Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Batailles géantes

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AuteurMessage
Ghiznuk
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Ghiznuk


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Date d'inscription : 05/06/2005

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MessageSujet: Batailles géantes   Batailles géantes Icon_minitimeDim 28 Sep 2008 - 15:24

Bon, concrètement, ça dit quoi ??

1. Etapes du jeu :
Avant la bataille :
- Choisir quelles armées, quels joueurs, en vérifiant qu'elles peuvent s'allier
- Choisir un capitaine de camp pour trancher les décisions dans un camp au cas où
- Taille des armées (minimum 5000 points pour chaque camp, hein Bulle ?)
- Se mettre d'accord sur les conditions de victoire et le déploiement
- Décider si des règles maisons seront employées
- Faire sa liste d'armée

Juste avant la bataille :
- Préparer le champ de bataille
- Décider du nombre de tours/du temps qu'on va jouer
- Se déployer
- Jetons de désespoir : au cas où un camp a moins de points que l'autre (genre Gimli et Ghiz contre Mighty qui aurait ramené tous ses pions), il reçoit un jeton pour 100 points qui lui manquent

Se battre

2. Limite de points d'armée : en gros, ceux qui ont le moins de figs prennent toutes leurs figs, et le camp adverse essaie de se limiter à ce nombre-là. Il peut y avoir un peu plus d'un côté ou de l'autre, parce qu'on bouche les trous ac les jetons de désespoir, mais il vaut mieux garder l'écart en-dessous de 1000 points.
Les limitations de héros, choix rares, etc. sont ceux correspondant à la taille de chaque armée prise individuellement (donc, si 2500pnts d'elfes noirs alliés à 3000pnts de Chaos, beh les elfes noirs font une armée à 2500, le Chaos une à 3000, même si l'ensemble vaut 5500)

3. Alliés :
a. Deux armées de races/joueurs différents peuvent s'allier et participer au même camp pour la bataille, A CONDITION QUE ces races soient "alliées" ou "neutres" l'une envers l'autre
b. Une armée d'une race peut inclure des unités d'une autre race A CONDITION QUE ce soit d'une race "amie" ; on compte les unités et personnages alliés comme faisant partie des choix de l'armée principale en ce qui concerne les restrictions (donc, une armée impériale de 2500pnts peut inclure quatre unités spéciales, qui peuvent être quatre unités spéciales impériales, naines, bretonniennes ou hauts elfes ; idem pour les choix de rares, héros et seigneurs) ; mais les unités de base alliées ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base de l'armée.
c. Règles pendant la bataille :
Des troupes d'une race/armée ne peuvent utiliser le Cd du général/la grande bannière d'une autre race/armée, et ne peuvent être rejointes par des troupes d'une autre race/armée ; des unité d'une race peuvent fuir à travers des unités d'une race "alliée", mais pas à travers les unités d'une race "neutre". Les sorciers alliés d'une même armée partagent la même réserve de dés de magie, mais pas les sorciers alliés d'un même camp mais d'armées différentes.
Les unités de races "neutres" ne comptent pas comme "unités amies" en ce qui concerne les règles (au niveau des effets des objets magiques, etc.).

