Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)

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BeBer
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BeBer


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Localisation : Court-St-Etienne
Date d'inscription : 05/10/2009

Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Empty
MessageSujet: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 9 Mar 2012 - 9:13

Type de Bande : Reiklanders

Magot : 0 Couronnes et 1 Pierres Magiques (revente de 3 après le scénario du cimetière)

Valeur de bandes : BCP...
Réserve d'équipement : 1x Lanterne, 1x marteau en Ithilmar

Achat : payer Hexe (15), 1x Livre de Cuisine Halfling (39), 6x ail (6), 1x Marteau en Ithilmar (9)
Vente : 1x Dague


HOMMES DE MAIN :


Nom : Stefan, Herwig, Helmut
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Nombres : 3
Types : Tireurs
Equipement : Arbalètes, Hache, Masse
Règles spéciales : -
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Expérience : 11


Nom : Gunter, Peter
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Nombres : 2
Types : Tireurs
Equipement : Arbalète, Marteau, Dague
Règles spéciales : -
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Expérience : 11


Nom : Roman et Diebold

COMING SOON

Nombres : 2
Types : Guerrier
Equipement : Pistolet, Epée, Dague
Règles spéciales : -
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Expérience : 10


Nom : Veit

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Nombres : 1
Types : Guerrier
Equipement : Rondache, Dague
Règles spéciales : -

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Expérience : 5


Nom : Peter-Oliver

COMING SOON

Nombres : 1
Types : Guerrier
Equipement : Hallebarde
Règles spéciales : -
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Expérience : 2


Nom : Nizett

COMING SOON

Nombres : 1
Types : Tireur
Equipement : Arc, Dague
Règles spéciales : -
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Expérience : 2


Nom : "HEXE"

COMING SOON

Nombres : 1
Types : Mage
Equipement : Bâton
Règles spéciales : Sort 2 et 4, Puissance (+1 lancer des sorts)

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Expérience : 6



HEROS :


Nom : Bertram
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Nombres : 1
Types : Capitaine Reiklander
Equipement : Armure Lourde, Pistolet de Duel, Epée, Bouclier, Arbalète, Eau Bénite
Règles spéciales : Chef (12ps)
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Expérience : 40


Nom : Freidrich
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Nombres : 1
Types : Champions
Equipement : Epée, Masse, Casque, Corde
Règles spéciales : Coup puissant (+1F au CàC), Gladiateur, Saut de Coté
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Expérience : 21


Nom : Sebastian
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Nombres : 1
Types : Champions
Equipement : Pistolet de duel, Hache, Casque, Corde
Règles spéciales : Emputé d'un bras, Oeil de Faucon (+6ps), Immunisé à la peur
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Expérience : 23


Nom : Anna
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Nombres : 1
Types : Recrue
Equipement : Tromblon, Arquebuse, Poudre noire de qualité supérieur (1x), Porte-Bonheur, Marteau, Dague
Règles spéciales : Experte en arme de tir (utilise toutes les armes de tir), Chasseresse, Tireuse d'Elite,
Tir en mouvement ?)
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Expérience : 16


Nom : Frank
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Nombres : 1
Types : Recrue
Equipement : Masse, Masse
Règles spéciales : Coup précis (+1 au jet de dégat), Haine du Vampire Konrad le Sanglant, Endurci (immunisé à la Peur), Saut de coté
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Expérience : 12


Nom : Philipp
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Nombres : 1 Bretteur
Equipement : Epée, Epée, Dague
Règles spéciales : Expert à l'Epée
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Expérience : 10


Dernière édition par BeBer le Ven 14 Déc 2012 - 12:12, édité 44 fois
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BeBer
Ancien président
BeBer


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Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Empty
MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 23 Mar 2012 - 14:05



Nom de la Bande : Les Baudets de Bertram





Les Baudets de Bertram est une bande issue de Carroburg :
Bertram, Freidrich et Sebastian et Frank sont des amis d'enfance qui ont décidé
de faire fortune vite et bien. Ils sont donc partit pour Mordheim pour chasser
pierre magique, qu'ils revendront au plus offrant... Le trio a été rejoint par
Stefan, Herwig et Helmut, trois arbalétriers à louer plutôt doués ainsi que
Gunter, "le gars au tromblon", un gars pas très causant sauf quand il
décharge son arme fétiche. Récemment, La Bande a été complété par Anna, une
pauvrette découverte lors du voyage vers la Cité des Damnés. Elle s'est
enguiché de Bertram et comme elle n'avait rien à perdre, elle a décidé de le
suivre.





Sur le chemin de la cité maudite, Bertram et ses gars
commencèrent fort : Après avoir fait escale (bien arrosée) dans à l'auberge
d'un patelin qui sonnait comme Eristoff (Selon Frank), l'équipe était déjà bien
lancé quand une bande de Marienburgers propre sur eux entra. Bertram réussit à
calmer ces gars en argumentant (tant bien que mal) que l'aubergiste avait été
sympa, et que se battre dans son auberge ça serait être mal élevé (hors comme
tout le monde le sais les Reiklanders sont des gars bien élevés, ce qui n'est
pas le cas de ces dandys de Marienburgers). Mais lorsque le lendemain ils
virent que les Marienburgers les suivaient avec un air pas trop content, ils surent
qu'ils allaient devoir défendre leur peau. Ils se placèrent donc dans un petit
bois en embuscade.





La première bataille fut brève : Après un premier échange de
tir de tir inutile dans les deux camps, les Reiklanders se reprirent quand
Bertram toucha le chef des Marienburgers et son bras droit d'une seule balle de
son pistolet, les envoyant à terre. Voilà pourquoi c'était lui le chef ! Les
autres se rappelèrent de leur entrainement martial et dissipèrent les relents
d'alcool de leurs esprits et firent cartons sur cartons : en deux minutes les
dandys avaient fui, les couards !





