Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Règle campagne 40k

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Christoune
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MessageSujet: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 12:52

Règle campagne 40k Cartefinale240kca3.th

voici donc la carte sur laquelle on jouera, je tappe les regles tout de suite
pour les plus malins, oui, c'est une carte de gta ...


Dernière édition par le Lun 8 Oct 2007 - 19:22, édité 4 fois
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Christoune
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MessageSujet: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 13:11

REGLE DE LA CAMPAGNE

déroulement et debut de campagne

après avoir fait votre liste (sans verifications, confiance et c'est tout, le premier qui triche se fait assomer et est viré) de 600pts de départ, pouvant monter jusque 1100pts, votre BG, et tout le bordel, vous serez placé aléatoirement sur la carte, aussi equitablement que possible.
chaque partie se fera au club, ou au f², ou organisation entre les 2 joueurs

tour, point d'action et les actions qu'on peut faire avec

chaque tour, vous recevrez 1d3+2 PA (maximum 1d3+6 PA, comprenant le bonus de +2 de base, ainsi que les batiments/terrain, les PA garder en réserve/economie ne sont pas inclus).
les actions à effectuer devront etre rendue le dimanche soir, sinon, vous passez votre tour, vous pouvez conserver des points d'action (maximum 8PA de réserve/économie).
chaque tour, l'on gagne des ressources, de base 75pts, et pour chaque terrain, 20pts, plus les eventuels bonus
cela permet de creer des batiments, des améliorations, augmenter ses effectifs ...
au départ de la campagne, chaque faction a 400pts de ressources

déplacement

un déplacement coute 1 PA, cela peut etre un deplacement normal, ou un déplacement d'attaque, il se fait sur un teritoire adjacent a celui on l'on se trouve, même en coin.
si jamais 2 armée se dirigent l'une vers l'autre sans le savoir, la baston a lieu à l'intersection des terrains, le terrain qui sera en jeu sera décidé par un jet de dé.
si jamais une armée rejoint un terrain ou se trouve une armée qui s'en allait justement, il y a combat.

??combat ou non??

après les déplacement effectué, le responsable affichera les combats susceptible de se derouler, les 2 generaux diront si y a baston ou non, si l'un des 2 dis oui, il y a combat, meme si l'autre ne veut pas engager l'afrontement.
si jamais il y'a rencontre, qu'il y ait combat ou non, les actions des armées sont stopées, donc si vous vouliez faire une demande de renfort après, elle est annulée, vos actions sont mise en suspens, vous conservez toute vos actions et ressources, mais vos actions se terminent, et vous restez sur le teritoire.

demande de renfort

pour 2 pa et 200pts de ressource, vous pouvez améliorer votre armée de 120pts
la demande de renfort regenere, aussi, toute votre armée si jamais elle avait subit des pertes
une seule demande de renfort par tour, et par armée (donc 2 demandes de renfort au total par tour maximum, et ce en ayant 2 armées)
on ne peut depasser les 1100pts d'armée
pendant ce renfort, vous pouvez remodeler votre armée, du moment qu'au final, ce que vous avez ajoutez/changez reste 120pts, vous ne pouvez rien retirer, juste ajoutez des choses dans votre armée pour une valeur de 120pts.
vous pouvez cumulez vos renforts, cad que vous faites une demande de 120pts pdt un tour, et vous ne rajoutez rien, au tour suivant vous refaites une demande renfort, ce qui vous donne 240pts de modelage de liste, ce qui vous laisse une plus grande marge de manoeuvre pour votre liste.

changement tactique impromptu

pour 2 PA et un cout variable en ressource vous pouvez changer votre liste, entierement ou en partie, c'est à vous de voir.
la 1e fois que vous le faites, cela coute 60pts de ressource, la 2e fois cela coute 120pts, la 3e fois cela coute 180pts, et ainsi de suite.

