Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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     [O&G] Réflexions

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    MessageSujet: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 16:56

    Hello,

    Suite à la partie contre Lomu où j'ai pu constater l'inutilité de mon armée face à une armée rapide et aux tirs perçants, je me lance une petite réflexion sur mes O&G. Je ne souhaite pas lancer une plainte "les O&G c'est nul", ce n'est sans doute pas l'armée la plus performante du moment, mais je ne désespère pas d'en faire sortir du potentiel baston.

    Déjà, pour résumer, voici comment est jouée l'armée de façon compétitive en général (2000+ points) :
    - 6 balistes
    - un lance-roc
    - 2 plongeurs
    - plein de fanatiqus
    - tous les héros en magos, et le seigneur en orque (chaman éventuellement) pour le commandement
    Ceci nous mène à un jeu paradoxalement nainesque, à savoir du fond de table qui pourrit l'ennemi de tir. Ce n'est pas ainsi que je souhaite jouer les orques, donc oubliez tout tentative de me faire partir vers cette optique.

    Je cherche à maximiser le potentiel càc des orques, et disposer d'une waagh compétitive principalement basée sur les orques. Quelques gobelins ne me rebutent pas, mais ils doivent rester minoritaires, ainsi que les machines de guerre.

    Un des fléaus des O&G, outre le commandement généralement de 7 (même pour l'élite, seuls les Orques Noirs ont 8; 5-6 pour les gobs et squigs, 4 pour snots-trolls), est l'animosité. Ce phénomène instable se déroule comme suit : pour toute unité d'au moins 5 figurines, jetez 1D6 en début de votre tour : 1 = ne rien faire (incluant jeter des sorts) - 6 = mouvement gratuit d'1D6ps vers l'ennemi le plus proche - rien autrement. A noter que les ON sont immunisés; les persos ON immunisent à coup d'1D6 baffes F5. De l'animosité découle la Waagh, lançable une fois par partir par le général : on ajoute un bonus au jet d'animosité (bonus de rang (max 1 pour les gobs), présence d'un chef, unité du général et persos ON = automatiquement 6), le but étant de faire le 6 pour avancer. L'animosité impose donc régulièrement de rompre l'équilibre de la ligne : un paté n'avance pas, tandis qu'un autre va boucher la ligne de vue d'autres patés. Bref, cela reste bordélique.

    Je pensais m'orienter vers une liste plutôt full-magie orque pour avoir le sort 6, Waagh (2D6 ps vers ennemi le plus proche, ASF et relance des jets pour toucher pour toutes les unités O&G). Le but est donc de lancer ce sort, via pierres de pouvoir, afin de faire avancer au plus vite les pavés d'orques vers l'ennemi.
    Je pensais aussi rajouter un géant à mon armée, pour l'impact psychologique, et pour profiter de ces 2D6 ps pour le faire avancer très vite vers l'ennemi.
    Il me semble aussi que les cavaleries légères sont méga-utiles, mais elles sont tendance à mourir très vite. Quelques squigs pour traverser les forets, Qeulques gobs pour tenir un flanc via fanatique...
    Je me demande l'utilité des snots, à part comme tremplin à fanatiques (chose à essayer).

    Après ce brut de décoffrage, je vais réfléchir un peu à tout ça... si vous avez des commentaires, n'hésitez pas (Mighty, Bull, Lomu ? Very Happy).

    Roger, l'homme-qui-réflexionne.
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 17:10

    je connais vraiment pas bien les orques ... fin si, de liste, mais après ça s'arrête là ...

    selon moi le meilleur moyen de jouer ork cac/impact direct à courte distance, ce sont les fanatiques, le reste je peux rien dire
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 17:14

    Ben j'ai testé comme toi les patés et résultat en gros 12 défaites sur 13 parties...

    L'infanterie est dur à jouer car elle est lente et peu manoeuvrable... Et quand elle fuit dès que possible avec le mauvais commandement elle devient vraiment inutile... De plus quand elle peut charger et que tu fais un "1" tu deviens fou!