Bertram allait les poursuivre quand Sebastian (1m78 au
garrot) signala une petite taverne isolée et abandonnée à côté d'une masure
délabrée. Les Reiklanders fouillèrent la taverne en premier (tu parles...) et
se mirent en devoir de vider les fûts (Bertram 11 sur le test de Cd, lui-même
avait plutôt envie de fêter cette victoire facile), les rires (dont beaucoup
portaient sur la façon efféminée des Marienburgers à courir pour sauver leur vie dès le
premier sang) et les champs reprirent de plus belle quand la bande trouva 4
pierres magiques dans une des chambres (les premières d'une longue liste selon
Bertram), et 4 Couronnes (Frank avait été faire pipi dans la masure toute
proche). Après deux heures de guindaille, les futs étaient vides
malheureusement et il ne resta qu'une unique bouteille de vin du château
Maldekran que tout le monde se refusa à boire (1 Couronne en plus). Une
heure plus tard malheureusement, les Marienburgers tombèrent de nouveau sur nos
amis. Le combat fut rude, mais l'alcool n'aidant pas, ces derniers tournèrent
les talons et se regroupèrent plus loin. Après vérification, personne ne
manquait
à l'appel : c'était déjà ça ! Le groupe chercha encore un peu de pierre magique
dans les environs et trouvèrent 4 autres pierres magiques.





Le moment était venu de continuer la route vers Mordheim ! En
Chemin, Bertram engagea Roman (dit dents pourries) le guerrier, qui dut
échanger son bandeau bleu pour un rouge, le symbole de la bande.





A l'entrée de Mordheim, la bande tomba sur une patrouille
des Dragons Pourpres, ceux-ci interdisaient l'accès à Mordheim aux « honnêtes
prospecteurs ». Alors que Bertram envoyait Sebastian et Frank passer
furtivement la patrouille en éclaireur, tous furent surpris de voir un groupe
de mort-vivant prendre d'assaut la patrouille pour rentrer dans Mordheim.
Bertram réagit promptement, il plaça ses tireurs en position et leur ordonna de
faire feu à volonté. Il se lança alors à la poursuite des mort-vivants les plus
lents avec Anna. Bien que le groupe envoya à terre de nombreuse créature de la
nuit, la patrouille de Dragon Pourpres fut massacrée, et le chef des
mort-vivants, un vampire, pu pénétrer dans Mordheim car il réussit à deux
reprises à garder la cohésion de son groupe qui menaçait de se disperser, mis à
mal par les tirs des Reiklanders. Le pire dans tout ça, c'est qu'une autre
patrouille des Dragons Pourpres pris pour cible les gars de Bertram dans la
confusion de la bataille. Frank essaya de leurs expliquer en criant au loin
mais ils répondirent à son « ne tirez pas, nous sommes vos amis ! » par un
carreau qui vont se ficher dans sa jambe. Roman fut également blessé de la
sorte. Le vampire étant entré dans Mordheim, Bertram n'était pas vraiment
d'avis de se jeter dans un piège qui aurait été tendu par les morts-vivants
revanchards. Il décida donc de trouver un endroit pour entrer dans la ville.
Cherchant un peu dans les environs, ils tombèrent sur une ferme abandonnée, ou
ils trouvèrent 3 pierres magiques, quelques broutilles à vendre (3 Couronnes)
et soignèrent les blessés. Frank ne cessa pas de crier sa haine du vampire
Konrad le Sanglant, que le groupe identifia bien plus tard. Le groupe pris du
repos et tenta d'expliquer à Frank qu'il n'avait aucune chance face à un
vampire, mais il ne voulut rien entendre...





Vente de 3 pierres : 60 Couronnes





Le jour suivant, le groupe trouva une autre entrée à la
ville. Par chance, celle-ci n'était pas gardée. Ils commencèrent à inspecter la
muraille, trouvant 1 pierre magique. Alors qu'ils espéraient en trouver plus,
Roman aperçu une forme à demi-voutée toute de noir vêtue. Son visage était
celui d'un rat couturé en plusieurs endroits : Des Skavens ! Roman donna
aussitôt l'alarme. Le chef de ces parodie de l'Homme se comportait de façon
plutôt étrange, se déplaçant comme un ombre un instant puis tournant sur
lui-même essayant d'attraper sa queue l'instant d'après. Bertram posta ses
tireurs sur la muraille et les Baudets se préparèrent à recevoir les
hommes-rats dignement. Ces bêtes étaient solides, car malgré les nombreux
carreaux qui firent mouche, seul un tomba, ainsi qu'un autre sous la décharge
du tromblon d'Anna. Freidrich réussi à mettre un troisième skavens hors de
combat avec Frank, mais bientôt leur nombre fut tel qu’ils prirent l'avantage :
Sebastian fut assommé net par une pierre bien lancé, et Freidrich, Roman et
Frank furent réduit à l'impuissance. Bertram dut se résoudre à sonner la
retraite avant qu'ils y passent tous. Par miracle, personne ne manqua à l'appel
quand les Reiklanders se regroupèrent finalement. Frank parle de cette bataille
comme étant celle qui l’a le plus endurci (rendu insensible à la Peur selon
lui, inconscient selon les autres).





En dépit de cet épisode peu glorieux, nos amis étaient
finalement entrés dans Mordheim. Bien conscient que c'était le nombre des
skavens qui avait apporté la victoire à ces derniers, Bertram décida de
profiter d'élargir la bande. Ils incorporèrent un Bretteur du nom de Philipp,
qui avait visiblement changé d'orientation après avoir échoué à l'École des
Ingénieurs d'Altdorf. Bertram fut des plus strict sur le choix des tireurs : Il
devait être originaire du Reikland, être discipliné et (très) bon tireur. Seul
un homme du nom de Peter fut choisi pour intégrer le groupe. Bertram fut
également agréablement surpris de voir que ces deux jeunes recrues Anna, son
aimée, et Frank avait fini par devenir des membres à part entière du groupe.
Anne était devenue une experte en arme à poudre noire, restant toutefois méfiante
vis-à-vis du corps à corps de par son statut de femme. Frank lui était devenu
un guerrier sur lequel on pouvait compter, avec un moral tenant presque du
fanatisme, mais qui pourrait lui jouer des tours s'il comptait vraiment se
livrer à un duel avec le « Vampire de la dernière fois (i.e. Konrad le
Sanglant) » comme il le disait souvent nerveusement.





