sais/peut faire des photocopies gratuites?

Chez présinoob. En tous cas c'est gratuit pour nous  tongue.

Si non moi je vais plutôt essayer de scanner le document pour en avoir une version électronique.

Moi je veux bien mais à vue de nez il doit avoir au minimum 100 à 120 feuilles A4. Aujourd'hui j'ai pas le temps de regarder plus en profondeur car je pars à Liège dans 15 à 20'.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeSam 11 Jan 2014 - 21:06

Voici un lien vers des choses intéressantes Smile
http://www.mediafire.com/?8ciamhs8husms
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Valmir
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeDim 12 Jan 2014 - 20:46

Merci pour ce lien Mighty.
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitimeLun 13 Jan 2014 - 14:37

Je regarde çà tantôt Smile
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MessageSujet: Re: [FoW ]3th Edition   [FoW ]3th Edition Icon_minitime

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