réquisition de ressources

pour un nombre croissant de PA, vous pouvez requisition des ressources au autoctones du teritoire que vous occupez, vous recevez 30pts de ressources par PA dépenser
neanmoins,si vous depensez 5PA (maximum pour 1 action proprement dite), vous recevrez 225pts de ressources au lieu de 150.
une fois la requisition de ressource effectuée, vous pouvez les utilisez immédiatement, dès l'action suivant votre requisition de ressource.
une demande de requisition, quel que soit le nombre de PA depenser, cela compte comme 1 seule action (maximum 5 PA de requisition de ressource pour 1 action)

construire un batiment

sans depenser de PA (en general), vous pouvez creer des batiments de diverses sortes, ils sont creer automatiquement, le cout varie.
maximum 4 batiments par territoire

tranchée: un systeme de tranchée placer ou vous voulez dans votre moitiée de terrain lors d'une attaque sur votre teritoire, et 50pts d'armée en garnison si vous vous faites attaquez sur ce teritoire
65pts de ressources

cantonement: le cantonement genere 300pts d'armée de garnison en plus si vous vous faites attaquer sur ce territoire
300pts de ressource

generateur avancé: ce teritoire genere 75pts de ressource suplémentaire
250pts de ressource

tourelle de défense: en vue de l'enemi approchant, l'attaque devra jouer avec 120pts de moins s'il attaque ce territoire, ce n'est pas grave si cela vous oblige a descendre vos unités en dessous du nombre de figurine minimum autorisé pour creer une unite (exemple, reduire une unité à 2 chevaliers gris)
180pts de ressource

mine et barbelé: si quelqu'un vous attaque sur ce teritoire, le defenseur jouera en premier
75pts de ressource

QG de campagne:
genere une armée suplementaire de 600pts pour 550pts de ressource
le batiment donne 1 PA de plus, l'armée donne 1 PA de plus aussi (au total +2 donc) et genere 35pts de ressource tant k'elle existe.
si on perd le QG de campagne, et que l'armée est détruite de plus de 75% lors d'un afrontement, cette 2e armée n'existe plus.
cette 2e armée ne peut etre utilisé tout de suite après sa création, elle poura agir le tour suivant sa création.
genere 60pts de ressource et une garnison de 200pts si vous vous faites attaquer sur ce territoire
maximum 2 armée par faction
maximum 1 QG par faction, mais on peut en capturer d'autre.
si on a déjà construit un QG et on qu'on s'est fait prendre son QG, on peut en reconstruire un autre.
une fois que l'on a construit un QG, l'effet de certains territoire permetant au defenseur de jouer en premier ne nous affecte plus, les mines et barbelés nous affectent toujours cependant
750pts de ressource et 1 PA
le QG de campagne prend la place de 2 batiments

forteresse: vous creez un systeme de garnison et de gardes pour avoir main mise sur ce territoire, vous aurez une armée en reserve d'une valeur de 250pts si vous vous faites attaquez sur ce territoire
le teritoire genere 50pts de ressource suplementaire
genere 1 PA suplementaire
600pts de ressource et 1 PA
maximum 2 forteresse par armée

Garnison, concrètement, explications:
l'appelation "garnison" n'est pas une petite liste de 250pts, 200pts, ou autre que l'on doit faire pour le teritoire, c'est simplement que si ce teritoire se fait attaquer et qu'il y a combat, vous aurez pour la defendre la possibilite de renforcer votre armée de X points (unité, figurine, equipement ... ce que vous voulez)
Si votre teritoire se fait attaquer et qu'il n'y a pas d'armée, vos garnisons peuvent etre considérer comme l'armée defendant ce teritoire.
Si la garnison (vide d'occupation d'armée sur le territoire) ne dépasse pas les 500pts, vous n'êtes pas limité par le schéma d'armée !
Vous pouvez metre un perso seul, un véhicule suréquipé, une seule unité... ce que vous voulez.