Les Reiklanders avait dû vendre jusqu'à leur dernier morceau
de Pierre Magique pour engager de nouvelle force, et bien qu'il disposait
encore de ressource, il était temps de parcourir Mordheim pour se remplir les
poches !





Vente de 3 pierres : 60 Couronnes





Quelques jours sans histoire passèrent. Un soir alors que le
soleil déclinait, Frank s'écria qu'il avait vu son ennemi juré « le Vampire »
sur une muraille. Ceci arrivait souvent, tant sa haine de ce dernier faisait
qu'il le voyait partout. Seulement cette fois-ci il n'était pas le seul à
l'avoir vu... Bertram calcula rapidement que même sur cette muraille, la
puissance de feu des mort-vivants devait être dérisoire par rapport à celle des
Reiklanders et ordonna une approche prudente. Les tireurs prirent des places
stratégiques mais les rejetons de la nuit n'osèrent pas montrer le bout de leur
nez et se cachèrent. Bertram envoya Philipp et Roman contre la muraille pour
repérer les mort-vivants. Ceux-ci attendait visiblement en embuscade de l'autre
côté de la muraille. Frank voulu charger et faire un esclandre, mais Bertram le
raisonna (le menaça de son pistolet disent les mauvaises langues...). Les
Reiklanders se contentèrent du statu quo (NDLA : Aucun dés ne fut lancé lors de
la partie qui dura huit tours), sécurisèrent leur coté de la muraille et
fouillèrent la zone. Ils trouvèrent 2 pierres magiques et une échoppe. Cette
dernière avait déjà été fouillée, mais 4 Couronnes avaient été oubliées,
enterrées dans le sol boueux. Philipp les avaient pourtant remarquées, car il
avait une espèce de don pour trouver de l'argent à ces pieds. Les Reiklanders
quittèrent ensuite la zone et entrèrent plus profondément dans la ville, où ils
se rééquipèrent et engagèrent un guerrier du nom de Diebold. Bertram acheta aussi
discrètement un bel anneau en argent, dans l'idée de demandée sa mie en
fiançailles...





Vente de 2 pierres : 45 Couronnes





La bande décida d'entrer plus profondément dans la ville, et
s'offrit même une beuverie un soir, durant laquelle Freidrich vomit ses tripes
pendant deux heure durant et Frank se levait torse nu à chaque bruit suspect,
une chope dans une main et une masse dans l'autre en criant : « Toi le Vampire,
je t'affonne ! ».


Alors que le groupe prenait un repos éthylique, Bertram fit
un rêve qui le marqua :


Son groupe se trouvait dans un quartier dévasté de Mordheim.
Au centre, une bâtisse au loin semblait contenir un coffre plein d'or et des
tonneaux de bière ! Cela parut trop facile à Bertram mais bientôt le Vampire
Konrad le Sanglant apparu avec sa bande ! De plus des nains fort colorés
grimpèrent à des échelles pour tirer à l'arbalète sur les sbires de Silvanie.
Bertram
aboya ses ordres comme d'habitude, et la bande se mis en position. Frank voulu
encore une fois foncer tête baissée vers son Vampire Némésis. Mais Betram le
lui interdit. Il craignait le vampire, et à raison. Pourtant une chose bizarre
se produit : les tireurs prirent le vampire pour cible et tous ratèrent
lamentablement... mais le Vampire s'écroula quand même, un carreau fiché dans
l'œil. Il ne se releva pas. Bertram avec son arbalète et Anna avec son
arquebuse mirent à terre deux serviteurs zombies. L'espoir rempli le cœur de
Bertram : la victoire était à portée de main! Puis tout devint confus : les
nains prirent Bertram pour cible, firent mouche et malheureusement son armure
fut inefficace. La douleur était intense mais irréelle. Fredriech et Sebastian
et les hommes qui les accompagnaient au contact de l'ennemi furent mis hors de
combat. Les choses sombrèrent doucement dans l'irréel : un gars édenté, borgne,
faisant des bruit bizarre et dont l'anatomie ne lui aurait pas normalement
permis de bander un arc mis une flèche directement dans le cou de Peter.
Philipp coupa en deux une espèce de paysan bretonnien en plus laid (si si,
c'est possible) puis se fraya un chemin jusqu'au nécromancien qu'il savait
contrôler magiquement les mort-vivants et lui proposa un défi. Il fit un pas
sur la droite pour contourner son adversaire mais quatre carreaux nains se
fichèrent dans le sol devant lui. Philipp opta donc pour une attaque par la
gauche en se disant qu'il l'avait échappé bel. Mais là encore, trois zombies
volant
attirèrent devant lui et il ne comprit pas d'où venait le coup que lui fracassa
la tête. Bertram ordonna au reste de ses gars de les couvrir Anna, Frank et lui
pendant qu'il rapportait le trésor. Malheureusement pour les humains, les nains
était déjà en train de pénétrer dans la maison où se trouvait le coffre. Le
rêve de Bertram tournait maintenant à la parodie : Anna déchargea son tromblon
sur la figure d'un nain à la barde courte. Celui-ci s'écroula en bafouillant un
« Mais,... Nous sommes vos amis. ». Bertam visa le second nain sur leurs
trajectoire de son pistolet, pressa la détente, mais Frank s'interposa en
criant « Non !!! Ils sont gentils les sept nains ! ». Bertram n'en croyait pas
ses yeux... Il devait rêver (heureusement pour ses nerfs, c'était le cas). La
balle qui avait touché Frank en pleine poitrine ricocha sur le coffre à trésor,
puis sur l'armure d'un nain, puis sur un mur, puis sur un autre... Il semblait
qu'elle n'allait pas s'arrêter. Anna attrapa la balle au vol de la main gauche.
De la fumée sortait des cotées de sa main et elle la tendit vers Bertram en
ouvrant doucement celle-ci : dans le creux de sa main ne se trouvait pas la
balle mais l'anneau d'argent que Bertram attendait encore d'offrir à son aimée.
Les nains furent impressionnés et Anna alla poser son pied sur le coffre et
cria : « Égalité ! ». Bertram était pensif et hébété tant ce à quoi il
assistait lui semblait être un cauchemar insensé, mais le chef des nains le
sortit de ses réflexions : il le défiait ! Bertram et le Chef des Nains se
jaugèrent puis commencèrent à se battre, Bertram réussi à passer la garde du
nain mais le coup fut dévié par l'armure d'excellente facture du Nain. Le
contact de l'Épée de Bertram et de l'armure produit un grand bruit, qui se
confondit bientôt avec le bruit du bouclier de Bertram que Anna venait de
renverser en se recouchant près de son homme, qui réalisa avec réconfort qu'il
était bel et bien en train de rêver.