    Donc je pense qu'il faut abandonner l'idée d'une grosse waagh alors que c'est quand même le but premier des orques... On dira juste merci aux concepteurs...
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 17:15

    Ayant un pote qui a 3000 pts d'O&G, et ayant joué avec de nombreuses reprises, j'ai une petite expérience en la matière.

    Ce qui fait mal, c'est des sangliers avec des orcs sauvages, un bon pavé d'orcs noirs ( il faut toujours maximiser le resultat de combat, donc rangs bannière etc) et de kostos , un géant semble obligatoire et 1 pavé de gobs avec 3 fanatiques, des balistes et des chars orcs. je laisserai tomber la magie à la mort vivant ( bouger ) car 1/ tu dois rester grouper un max et 2/tu peux dejà bouger en whaagant et jouer magie avec des sorts offensifs, il y en a pas mal qui peuvent faire tres mal.

    le problème des O&G, c'est que tout ce qui est bon est spécial et donc...
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 17:21

    @Grim

    Le souci des orques sauvages sur sanglier, c'est qu'en kosto, histoire que ça impacte à moitié bien, tu es à 33 ou 35 points la figurine avec save à 4+ et mouvement 7. Autant dire que bon, ton paté a tendance à disparaitre après 2-3 salves de tirs, voire moins en cas de manque de bol.

    De même, les orques noirs sont chers. Un pavé de 15 avec EMC et une bannière magique de 25 points c'est 273 points. Hop dans les dents... et ils sont en compétition avec d'autres choix spécial. Sangliers + ON = 1 choix de libre à (<= 1999) : c'est char OU balistes OU squigs ensuite. Enfin je joue tjs des ON, parce qu'ils sont classes.

    La magie à la MV me semble justement intéressante, car couplée à la Waagh, ca te fait un mouvement bien sympa dans le même tour. Ce sort est à lancer quand pas mal de pavés sont à portée de charge, c'est certain. Sinon ca sert juste à éparpiller et foutre le bronx.

    @Bull : ouais, commandement chiant. On peut le monter avec GB + gégé orque, mais alors on peut de la magie. Bref, ça tourne un peu en rond.
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 17:33

    Roger dit Roger a écrit:
    @Grim

    Le souci des orques sauvages sur sanglier, c'est qu'en kosto, histoire que ça impacte à moitié bien, tu es à 33 ou 35 points la figurine avec save à 4+ et mouvement 7. Autant dire que bon, ton paté a tendance à disparaitre après 2-3 salves de tirs, voire moins en cas de manque de bol.

    De même, les orques noirs sont chers. Un pavé de 15 avec EMC et une bannière magique de 25 points c'est 273 points. Hop dans les dents... et ils sont en compétition avec d'autres choix spécial. Sangliers + ON = 1 choix de libre à (<= 1999) : c'est char OU balistes OU squigs ensuite. Enfin je joue tjs des ON, parce qu'ils sont classes.

    La magie à la MV me semble justement intéressante, car couplée à la Waagh, ca te fait un mouvement bien sympa dans le même tour. Ce sort est à lancer quand pas mal de pavés sont à portée de charge, c'est certain. Sinon ca sert juste à éparpiller et foutre le bronx.

    @Bull : ouais, commandement chiant. On peut le monter avec GB + gégé orque, mais alors on peut de la magie. Bref, ça tourne un peu en rond.
    les orques sauvages kosto sur sanglier ont pas une invu à 5 ou 6 en plus de la save normale ?

    sinon plutot que mettre une unité en kosto, j'en mettrais 2 en non kosto, on gagne au change, et joué de concert ça doit être assez dévastateur. et enfin en dernier choix spé en - de 2000pts, ton paté d'orques noir Smile
    après ça, oui tu n'as plus de baliste ou squig, mais tu as des points à mettre ailleurs ... ce qui te permet de jouer des gobs de la nuit avec fanatique, un ou deux patés, après tu peux essayer de jouer plusieurs petit paté d'orque normaux, même pour des gros trucs bien solide (démon à tout hasard), si tu as plusieurs paté dans les dents, c'est dur de s'en sortir, autant point de vue des blessures, que du résultat de combat
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 17:40

    Impossible de jouer MSU : pas de place (l'orque prend plein de place, et quand tu charges à 8, t'es vite loin de ton pote), et l'animosité fait que tes déplacement ne sont pas prévisibles. EN outre le CD de 7 fait que tu charges vite pas, le nombre d'unités causant la peur étant très élevé à Battle. Oublie donc le MSU ^^.