Les listes d'alliés, ennemis et neutres pour chaque race :
Empire : alliés : Hauts elfes, Bretonnie, Nains, Ogres ; neutres : Rois des tombes, Elfes des bois, Hommes-lézards ; ennemis : Orques, Skavens, Chaos, Vampires, Elfes noirs.
Orques : alliés : Skavens, Chaos, Ogres ; neutres : Vampires, Elfes noirs, Hommes-lézards ; ennemis : Empire, Rois des tombes, Hauts elfes, Elfes des bois, Bretonnie, Nains.
Skavens : alliés : Orques, Chaos, Ogres ; neutres : Rois des tombes, Elfes noirs, Hommes-lézards (??); ennemis : Empire, Vampires, Hauts elfes, Elfes des bois, Bretonnie, Nains.
Chaos : alliés : Orques, Skavens, Ogres, autre Chaos ; neutres : Rois des tombes, Vampires, Elfes noirs, Hommes-lézards (??); ennemis : Empire, Hauts elfes, Elfes des bois, Nains.
Rois des tombes : alliés : Ogres ; neutres : Empire, Skavens, Chaos, Elfes noirs, Elfes des bois, Nains, Hommes-lézards ; ennemis : Orques, Vampires, Hauts elfes, Bretonnie.
Vampires : alliés : Ogres ; neutres : Orques, Chaos, Elfes noirs, Hommes-lézards ; ennemis : Empire, Skavens, Rois des tombes, Hauts elfes, Elfes des bois, Bretonnie, Nains.
Elfes noirs : alliés : Ogres ; neutres : Orques, Skavens, Chaos, Rois des tombes, Vampires, Hommes-lézards (??) ; ennemis : Empire, Hauts elfes, Elfes des bois, Bretonnie, Nains.
Hauts elfes : alliés : Empire, Elfes des bois, Bretonnie, Ogres ; neutres : Nains, Hommes-lézards ; ennemis : Orques, Skavens, Chaos, Rois des tombes, Vampires, Elfes noirs.
Elfes des bois : alliés : Hauts elfes, Bretonnie, Ogres ; neutres : Empire, Rois des tombes, Nains, Hommes-lézards ; ennemis : Orques, Skavens, Chaos, Vampires, Elfes noirs.
Bretonnie : alliés : Empire, Hauts elfes, Elfes des bois, Nains, Ogres ; neutres : Hommes-lézards ; ennemis : Orques, Skavens, Chaos, Rois des tombes, Vampires, Elfes noirs.
Nains : alliés : Empire, Bretonnie, Ogres ; neutres : Rois des tombes, Hauts elfes, Elfes des bois, Hommes-lézards ; ennemis : Orques, Skavens, Chaos, Vampires, Elfes noirs.
Hommes-lézards : alliés : Ogres ; neutres : tous ; ennemis : aucun (??).
Ogres : alliés : tous ; neutres, ennemis : aucun.

4. Hordes de monstres et batteries d'artillerie :
Dans une bataille de masse, les machines de guerre et monstres peuvent être pris en groupes pour un seul choix d'unités spéciale/rare : donc une armée d'hommes-lézards peut prendre 8 stégadons pour un seul choix rare, une armée naine peut prendre 20 catapultes pour un seul choix spécial, etc. Cette règle s'applique aussi aux monstres qui sont des montures de héros : ils peuvent être groupés en un seul choix de héros (+ spéciale ou rare s'il est spécifié qu'ils prennent un de ces choix), donc quatre mages-dragons hauts elfes comptent comme deux choix de héros (un pour les mages, un pour les dragons (??)). Toutes les figs d'une horde ou d'une batterie doivent être du même type, mais peuvent prendre des options différentes. Pendant le déploiement, toutes les figs d'un groupe sont déployées en même temps, et dans un rayon de 6ps l'une de l'autre . Mais une fois que la bataille a commencé, chacune se déplace, etc. indépendamment des autres.
Et pour mettre un terme aux flots de bave des joueurs : une seule de ces batteries ou hordes de monstres est autorisée par tranche de 5000 points complète dans un même camp ! (donc, un à 5000-9999, deux à 10.000 - 14.999, etc.).

5. Préparer la table :
a. Taille de la table : compter 1m80 de longueur de table x1m20 de largeur pour chaque 2-3 joueurs ; donc pour 2 joueurs, une table normale, pour 4-6 joueurs, deux tables l'une à côté de l'autre, pour 6-8 joueurs, trois tables... on recommande cependant de ne pas simplement les empiler les unes à côté des autres ce qui fait un long couloir et fait que les joueurs finalement jouent chacun une partie un contre un avec le gars en face ; au lieu de ça, il vaut mieux combiner les tables de sorte à obtenir une grande table presque carrée, avec une belle profondeur.
Concrètement, si on joue dans la grande salle à 4-6 joueurs, plutôt que de mettre six petites tables l'une derrière l'autre, en mettre quatre l'une derrière l'autre puis deux autres qui touchent la largeur des quatre autres avec leur longueur (nghé ?).
b. Placer le décor, lancer un dé pour voir de quel côté on se met, définir les objectifs et conditions de victoire.
c. Déploiement : les deux camps à 24ps l'un de l'autre.
Pour ne pas se casser le cul à mettre chaque unité à tour de rôle, utiliser une des trois méthodes suivantes :
- chaque camp fait un plan de déploiement une fois le terrain placé, et s'y tient scrupuleusement
- on place un écran au milieu de la table et chaque camp fait son déploiement sans regarder ce qui se passe derrière
- chaque camp tape ses pions, le premier camp qui crie "terminé !" décide qui commence à jouer pendant que l'autre camp n'a plu que cinq minutes pour terminer son déploiement (les unités non-déployées partent en réserve)