Bertram se rendormi mais fut pensif toute la journée
suivante. Le soir venu, il demanda Anna en fiançailles avec la bague en argent
à la lueur Mannslieb et Morrslieb. Anna accepta... (La bague compte comme un
Porte-bonheur)


Une fois la muraille passée, l’exploration des premières
ruines s’avéra assez décevante : Il leur faudra sans doute progresser plus
loin dans la ville pour trouver des filons plus importants. Mais, alors que la
bande avance, les émanations de « la Fosse » se manifestent davantage. « La
Fosse », cet immense cratère résultat de la colère de Sigmar, semble émettre
des pulsations sourdes… et les plus sensibles peuvent même en devenir fous !
Toutefois les Reiklanders sont venus de loin, et leur soif de richesse est bien
trop forte pour s’arrêter à si peu !


Quelques jours plus tard, la bande tomba sur une zone
prometteuse. Evidemment d’autres bandes rivales étaient déjà sur le coup.
Bertram reconnu la bande de Skavens, le Vampire Konrad et sa suite, ainsi que
ces dandies de Marienburgers. Plus troublant encore, le nain dont Bertram avait
rêvé était là aussi avec son escorte courte sur patte! Bertram y vit un
présage et proposa une alliance avec le nain, Celui-ci se nommait Bull. A deux
bande, ils seraient plus fort et allait essayer de rafler le maximum de pierre
magique dans la zone. Le combat s’engagea quand les Marienburgers clinquants se
retrouvèrent pris entre les skavens et le vampire. Le Reiklanders et les nains
furent épargnés par les combats : sous leurs tirs combinés, les adversaires
hésitèrent à avancer et finirent par laisser le terrain aux humains et aux
nains. Bertram considéra l’opportunité d’achever les Marienburgers qui avaient
été malmené par leurs assaillants, mais ils avaient combattu vaillamment et la
moindre des choses étaient de les laisser se remettre…


La fouille de la zone fut à la hauteur de l’espérance de nos
amis : 8 pierres magiques pour un total de 100 Couronnes ! Bertram
décréta une beuverie le soir même juste après avoir fait des achats pour sa
bande et recruter deux nouveaux membres : Veit un Guerrier expérimenté qui
se disait le fils caché de l’empereur (le vrai, celui du Reikland !) et Felix
le sorcier (Selon Frank, celui-ci trichait au jeu de taverne grâce à sa magie).
Lors de la soirée, Philipp se révéla être un sacré bois-sans-soif et Bertram un
peu éméché le promu au rang de « Champion Bretteur », une décision
qui aurait fâché en temps normal, car cela lui octroyait une plus grosse part
du magot, au dépend de tous les autres, mais avec une récolte pareil et de
nombreuses bières, les hommes accueillirent la nouvelles sans trop rien dire.
Bertram cru que l’alcool lui faisait voir des hallucinations quand il vit
arrivé un homme chevauchant un demigriffon et qu’en plus il reconnut le cavalier :
c’était Chlodwig, un ancien ami (un Débiteur reconnaissant)! Celui-ci venait apparemment d’être répudié par les Dragons Pourpres, mais Chlodwig était partit sur le champ, emportant sa terrifiante monture. Bertram convainquit Chlodwig de rejoindre le
groupe (du moins temporairement) en souvenir du bon vieux temps. Le lendemain,
Bertram contempla sa bande aux effectifs gonflés, et se dit qu’il était temps
de retourner au même endroit





Vente de 8 pierres : 100 Couronnes




De retour sur place, les choses se passèrent beaucoup moins sans l'aide des
alliés de Bertram. De nombreux fragment pierre magique gisaient dans les ruines
qui paressaient bien calme. Sans prévenir et avec une vitesse déconcertante, le
vampire Konrad subtilisa avec ses sbires une grande partie des pierres. Bertram
allait leur donner la chasse mais des hommes-rats sortirent des bâtiments en
ruine et s'interposèrent. Chlodwig s'élança avec son demigriffe mais isolé du
reste de la bande, il fut mis hors de combat rapidement mais parvint à
s’échapper. Felix le sorcier fut congédié par Bertram car il s'avéra être un
aussi mauvais lanceur de sort que mauvais combattant. La bande revint en
arrière pour fouiller une zone moins prometteuse mais aussi moins risquée. Ils
trouvèrent 5 pierres magiques. Ils passèrent la nuit dans une masure délabrée
ou ils trouvèrent quelque broutille à vendre pour 5 Couronne.