    Niveau chevaucheurs, en prendre 2 implique donc de ne pas prendre de char qui, de mémoire de Roger, est généralement mon meilleur élément, car 1D6+F5 (+ cochons à F5 en charge + orques), E5, svg 4+, pour 80 points, ça se refuse pas. Et puis les chevaucheurs non sauvages sont mous; et prendre 2 sauvage c'est risqué, car ils sont frénétiques donc baladables en plus de l'animosité (et svg invu à 6+ anecdotique sur laquelle compter est inutile).
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 17:43

    euh ... c'est quoi msu ?
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 17:45

    Le seul moyen de faire une armée compétitive sans pleins de machines de guerre c'est à mon avis d'attendre une version avec par exemple les chars gobelins en unités de base qui compte pas dans le shéma d'armée. Alors là tu peux mettre chevaucheurs + ON + des chars en accompagnement.
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 17:51

    MSU = mass small units (plein de petite unités pour combiner les charges, ce genre de choses)

    @Bull : une version avec chars en base ? Càd, la V8 ? Very Happy
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 17:57

    bah perso je pense que c'est la seule alternative pour bien jouer avec les ork (le msu là) en ayant ton optique de jeu ... après si tu as essayer et que ça a pas marché, bah jsais pas quoi faire d'autre :s

    jouer des archers orks ?
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    MightyDwarf
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeDim 2 Nov 2008 - 18:14

    Un géant oui c'est bien ça va te permettre de faire avancer le reste de tes troupes pendant qu'il va servir de pelote à épingles.
    Le full magie contre un joueur expérimenté, il dissipera toujours le bon sort, celui que tu veux absolument passer.
    Les snots sont pour moi inutile même sur leur chariot.
    Les guerriers orques sauvages en base sont très intéressant car immunisé à la psychologie mais ils sont frénétiques, ils pourront être baladés donc il faut prévoir un écran.

    Je t'envoie un truc par mp.
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 19:08

    Allez les enfants , GW va vous apprendre à jouez et sans machine de guerre !

    http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=&pIndex=1&aId=13500004&start=2
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    Indiana Jokes
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 19:14

    Pas mal...il y a de l'idée... enfin un article intéressant ^^

    EDIT : je suis fan de son chaman kamikaze Very Happy
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 20:46

    Ben il a du être sacré bolu le mec...

    Parce que avec un Cd de 6 il a pas du louper bcp de tests et sans défense magique valable, il est vraiment cocu! Et vu son arsenal magique... Le mec il comptait juste sur ces héros pour faire des dégats et p-ê sur les squigs mais à part ca...

    Jouer des Trolls avec un Cd de 8 et seulement pour le général sur char qui sera donc normalement pas proche des trolls.... mais qui oserait faire ca??

    C'est aussi une armée à 2000pts donc avec seigneur, 4 spéciales et 2 rares! Il joue une armée hyper optimisée avec une multitude d'objets magiques... Pas donné à tout le monde!

    Et les options qu'on propose au début:

    - full tir magie : tout le monde sait faire ca
    - corps à corps : cool un perso spécial à presque 500pts... tout le monde sait mettre ca dans son armée.... (et il coute 30€ aussi le bougre... )
    - rapide : ben ca dépend vraiment contre quoi tu joues!

    Fin pas convaincu... Surtout qu'il dit lui même qu'il joue chaque fois sur les règles pour en tirer un maximum et qu'on pourrait trouver ca limite... Ben quand t'es obligé de faire ca avec une armée ca prouve qu'elle est mal faite à la base...
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 20:55

    Bah, à 36 gobs ça te fait un test tous les 9 gobs, c'est pas simple non plus...
    Avec le Cd 8 du général, il y a clairement moyen... le reste est immu psycho ou presque...