NOTE SUR LES ACTIONS
Toutes les actions comme la requisition de ressource ou construction de batiment doivent etre effectué par l'armée elle même.
En d'autre terme, une construction de batiment ne peut etre effectué que par une armée sur le dis territoire ou vous voulez créez un batiment.

territoire attaqué

si l'on se fait attaquer sur un de nos territoires, et que notre armée (secondaire ou principale) se trouve sur un territoire adjacent (ou sur le territoire) à notre territoire qui se fait attaquer, notre armée prend part au combat s'il y'a au moins un systeme de defense (donc tout batiment, excepte un generateur), si notre armée touche 2 territoire adjacent nous apparternant, et que ces 2 territoires se font attaquer au même tour, on doit choisir le territoire auquel notre armée participera au combat.
dans le cadre d'une alliance, notre armée adjacente au teritoire où il y a combat ne peut prendre au combat que si notre alié a un systeme de défense sur le teritoire, dans le cas contraire notre armée ne peut prendre part au combat.
des garnisons ne peuvent pas prendre part à un combat sur un teritoire adjacent, elles ne peuvent etre utilisé que sur le teritoire sur lequelles elles sont.

territoire enemi abandoné ou ocupé

si vous passez sur un territoire enemi abandoné qui ne genere aucune garnison (ou après avoir vaincu l'armée/garnison qui l'occupait), vous pouvez vous l'approprier pour 1 PA, sinon, vous depensez 1 PA pour le sacager, les batiments sont automatiquement détruit (tous, quels qu'ils soient), et vous recevez des ressource immédiatement que vous pouvez utilisez directement dans une de vos actions suivant votre pillage;

75 pts de ressource pour un teritoire rasé
10pts de plus si c'est un teritoire spécial
25pts de ressources par batiment, 50 si c'est une forteresse, un generateur, ou un QG.

vous ne controlerez pas le teritoire (il sera vierge de toute occupation) sauf si vous depensez apres 1 PA pour le controler.
evidement, si jamais les points en garnison dans le dit territoire sont ridicule, le joueur qui les possède peut choisir de ne pas jouer et vous concedez la victoire sur ce teritoire.

si vous arrivez sur un territoire occupé, et qu'il n'y a pas combat, le territoire est considéré comme scindé, les avantages de ressource de ce lieu seront donc divisé en 2 (10 ressource chacun pour le terrain, les ressource du generateur, s'il y en a un, seront aussi divisé en 2, les ressource bonus pour un terrain spécial aussi) la creation des batiments est toujours limité a 4 par terrain, et non par armée l'occupant.
si les 2 armées créent un batiment chacun en meme temps et qu'il n'y a qu'une place, un seul des batiments sera creer (decider sur un d6)

En cas de terrain controlé par un "allié" (ou non)
Au prélable d'une "alliance" (rien n'est vraiment officiel au sujet des alliances dans cette campagne) il est OBLIGATOIRE de faire une petite action RP
ensuite si l'on passe sur un teritoire controlé par un allié, il faut préciser si on désire sacager le terrain allié (et en répondre avec le proprio après), soit l'occuper (et donc partager les ressources), soit ne pas le controler.
on ne peut construire des batiments sur un terrain qui ne nous appartient pas.
si aucune alliance n'est faite avec le territoire que vous traversez, vous pouvez aussi le laisser comme il est et le traverser sans y toucher, ou le capturer, mais pas le partager (reserve a ceux qui sont alliés).

révelation en tout genre après les actions

s'il y a combat, vous devez, après votre partie, metre votre liste d'armée sur le forum, les joueurs present pdt la partie ont vu la liste, la confidentialité ne sera donc plus vmnt de mise ... donc on affiche la liste.
cela permet ossi une certaine dimension d'armée surprise
vous ne devez pas publier vos modifications de liste après une demande de renfort, les joueurs ne doivent le faire qu'après une bataille.