6. Règles pendant la bataille :
- chaque joueur contrôle sa propre armée, tous les joueurs de chaque camp jouent en même temps, en attendant que chacun ait joué chaque phase avant de passer à la suivante (on ne commence pas une nouvelle phase tant que le capitaine de camp n'a pas dit qu'on pouvait y aller)
- les personnages, effets des généraux, bannières... sont cantonnés à leur armée
- seules les unités de races notées "alliées" comptent en tant qu'"unités amies" en ce qui concerne les règles de fuite, de panique, les effets des objets magiques, etc.
- pendant la phase de magie, chaque camp reçoit dans sa réserve un dé de magie pour chaque joueur/armée dans le camp avec le plus de joueurs/armée ; donc si un camp comporte quatre joueurs/armées et l'autre trois, chaque camp reçoit quatre dés. Il faut ensuite partager les dés entre chaque joueur/armée, et chaque joueur/armée ajoute ensuite à sa réserve personnelle les dés bonus éventuels (dés de dissipation des nains, etc.). Une fois distribués, on ne se passe pas les dés d'un joueur/armée à l'autre. En ce qui concerne les dissipations, un seul joueur/armée du camp peut tenter de dissiper un sort ennemi (c'est à l'ensemble des joueurs du camp à décider qui va dissiper), mais un joueur/armée peut tenter de dissiper un sort lancé sur une unité qui ne lui appartient pas.

7. Réserves :
Au cas où les joueurs n'ont pas la place, pas le temps ou pas l'envie de déployer toutes leurs troupes, certaines troupes (autant qu'on veut) peuvent être laissées en réserve. Elles peuvent arriver en jeu quand on veut, par le bord de table de longueur de table (pas sur le côté, quoi), et comptent comme "revenant d'une poursuite en-dehors de la table".

8. Jetons de désespoir
Le camp avec le moins de points reçoit un jeton de désespoir pour chaque tranche de 100 points qu'il lui manque pour égaliser le camp adverse. Ces jetons sont conservés par le capitaine de camp.
On peut utiliser ces jetons pour :
- changer le résultat d'un test de stupidité, peur, panique ou moral pour le réussir d'office, après qu'on ait jeté les dés et qu'on l'ait rat
- dissiper un sort, comme si on avait un parcho de dissipation
- relancer un jet de dés (y compris dés de dispersion et d'artillerie)

9. Fin du jeu : on joue soit un certain nombre de tours, soit une certaine durée (mais s'assurer que chaque camp ait joué le même nombre de tours !)

10. Objectifs :
Comme pour des parties de cette taille, c'est un peu lourd de compter les points à la fin du jeu, on recommande de placer des objectifs à contrôler en fin de jeu pour gagner. Placer cinq marqueurs objectifs : un dans chaque zone de déploiement, trois au milieu de la table, avec chaque objectif séparé d'au moins 12 ps des autres. L'objectif est contrôlé par un camp si une de ses unités d'au moins PU5 se trouve à 6ps à la fin de son tour (au cas où plusieurs unités y sont, on prend la plus proche). On doit regarder à la fin de chaque tour de chaque joueur qui a l'objectif : à chaque tour, on gagne un nombre de points de victoire égal au numéro du tour. Donc, si un objectif est contrôlé par un camp à la fin du premier tour, il gagne un point ; à la fin du deuxième tour, il gagne deux points ; on additionne les points à chaque tour, et le gagnant est le camp qui a le plus de points de victoire à la fin de la partie.
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