    La défence magique, ok, mais faut encore tomber sur de la grosse magie pour le regretter...

    Un test de stupidité à 8, c'est gérable aussi...

    N'empêche qu'il a prouvé qu'il savait jouer puisqu'il termine premier... et après 5 parties, c'est pas uniquement du bol, faut te rendre à l'évidence Bull...
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 21:05

    Le Cd de 8 c'est seulement avec le général qui est sur char et donc très mobile donc pas dispo pour tout le monde! Sinon le Cd des trolls c'est 6 je pense (ou même 4)

    Pour les tets de Cd je parle aussi des tests de moral et pas que de panique! Il a un bonus de 5 ok mais une charge de char qui fait un 5 ou un 6 en tocuhes d'impacte et ca rééquilibre déjà! Ou une charge de chevaliers aussi...

    De la grosse magie? il a 3 dés de dissip et son but est de tué son socrier donc il en aura vite 2... à 2000pts il tombait contre un skavens ou un HE et c'était fini!

    Regarde les armées : Ogres, des Comtes Vampires, des Démons du Chaos, des Guerriers du Chaos et des Elfes Sylvestres

    Pas une seule vraie armée de magie offensive!! (Puisqu'il dit que les démons c'était du Khorne)

    A part les CV, que des armées peu nombreuse avec peu d'unités ce qui est evidemment en son avantage!

    Pas une seule armée avec une catapulte ou autre arme de siège dévastatrice... Aucune de ses armées avait de la force 7 à distance pour tuer ses chars et ses trolls...

    Il ne rencontre qu'elle seule fois des elfe dont il a peur (pour charger avec la cavalerie légère c'est chaud...)

    Tu met le même mec avec la même armée face à une armée de tirs et/ou magie ou une armée de masse: Nain, Empire (magie/tir), Skavens, HE tir/magie), elfe noir... Ben le mec il pleure à chaque fois!!!

    Cas simple avec l'empire : il se fait tirer dessus donc plus de chars et de trolls puis au cac se retrouve contre un paté d'infanterie... Ben il rigole moins car l'autre a autant de bonus que lui!!!

    Il a franchement eu du bol au tirage! Ce mec je le baise quand il veut avec mes nains!!

    Même contre des rois des tombes!! Imagine le crâne hurlant contre son armée compacte . Tu tires deux fois par tour. Même avec un Cd de 7 il rate 1 fois sur 2... Donc à chaque tour tu lui fais fuir une unité!! Et ses gobs crée la panqiue chez les autres gobs! Donc tout risque de dégager...
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 21:30

    Ouaip, je vois, n'empêche qu'il a vaincu du démon...et le démon c'est cheaté...

    Je veux bien que contre un full tir/magie il aurait pas tenu...
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 21:36

    Nan mais les gars, cherchez pas, un kit plastique avec des chevaucheurs arrive... alors on cause O&G, on fait croire qu'ils sont bons.

    Leurs conseils de déploiement : génial, deux lignes, voire trois ! Et tu fais quoi quand la première est sujette à l'animosité, tu pleures parce que ta ligne est déjà pétée ? Premiere ligne = snots ou trolls avec gégé pas loin, pas des patés... tsss.

    Son armée gob, j'y crois pas une seule seconde qu'il a vraiment joué contre quelqu'un, ou que le type en face avait déjà joué à warhammer. Son fameux général sur char, une salve de tir et il est à pied (3 PV, endurance 4 le char hein). Bizarre, moi je laisse pas un seigneur gobelin approcher à toute vitesse, car il réserve une crasse. L'araignée, pareil. Le chaman kamikaze, c'est connu, perso je trouve ca un peu con d'exploser 200 points de persos pour faire quelques morts en plus.

    Niveau tactique, je viens de tester, deux socles de snot ca n'arrête rien (engluer ? avec un commandement de 4 on englue rarement, meme tenace). Les gobs, haha... endurance 3 les pécores. Ils ont beau être 48 (le nombre débile), ça sert à que dalle. Ne fut-ce qu'une charge de dryade, les bonus fixes sont dépassés. Sans compter l'HA qui ira faire coucou à la terreur.