Vente de 5 pierres : 70 Couronnes




Le groupe fut réveillé par une mystérieuse femme vêtue de noir munie d'un de
ces grimoires qui force le respect et la crainte. Bertram n'en cru pas ses yeux
: une Druchii ! Elle leurs parla d’une zone de la ville de Mordheim dans
laquelle personne n’ose s’aventurer, pas même les plus fous ou les plus
désespérés. On y trouve le sillon du Fléau de Mordheim; en le suivant, on se
dirige vers la Fosse elle-même ! Elle leur dit aussi que dans cette zone on
pouvait trouver de la Pierre Magique plus pure que partout ailleurs mais que
des démons y erreraient librement et que la corruption y serait telle qu'ils
auraient besoin de sa protection magique. La bande fut séduit par la discourt
de la sorcière et la suivit. Elle refusa de sonner son nom, aussi les hommes
prirent l'habitude de l'appeler "Hexe". Après une demi-journée de
progression difficile, Hexe désigna les restes d'une tour qui contenait selon
elle un grand pouvoir. Bertram remarqua surtout la présence de son ennemi
récurrent : le vampire Konrad. Bertram se dit qu'il était temps se débarrasser
une bonne fois pour toute du vampire : il envoya la moitié de ces hommes sur le
vampire et l'autre moitié devait sécuriser la tour. Malheureusement le vampire
se battit comme un démon. Et les assauts combinés des hommes ne purent même pas
le blesser : il se battait avec la force et l'agilité des créatures de la nuit.
Konrad tua Chlodwig et son demi-griffe et sectionna le bras à Sebastian. Même
Franck qui avait juré d'en découdre avec le vampire en fut tétanisé. Bertram
dut ordonner la retraite pour arrêter le carnage. Il fallait se rendre à
l'évidence : le vampire ne pouvait être vaincu par la force...
Le groupe se replia et Sebastian dû abandonner son arc et sa hallebarde pour un
pistolet à une main, Anna de la poudre noire de qualité supérieure et les
hommes parvinrent à trouver 4 pierres magiques et un une épée et une dague fort
serties près d'un carrosse retourné. Bertram était pensif : ils croiseraient le
vampire à nouveau, mais il ne pensait pas pouvoir le battre...





Vente de 3 pierres : 55 Couronnes





Bertram eu vent d'un filon particulièrement prometteur dans
les environs en prospectant dans les marchés mal famés dont la citée damnée
regorgeait. Comme cela permettait par ailleurs de mettre de la distance entre
lui et ce maudit vampire, Il décida d'aller explorer ce fameux puits. Arrivé
sur place, les rumeurs étaient fondées, ce puits était plein de pierre magique
! Bertram décida de fouiller le puits lui-même (pour éviter que certaine pierre
ne disparaissent - Sait-on jamais) et laissa ses lieutenant placer les hommes
pour le couvrir durant l'opération. Cette action était bien sage car après
quelques minutes, des hommes rats surgirent des ruines environnantes !



Bertram
se pressa et hurla à ses hommes de tenir les vermines en respect. Les tireurs
se montrèrent très efficaces et envoyèrent trois rats à terre, tandis que
"Hexe" en criblait un autre grâce à ses sorts. Les rats hésitèrent,
et les hommes les chargèrent dans une mêlée sanglante : Philipp, en excellent
bretteur, mis deux rats hors de combat, dont un de leur chef, et les pistoliers
et arbalétriers envoyèrent valser trois autres skavens. Sebastian eu bien du
mal dans un corp-à-corp avec un des skavens, car ce dernier était rapide, et
Sebastian n'avait plus qu'un bras ! Les humains serrèrent les dents quand le skavens
envoya Sebastian à terre avec violence et que celui-ci ne se releva pas,
croyant que l'infirme avait rejoint Sigmar. Contre toute attente, il survécu
car il avait pu éviter que l'attaque ne touche de point vital. Le combat
était tellement semblant qu'il sembla attiser les esprits vengeurs qui rodent
dans Mordheim : pour chaque sang versé, des coups venus de nulle part frappait
les guerriers victorieux ! Mais les nerfs de deux camps tinrent bon malgré des
pertes terribles pour les skavens. Au plus fort de la bataille, Anna déchargea
sont tromblon rempli de poudre améliorée, ce qui assomma deux skavens dont un à
la peau noire. Un frondeur s'en prit alors à Anna, et bien que le tir fut bien
ajusté, il fut dévié par un oiseau qui passait par là, un coup de chance énorme
comme on en voit peu (Bertram déclara que la bague lui avait porté chance)... Frank
se fit bruler les fesses par un sorcier skavens bien caché et attribua cette
infamie à "Ce maudit vampire".



Bertram sortit alors du puits avec pas
moins de 11 pierres magiques. Bien qu'ayant l'avantage sur les skavens, il
préféra repartir en arrière car il aperçut au loin une araignée gigantesque
(deux mettre au garrot selon ceux qui la virent ce jour-là) semblait se diriger
vers le bruit des combat. Satisfait par leur butin énorme et une victoire
éclatante, Bertram et ses homme (Dont Sebastian qui s'était déjà remis d'une
blessure qui en aurait tué bien d'autre et Anna qui n'était jamais contre une
bière) allèrent se saouler en bonne et due forme à leur taverne préférée ! Seul
Freidrich resta au camp avec "Hexe" car il s'était blessé au bras en
glissant après le combat...
Bertram recruta aussi un guerrier et un tireur assez inexpérimenté mais qui étaient des Reiklanders de souche et sans-le-sous. Le guerrier, Peter-Oliver, se disait un ancien hallebardier des troupes régulières de Carroburg que le destin avait amené à Mordheim. Le tireur, Nizett, était un ancien trappeur que la famine avait amené à quitté sa famille pour trouver subsistance en tant que mercenaire. Bertram leur prèta les armes de réserve du groupe pour les équiper rapidement.



Vente de 8 pierres : 110 Couronnes








Resté seul au camp avec "Hexe" pendant que les autres fêtaient leur
victoire, Freidrich fut témoin d'un fait inquiétant. Il lui semblait avoir
aperçu une silhouette élancée dans une cape noire, furtive comme une ombre. Et
au vu de l'air tendu de la sorcière, celle-ci avait dû l'apercevoir avant
lui... Prétextant un besoin d'intimité pressant, Hexe s'éloigna du campement.
Le coeur battant, Freidrich la fila discrètement. Plus loin, il la rencontra en
compagnie d'un autre druchii ! Conscient que sa vie ne serait plus très longue
s'il se faisait prendre, Freidrich redoubla de prudence et tendit l'oreille.
"Cesse de poursuivre ces futilités ; il faut que tu Le retrouves et que tu
mettes fin à Son influence, et vite avant qu'il ne soit trop tard ! ". La
sorcière répondit d'un ton persifflant qu'elle savait ce qu'elle avait à faire
et que ce serait fait dans les temps, mais que cette tâche était loin d'être de
tout repos ! Bien que la discussion sembla se poursuivre encore un instant,
Freidrich dût se résoudre à regagner le campement avant le retour d'Hexe. Le
voici maintenant bien perplexe...
Freidrich reporta tout à son chef un fois que la bande eut dessaoulé. Bertram
donna quelques ordres et les Reiklanders fondirent sur la sorcière pour lui
demander des comptes. Bertram dit : "Alors, Hexe (=sorcière en allemand)
on joue un double jeu ou je ne trompe ? J'espère que tu ne nous prends pas pour
des cruches ! On va peut-être revoir ta paye à la baisse si tu risques de nous
planter un couteau dans le dos..."
"Hexe" se dégagea vivement et incanta un vol de
Zimmerman plus vite qu'elle ne l'avait jamais fait jusqu'ici. Un battement de
cœur plus tard, elle se trouvait au 2ème étage d'une masure en ruine. Les
Baudets épaulèrent leur arme, se demandant secrètement si les flèches argentées
d'Arha (que la sorcière lançait jusqu'ici sur les troupes ennemies) pouvaient
les toucher tous en même temps...
La sorcière ne semblait pas s'inquiéter de toutes ces
arbalètes et de toutes ces armes à feu pointées vers elle. D'une voie qui ne
tremblait pas, elle rétorqua qu'au contraire elle devrait même augmenter son
salaire au vu des informations qu'elle avait à apporter !

