On m'a demandé de poster sur un sujet à part ...
Pour la partie de 2v2 de ce soir nous avons testé un système de génération de champ de bataille qui permet d'obtenir des champs équilibrés, sans contestation ou abus possibles. C'est un sytème à base de cartes qui définit l'emplacement et le type de décors de manière automatique.
Il y a je pense un paragraphe sur le site qui résume absolument toute la philosophie du truc, et je trouve l'analyse tellement pertinente que je la copie/colle :
- Citation :
- If both players are out to get the most out of the terrain, it tends to devolve into a game of checkers – you place a some walls there to take cover behind and I place a sheer cliff in front of it to make it useless. If one player is cutthroat and the other is unsuspecting, you tend to end up with terrain that gives an exaggerated advantage to one player – try to cross a board covered in swamps to get at an artillery train and you will see how much fun this can be. If neither player sets out to gain the most from terrain the result is often fairly balanced, but tends to be rather dull – one hill in each deployment zone and one wood on each flank for the eight time in a row.
Les avantages donc :
- Tables variées (140+ combinaisons possibles) avec de vraies possibilités tactiques
- Pas de contestation ou d'abus possibles au placement des décors
- Table générée en deux secondes (tirer deux cartes au hasard ...)
- Pas de multiplications de décors du même type (ce qui peut arriver quand on tire le décor aux dés)
- Pas de partie de table surchargée (ce qui peut arriver quand on tire l'emplacement des décors aux dés)
Grâce à cela nous avons obtenu une table très agréable à jouer, sans truc ridicule, et qui a clairement joué de manière tactique sur la bataille, sans avantager l'un ou l'autre camp. Le système m'a semble-t-il recueilli nombre d'appréciations favorables.
Le site :
http://www.avianon.net/scenarios/terrain_generator.php