    Bref, une bonne blague. Du niveau des compte-rendus dans les WD, ça sert à une chose : puuub !
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 21:40

    Sans doute... j'ai jamais joué avec ces gens là, j'ai jamais fait que spéculer...

    Par contre, le coup des 36 gobs, c'est pour faire du 6X6 et les 48 c'est parce qu'il y met un perso pour faire 7X7...voilà...
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 21:48

    Génial ! Et multiplier les attaques CC2 F3 ? Et encore, s'il y a des gens survivants à la charge (parce que mvmt4 et front de 7, excuse-moi, mais niveau manoeuvrabilité, c'est zéro), ou même pas à la charge (parce qu'avec une init de 2, les gobs, hein...).

    Nan, nawak. Y a pas beaucoup de façon de jouer horde chez les O&G, mais je compte bien trouver comment ! En plus n'importe quel joueur sensé évitera les patés de plus de 25 : impossible à manoeuvrer, trop de points pour 0 bonus fixes en plus, 0 attaques en plus. Tout ce qu'il y a c'est que la panique est plus rare et qu'il peut tenir mieux la peur. Mais bon, suffit d'une terreur hein. Et quand tu charges, réussis ton jet de commandement à 6 ou 7 face aux troupes qui causent la peur (ho, tous les démons, tous les MV). Parce que bon comme dit ci-dessus, c'est pas malin d'envoyer son général sur char balader son commandement en dehors du centre des lignes...

    Nan moi ça me bourre ce genre d'articles. Y a rien de vrai; par contre on te montre une belle mère des araignées bien peinte, allez hop débourse-moi 35€ !
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 21:58

    C'est clair que j'avais pas parlé de la terreur ni de l'animosité...

    A 2000pts t'as un dragon, hypogriphe, vuivre, etc qui arrive sur le flanc et une de tes unités passent dans les autres ce qui fait tout tester...

    Il a rien pour calmer l'animosité!! avec ses 5 unités qui y sont sujettent, ca veut dire qu'à chaque tour ou presque une unité avance sans qu'il le veulent et une autre bouge pas même s'il le veut...

    Mais bon c'est sur que les gobs ca peut tenir si c'est bcp mais faut pas prendre l'adversaire pour un con lui aussi peut charger de flanc..

    Face à du démon qui se croit fort car il est démon c'est encore contre ca qu'il a le plus de chance... Exemple : 5 chiens de Khorne charge 40 gobs, il rate son test et touchera sur du 6. Les 5 chiens avec leurs dix attaques touchent 7 fois et font 5 morts... Il a le musicien ou fait une pêche car il a des lances et fait perdre l'autre de 1... ben il est pas prêt de tuer les 10pv des chiens comme ca!!!


    Fin bon je suis plus nuancé que Roger : C'est p-ê pas de l'arnaque mais ca reste un coup de bol énorme et un très bon joueur derrière qui a mis toutes les chances de son côté pour p-ê gagner...

    Et sinon c'est clair que c'est pour relancer les ventes...

    La phrase qui m'a fait hurler de rire : "C'est le LA le plus équilibré des O&G qui soit jamais sorti"... MOUHAHAHAHA
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 22:02

    Il a dit ça? j'avais pas vu mais c'est effectivement une belle connerie... là on est d'accord pour dire que les O&G sont au même stade que les RDT et les hommes bêtes, càd en besoin d'un révision rapide si on veut pouvoir être efficace...
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 22:03

    J'ai tjs la même idée, le seul truc qui peut marcher avec les O&G (à moins de 2000pts):

    3 persos orque noir sur char orque

    des gobs de la nuit (pour les fanatiques) et de la cavalerie légère (pour couvrir les chars des tirs)

    2 balistes et pleins de chars

    catapulte à plongeur de la mort
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitimeLun 1 Juin 2009 - 22:30

    on peut avoir un débat pareil sur les HL ? je suis preneur !
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    MessageSujet: Re: [O&G] Réflexions   [O&G] Réflexions Icon_minitime

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