Selon des "amis" à moi, une des sectes démoniaques de la ville est en émoi. Elle semble avoir perdu un artefact des plus puissants et craint plus que jamais les répurgateurs. De plus, celui qui devait les mener, Orval, ne semble pas avoir atteint la ville dans les temps. Enfin, ils ne semblent plus pouvoir entrer en communication avec leur Maître... Ce dernier est visiblement dans une situation de faiblesse sans précédent ; il est temps de lui porter un coup fatal !
"Mais nous devrons remettre la suite de cette
discussion à plus tard car j'entends les pas lourds de nains se diriger par
ici. Vous devriez peut-être refaire le plein de Pierres magiques, car nous
allons avoir besoin de fonds pour ce qui nous attends..."

Bertram avait localisé un puits tous près, il se dirigea donc vers celui-ci
avec quelques hommes pour le vider. Il envoya aussi les autres enquêter sur ces
nains qui tombait mal... Ceux-ci progressèrent à couvert, conscient que les
armes de tir des nains portaient plus loin que les leurs. Arrivé au coin d'une
ancienne bâtisse, la terre se mit à trembler. Les humains continuèrent leur
progression plus lentement à cause des vibrations mais déterminé à en savoir
plus. Alors qu'il allait arriver à portée des nains, une meute de chien
s’élança sur eux ! Ils réussirent à les repousser mais le temps que cela soit
fait, le puits que Bertram exploitait était déjà vide, si bien que le chef
rappela ses hommes pour aller ventre les pierres magiques...



Vente de 7 pierres à un intermédiaire de l'Empereur du Reikland : 100 Couronnes


Le tumulte de la dernière bataille à peine retombé, la bande entière
semble
s’emmurer dans un silence pesant. Chaque membre s’approche de Hexe avec
un air plus renfrogné que jamais, l’encerclant complètement. Bertram fit un signe de tête pour l’inviter à les suivre à l’auberge ; plus question d’être interrompu cette fois.


Mais le destin des Baudets devait être tout autre car, dès leur
arrivée,
un vieil homme, répurgateur déchu, les prend à parti et leur annonce
une guerre imminente dans l’Empire. Une invasion de morts-vivants se
prépare.
Selon lui, les serviteurs des Comtes de Sylvanie oeuvrent à Mordheim pour aider
leurs dirigeants à faire tomber l’Empire. Pas question pour Bertram de laisser
faire cela. Ses hommes et lui allaient empêcher les forces de la non-vie de se
propager hors de la Cité des Maudits…

Les Reiklanders se précipitèrent vers le cimetière en ruine le plus proche. Il se trouvait la un vil nécromant en train incanté un funeste sortilège. Malheureusement, il n'était pas venus seul et était sous bonne garde de loups plus noirs que la nuit, de goules putrides, et de zombies terrifiants. La nuit avait quelque chose de surnaturelle et même la lanterne du groupe avait du mal à dissiper les ténèbres. C'était une nuit d'horreur mais les hommes de Bertram devait tenter une percée jusque au nécromant ! Bertram déploya les arbalétriers sur un flan pour occuper une partie des morts vivants, mais les loups furent plus rapide et arrivèrent à mettre à mal deux Reiklanders. Hexe dut utiliser son sort de vol pour ne pas subir la même sort et se réfugia près du gros du groupe qui détruisit les loups avec l'aide de Freidrich et Frank. Anne et les pistoliers criblèrent de plomb un groupe de zombie tandis que Bertram et un Peter essayait de d'escalader un bâtiment pour se mettre en position. Il restait encore le plus coriace, les goules qui s’avérèrent des adversaires opiniâtres. Les blessés s'accumulait dans les rangs des humains qui ne trouvèrent pas le courage de continuer le combat et tournèrent les talons. Dans la nuit au loin, ils entendirent les tombes s'ouvrir par centaine et les morts-vivants se regrouper pour quitter Mordheim vers le reste de l'empire, encore inconscient qu'un ennemis de taille se préparait à profiter de sa division...