après les actions sur la carte, j'afficherais les actions suivantes:
les déplacements et les créations de batiment, changement tactique (sans noter ce qui fut changer/ajouter)
les décors lors des parties de la campagne seront en accord avec le terrain sur la carte (si le lieu du combat est dans la jungle par exemple, des décors forestiers/marais/caillasses/ruines)

après les combats

après les batailles, le perdant du combat est envoyé sur un teritoire adjacent (determiné aleatoirement).
si le territoire attaqué est adjacent a un teritoire controlé, et qu'on attérit pas dessus, il y a relance de ce jet.
si la taille de l'armée vaincue est reduite au moins de moitié, l'endroit ou arrive l'armée est invisible au enemi sur 3+, si aucun teritoire adjacent n'est disponible, l'armée est teleporte dans le territoire le plus proche que le joueur controle, et la, sera visible au enemi.
le gagnant lui, gagne automatiquement 100pts de ressource

si la 1e action d'un joueur, et ayant perdu un combat et egalement perdu au moins la moitié de son armée dans un combat LE TOUR PRECEDENT, est une demande de renfort, il peut regenerer son armée pour 0 PA et 90pts de ressource, mais alors il ne peut augmenter ses effectifs (il récuperera juste ses effectifs perdus)


Dernière édition par le Mar 22 Jan 2008 - 18:58, édité 92 fois
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Christoune
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 13:33

SUITE

terrain spéciaux

des lieux spéciaux se trouvent sur la carte, ils donnent des avantages à ceux qui les controlent.

CITEE PORTUAIRE
si combat en ce lieu, les décors seront totalement du style maison/rocher/marais/eau
donne 50pts de ressources automatique par tour, permet de se deplacer de 2 fois pour 1 seul PA en partant de cet endroit.
pour 3 PA, permet de rejoindre n'importe quel lieu en bordure de carte (la carte est ronde, mais on considère que non ... si, j'ai dis NON !)

LA VILLE D'ANTIUS
quartier nord: donne 20pts de ressource suplementaire
quartier sud: donne 20pts de ressource suplementaire
voie express: le déplacement en partant de cet endroit est gratuit
dépot militaire: par tour, permet d'augmenter son armée de 50pts

si l'on controle toute la cité d'antius, le defenseur qui la controle, et qui se fait attaquer sur l'un de ces teritoires, jouera en premier
augmente le nombre de PA de 1

PIC DE DANTE
montagne escarpé trufée de creature en tout genre, le joueur qui controle ce teritoire gagnera 50pts de ressource suplementaire
si combat en ce lieu, le défenseur placera des rochers/montagne ou il veut sur la carte, sauf dans la zone de deploiement adversaire, et le defenseur jouera en premier

FORET DE FONTAINEBLEAU
terrain presque entièrement forestier (6 forêts, 1 bunker, un marai, une ruine/decombre) décor generer par main innocente (INNOCENTE !) sauf 3 foret, que le defenseur place ou il veut dans sa moitié de terrain
le defenseur a +1 pour savoir qui commence a jouer
genere 20pts de ressource

LA VILLE DE QUINORTA
banlieue: terrain urbain si attaque sur ce territoire, le defenseur peut se déployer a 16 ps au lieu de 12 ps, l'attaque se déplace a 8ps
genere 10pts de ressource
quartier résidencielle: sur 5+, l'attaquant de ce territoire est soudoyé, et n'attaquera pas, genere 10pts de ressource par tour
centre: genere 30pts de ressource par tour
nord est: genere 20pts de ressource par tour
sud est et port: genere 20pts de ressource par tour, depuis ce point, vous pouvez vous déplacer sur n'importe quel lieu en bord de carte pour 3 PA
centre de recherche genetique: genere 80pts de ressource par tour
dépot de nouriture: sur ce terrain, 2 unitées de l'armée (en troupe seulement) est considéré en assaut soutenu, 10pts de ressources

le joueur qui controle toute la ville de quinorta gagnera en plus de tout autre bonus, 10pts de ressource par tour, et jouera en premier si l'on attaque sur un de ces territoire, hormis le centre de recherche
augmente le nombre de PA de 1

LIEU DE TEST NUCLEAIRE
genere 80pts de ressources par tour, terrain urbain si attaque sur ce territoire, le defenseur peut se déployer a 16 ps au lieu de 12 ps, l'attaque se déplace a 8ps, pendant la partie, une frappe orbitale aura lieu chaque tour de joueur, visant le décor central (ruine ou autre)

JUNGLE
genere 50pts de ressources supplementaires, l'attaquant perd 50pts de troupes, chaque vehicule qu'ils utilisent devront réussir un jet de 3+ pour prendre par à la bataille