Vente de 3 pierres à un intermédiaire de l'Empereur du Reikland : 55 Couronnes


Après que le groupe ce soir caché trois jours durant pour être sur que la hordes de mort-vivant avait quité Mordheim. Hexe pressa Bertram et les Reiklanders de se diriger vers la fosse elle-même. Celle-ci était le point d'impact du la boule de feu qui avait dévasté Mordheim plusieurs années auparavant, et était sois-disant le repère d'un furieux démon. Tous le monde, même les plus cupides, évitait soigneusement de s'approcher de la Fosse. Hexe promis mon et merveille et protection magique aux Reiklanders mais ils étaient toujours rebutant à y aller tandis que leur raison les invitait à éviter l'endroit comme la peste. Bertram, qui était resté mystérieusement silencieux lors des discutions dit alors d'une voix calme et qui sonnait comme le dernier ordre lors d'une bataille perdu d'avance : "Prenez vos armes, on y va..." Son ton était si grave qu'aucun Reiklanders n'osa ouvrir la bouche lors du voyage sous l'egide de Hexe. Anna ne reconnaissait plus son homme, mais voulait être là pour lui éviter le pire. Plus tard Bertram avoua ne plus se souvenir de cette discussion ni de ses motivations. Peut-être était-ce la magie de Hexe qui lui commanda ses actes, ou la folie qui régnait à Mordheim avait elle finalement pris le controle du chef du groupe, ou encore autre chose... Impossible à dire.
Arrivé dans la fosse, un noirceur surnaturelle comblait les lieux. Bertram entendit la voix de Bull le noble nain qui donnait des ordre à sa bande et fut un peu rassuré : si sons seul appuis était la aussi, au moins disposarait-il d'un allié pour cette bataille. Bertram placea ses hommes, les rassura comme il put et ils commencèrent leur descente dans la fosse. Quatres femmes identiques armée de dagues approchèrent de front pour en découdre, louant le nom d'un sombre démon, Bertram ordonna d'ouvrir le feu, et trois d'entre elle périrent sous le déluge de projectile. La quatrième voulu fuir, mais fut fauché par un tir dans sa fuite. Une brume mortelle et acide arrive depuis la direction des nains : celle-ci brulait ceux qui n'avait pas le temps de se jeter à terre ou de se cacher derrière un couvert. Herwig fut le premier à tomber de la sorte. Bertram ordonna à ses homme de se diriger vers les nains pour voir ce qui se passait car les cris de ceux-ci résonnèrent dans la nuit. Alors qu'ils avançaient, de perfide skavens les attaquèrent à coup de fronde et Bertram du laisser trois hommes en arrière garde pour les tenir en respect. En avançant, Bertram et les hommes qui était à l'avant virent les nains aux prises avec trois femmes identiques aux quatre que la bande de Bertram avait déjà expédié au tapis. Plus encore, un énorme démon, qui envoyait les brumes mortelles et d'autre sort, attaquait les nains qui tombait les un après les autres, mais qui combattait toujours fermement.
Dans une vision effroyable, le noble
nain Bull fut broyé sans aucune chance de survis par les anneaux mortels d'un serpents
d'ombres noires démesuré, invoqués par le démon furieux. Malgré (ou à cause de ?)
l'horreur de cette perte, l'ingénieur nain Pan ajusta son tir, souffla
longuement pour se calmer et effectua le tir de sa vie, perçant deux fois la
poitrine du démon. Un tir double tellement bien ajusté que même les Reiklanders furent honteux de leurs propres capacités martiale ! La mort de
Bull serait vengée, surtout que le démon était maintenant bien affaibli. Pour la survie des derniers nains,
Pan executa une retraite prudente.

Hexe et Bertram hurlèrent de faire sus au démon et les hommes coururent se mettre en position. La sorcière druchii Hexe s'avançait vers l'enveloppe mortelle de
l'être immortel qu'elle savait s'appeler Be'lakor en oubliant tout
prudence. Le regard enfiévré (et plus haineux que jamais) rivé sur le
démon, elle allait incanter. Mais le mage Uskull à la solde des skavens
ne lui laissa aucune chance et la tua d'une boule de feu stridente. Les skavens ne restèrent guère plus longtemps suite à cette action et
détalèrent mystérieusement.

Les humains avaient du avancer à découvert dans la brume mortelle venant du démon, des tirs venant des frondes des skavens et des tirs d'arcs venant de paria situé plus loin. Herwig, Gunter, Diebold, Hexe, Frank et Freidrich étaient morts ou mourant. Le démon frappa alors bertram d'un éclair d'énergie/noir, mais était-ce la puissance du démon qui péréclitait, la protection de Hexe ou l'armure de Bertram, celui-ci s'en tira avec juste une égratignure et quelques phosphènes éphémères devant ses yeux. Mais le Démon se tenait maintenant à portée de tir, bien que les ténèbres le dissimulait partiellement. Les Reiklanders déchargèrent arbalètes, arquebuses et pistolet pour finalement mettre le démon à genoux. Celui-ci rampa pour tenter de fuir, tellement son enveloppe charnelle avait été percé de toute part. Peter, sur de la victoire prochaine, insultât le démon mais prononça le nom du démon, ce que Hexe leur avait ordonné de ne pas faire. Il tomba à genoux, puis en avant, et ne se releva jamais.
Alors qu'il rechargèrent pour donner le coup de grâce au démon, le Vampire Konrad apparu derrière le démon pour tuer ce dernier lui-même, sans doute pour accroitre son pouvoir. Allait-ce être la conclusion de cette bataille titanesque ? le vampire opportuniste allait-il profiter du sacrifice des nains, de Hexe et d'une partie des Reiklanders ? Bertram se décidea à jouer son ultime joker : son pistolet était décharger mais il possédait une fiole d'eau bénite par un prêtre de Sigmar, le dieu titulaire de l'Empire. Bertram se précipita et lança la fiole sur le démon dans un geste de dernière chance. Malheureusement, celui-ci intercepta la fiole, qui ne se brisa pas comme prévu. Ce geste permis cependant à Stephan, de pouvoir viser la tête du démon et achever le monstre une bonne fois pour toute. Frustré, le Konrad le vampire disparut, sans doute pour éviter le même sort...

Ce fût alors comme si le Monde avait cessé d'exister. Une
véritable tempète de magie déchira l'air, provoqua des éboulements et
créa de larges fissures dans le sol. Le corps vétu de Gromril du nain
enserré de serpents d'ombres noires vivantes glissait dans une de ces
failles. Là où le Seigneur des Ténèbres avait chuté enfla un vortex
tourbillonnant de lumière noire et de matière qui semblait absorber tout
ce qu'elle touchait. Un grondement assourdissant emplissait la Fosse et
le hurlement commun de toutes les âmes mortes dans la Cité Maudite de
Mordheim s'éleva, ce qui aurait du briser la raison des Reiklanders survivants si Hexe n'avait pas protéger tous le groupe de sa magie. La magie et
l'ombre semblaient se cristalliser et de gemmes noires comme la nuit
s'amassaient dans le vortex. Les âmes désincarnées des camarades tombés
traversaient les mercenaires et semblaient aspirées dans le vortex. Réalisant qu'il était temps de quitter les lieux et qu'il n'y avait plus rien à faire pour leurs amis et pour Hexe, Bertram ordonna à tous de quitter la fosse le plus vite possible. Le vortex
explosa ensuite, creusant davantage encore la Fosse et dispersant les gemmes
noires pulsant de maléfice ! Philipp en courant trébucha sur un cadavre. celui-ci avait une bourse contenant 6 couronnes, que Philipp arracha en se relevant et en continuant sa course. Le groupe du se contenter des 4 pierres magiques remise par Hexe "avant des dizaines d'autre une fois le démon anéanti". Puisqu'elle était morte, ils supposèrent qu'un groupe d'elfes noirs, dont un avait été aperçu par Freidrich quelque jours plus tôt quelque part dans Mordheim, devait se frotter les mains en voyant le démon mort et le magot promis toujours dans leur poche...

Bertram compta les survivant : 10 survivants et sept morts (qui peux
être affrontait un destin pire que la mort de l'autre coté du vortex).
Bertram pleura particulièrement la perte de son ami fidèle Friedrich son second mais aussi Herwig,
Gunter, Diebold, Peter et Frank. S'était un coup dur pour la bande,
mais il pourrait maintenant se vanter d'avoir purger la fosse de Mordheim de son
démon ! Ils étaient devenu des légendes !!!!

Un étrange rôdeur encapuchonné ramassa une écharde de cristal noir et sourit. Qui est-ce ? Où est-ce ? Et quand ? ... Le temps nous le dira. Un jour ou l'autre, le temps nous le dira...




Dernière édition par BeBer le Ven 14 Déc 2012 - 15:40, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeMer 27 Juin 2012 - 17:12

Je fais les recherches que j'ai pas faites dimanche :

les 6D6 suivants forment 2D6 puis 2D6 puis 2D6 pour trouver de la poudre superieur (11) :
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeMer 27 Juin 2012 - 17:12

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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeMer 27 Juin 2012 - 17:14

ok pareil mais pour un pistolet de duel (10) :
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeMer 27 Juin 2012 - 17:14

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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeMer 27 Juin 2012 - 17:15

9 11 et 11 ! ben il y a un onze en trop qui sert à acheter la poudre !

Bande mise à jour !

Ok, la petite histoire dans pas longtemps
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeMer 27 Juin 2012 - 21:26


plus qu'a peindre les nouveaux maintenant. En espérant qu'il ne meurent pas comme le griffon...
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 11:18

J'ai oubli un jet de progression pour Philipp : en effet, il passe de 5 XP à 8 XP donc 2 jets (le premier lui ayant donné +1CC)
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 11:18

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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 11:21

Je pensais que seul un modo pouvait lancer les dés...

En tout cas j'ai retrouvé comment faire au besoin!
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 11:23

un mode d'emploi, please ?
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 11:24

C'est en dessous de la case de discussion qaund tu cliques sur "répondre" et que tu fais pas une réponse "rapide".
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 11:26

Merde encore +1 CC ou +1 CT... Je prend encore la CC cette fois comme ça j'ai le meilleur bretteur (humain) de tout Mordheim !
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 11:30

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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 12:38

Ok, je cherche à employer un guerrier et un tireur XP 0

Je lance 4 dé et je les regroupe par 2 (de gauche à droite), je dois faire 5 pour les convaincre...
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 12:38

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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 12:41

Ok pour eux, je cherche maintenant en priorité un porte bonheur (6), puis ensuite de la poudre noire sup (11)

je fais donc 12 D6 et il faut les regrouper par 2 de gauche à droite
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 12:41

Le membre 'BeBer' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 12:42

Ok, tout trouvé de justesse !
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 12:58

MAJ!
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 15:00

Resté seul au camp avec "Hexe" pendant que les autres fêtaient leur victoire, Freidrich était inquiet. Il lui semblait avoir aperçu une silhouette élancée dans une cape noire, furtive comme une ombre. Et au vu de l'aire tendu de la sorcière, celle-ci avait dû l'apercevoir avant lui...

Prétextant un besoin d'intimité pressant, Hexe s'éloigna du campement. Le coeur battant, Freidrich la fila discrètement. Plus loin, il la rencontra en compagnie d'un autre druchii ! Conscient que sa vie ne serait plus très longue s'il se faisait prendre, Freidrich redoubla de prudence et tendit l'oreille (qu'il avait d'ailleurs bien trop grande, depuis tout petit déjà !).

"Cesse de poursuivre ces futilités ; il faut que tu Le retrouves et que tu mettes fin à Son influence , et vite avant qu'il ne soit trop tard ! ". La sorcière répondit d'un ton persifflant qu'elle savait ce qu'elle avait à faire et que ce serait fait dans les temps, mais que cette tâche était loin d'être de tout repos !

Bien que la discussion sembla se poursuivre encore un instant, Freidrich dût se résoudre à regagner le campement avant le retour d'Hexe. Le voici maintenant bien perplexe...

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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 15:28

En même temps s'il ne le rapporte pas à Bertram, je ne vois pas comment je pourrais savoir ça...
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeVen 5 Oct 2012 - 20:09

BeBer a écrit:
En même temps s'il ne le rapporte pas à Bertram, je ne vois pas comment je pourrais savoir ça...

???
je ne vois pas pourquoi il ne le rapporterait pas... donc considère que tu le sais !
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BeBer
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitimeSam 6 Oct 2012 - 12:39

Friedrich est un gars un peu têtu dans la vrai vie Wink

On la chope dans un coin et Bertram dit : "Alors, Hexe (=sorcière en allemand) on joue un double jeu ou je ne trompe ? J'espère que tu ne nous prend pas pour des cruches ! On va peut-être revoir ta paye à la baisse si tu risque de nous planter un couteau dans le dos..."

Le tout après avoir désaouler bien sûr !
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MessageSujet: Re: Bande : Les Baudets de Bertram (Beber)   Bande : Les Baudets de Bertram (Beber) Icon_minitime

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