LIEU DE CULTE GENESTEALERS
le joueur désirant prendre ce territoire devra combatre une armée de 700pts de tyranides (composé exclusivement de genestealers), sur 4+ les unités de l'armée sont infiltrateurs.
s'il gagne, il recevra 80pts de ressource par tour, et ne sera pas affecte par les quartiers residencielle de quinorta
augmente le nombre de PA de 1
on ne recoit pas de ressource immédiatement après avoir vaincu l'armée de genestealers occupant le teritoire, contrairement a une victoire face à une armée d'une autre faction, l'armée genestealer après une victoire sur ce territoire n'existe plus, et donc ne défend plus le teritoire.

BARAGE
le barage genere 30pts de ressource par tour, et permet, si l'on attaque ce territoire, de place ou l'on veut (meme dans la zone deploiement adverse) 1 rivière de 5 segments sur le terrain (ou 3 marais), considéré comme du terrain difficile

AEROPORT
l'aeroport genere 10pts de ressource par tour, et permet de se deplacer 2 fois, pour un seul PA
augmente le nombre de PA de 1
en cas de possession d'une 2e armée, seul 1 armée peut bénéficier de ces effets, au choix du joueur.

LA VILLE DE TORNIBAIE

nord et dépot militaire: augmente le nombre de ressource de 20pts, si l'on est attaque sur ce territoire, on gagne 100pts d'armée en plus
sud ouest: genere 20pts de ressource
sud est: genere 20pts de ressource

le joueur qui controle toute la citée de tornibaie gagne 1 pa, et jouera en premier si on l'attaque sur l'un de ces territoires


Dernière édition par le Mer 7 Nov 2007 - 18:02, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 13:38

SUITE ET FIN

la reine norne tyranide


la reine norne ne se déplace pas, le but étant de venir piquer le petit cube dans sa grotte, le cube permet de se déplacer n'importe où sur la carte pour 3PA.
on peut toujours se déplacer normalement si on désire, cela va de soi.
on ne peut pas se deplacer sur un teritoire enemi avec le cube, on attérit à coté, pour apres l'attaquer si necessaire.

pour prendre le cube, il faut affronter une armée tyranide de 1500pts qui jouera en premier, dont une reine norne, que l'on jouera comme un prince tyranide avec 8 pv, 2 paires de griffe tranchante, ailes, carapace renforcée, sac à toxines, glandes surenalle (I et CC) et le pouvoir eclair warp
lorsque qu'on attaque l'armée tyranide, au debut de tour, toute l'armée y compris les sans peurs(meme les chars, ils seront considérer comme comandement 10) et ceux qui est mis "non aucun test ne doit etre fait pour cette unitée" devront faire un test de commandement, sinon ils fuyent normalement, les sans peurs et "ceux qui doivent pas faire de test" relanceront en cas d'echec

si jamais l'on défait la reine norne, et qu'on prend le cube, la reine norne se deplacera directement vers le detenteur du cube, et sera considerer comme une faction normale
l'armée generera automatiquement 5 PA. elle se déplace après toutes les autres factions, cad qu'après que tout les joueurs se soient déplacer, elle bougera ... elle ciblera mieux le détenteur du cube.

VICTOIRE OU PAS

le gagnant de la campagne sera celui qui controle le cube pendant 4 tours.


Dernière édition par le Mar 20 Nov 2007 - 12:59, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 19:36

Superbe carte.

Petite question, la demande de renforts, c'est uniquement pour la prochaine bataille ou tout le reste de la campagne ?
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 19:39

belle question, et merci pour la carte

alors, une seule demande de renfort par armée (donc 2 si on a l'armée secondaire) par tour, on peut le faire durant toute la campagne, mais on ne peut depasser les 1100pts par armée
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 20:18

leger remaniement de certaines regle
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 20:37

ça m'a l'air suffisament simple... je crois que je pourrais tenir le coup!
par contre, j'ai l'impression qu'on va avoir des armées à 1100pts en trois tour... la réquisition (c'est comme ça que j'ai décidé de nommer "l'argent", comme dans Dawn of War) à l'ai de venir super vite...
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 20:44

figures toi que je trouve que bof, et oui tu pourrais sans doute avoir une armée de 1100pts en 4-5 tour (pas 3), mais avec rien derriere ... et c'est vite fais tu sais d'avoir sur un terrain des mines ET des tourelles Smile

faut se rappeler qu'on est déjà 6 sur la carte, c'est le maximum, si jamais d'autre joueur arrivent, faudra que je refasse des demarquations, voir une autre carte
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 20:52

exemple pour prouver que tu gagnes pas vmnt des ressources a vitesse V V prime

admetons tu controle 4 territoires, dont un spécial qui donne un bonus de 30pts de ressources

tu gagnes au total, par tour
75+20*4+30=185pts

et 4 territoire, dont un special, c'est pas vmnt aisé à tenir tu sais Smile
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 21:13

Ok c'est vrai qu'on va être obligés de se la jouer "lentement mais surement" vu que la map est correcte pour 6... n'empêche... fin bon au pire on modifie en cours de campagne, personne n'en crèvera... (quoique?...)

Indian-Ajokes (sa faisait longtemps)
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 21:29

on a quand meme pas mal de points de départ, ca permet de se fortifier, ou d'augmenter leur armée pour ceux qui veulent Smile

ce sera pas lentement mais surement, a un rythme normal je trouve, enfin je n'ai pas le monopole de l'avis tru3 vrai, mais bon
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 21:45

Ouais mais pour mon armée, ça aurait été cool de pouvoir foncer au centre sans poser de questions, prendre le cube, et se casser en vitesse...
Il n'y a pas un bonus de mouvement pour une armée composée entièrement de motards/infantrie aéroportée/véhicules antigravs?

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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 21:50

non, je ne vois pas trop en quoi ils auraient un bonus :s

bon ok, possibilité de nommer un chef d'escouade boss ... si ca t'amuse
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 22:02

Ouais super! je vais trouver des noms d'enfer tu vas voir... j'ai déjà un schwarzy! (la fig ressemble trop à terminator, hi hi hi)

Indian-Jo (y sonne bien celui là!)
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeVen 5 Oct 2007 - 12:01

carte refaite
remodelage de 2-3 regles de lieu spéciaux
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Aliaume
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeDim 7 Oct 2007 - 16:29

On a combien de PA cette semaine.

Suprimez si ca n'est pas au bonne endroit mais je ne le trouvais plus
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeDim 7 Oct 2007 - 16:41

je viens de generer les PA
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Ghiznuk
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMar 9 Oct 2007 - 14:24

Christoune a écrit:
remodelage de 2-3 regles de lieu spéciaux

?? !
Tu veux ma mort !! affraid
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMar 9 Oct 2007 - 17:56

précision pour la demande de renfort (on peut rajouter 120pts a notre armée, point bare)
creation de "changement tactique impromptu"
précision pour 2 armée occupant un meme terrain sans se battre
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeVen 12 Oct 2007 - 0:20

ajout de point de regle si un teritoire adjacent recoit la visite d'une armée enemie

notre armée adjacente au teritoire qui se fait attaquer (ou traverser) peut prendre part au combat en etant sur un teritoire adjacent, si et seulement si, il y'a un systeme de defense (donc tout batiment, excepte generateur)

précision sur le pillage et l'acquisition d'un teritoire enemi innocupé (ou presque)
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeVen 12 Oct 2007 - 14:49

précision de l'appelation "garnison" et modification du nombre de PA pouvant etre economisé/gardé en reserve
gain de ressource en cas de victoire augmenté

cout de 1 PA pour les gros batiments (forteresse, QG)

moi qui disait que je changerais pu les regles lol :s

si jamais vous n'etes pas d'accord avec les modifications que je fais (enfin, plutot les réajustements) je vous en prie, dites le, bien que je m'efforce de le faire dans la plus grande objectivité/logique, il se peut parfois que je me fourvoye, donc svp, dites le si tel est le cas
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeDim 14 Oct 2007 - 22:29

instauration de la demande de ressource via PA
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeLun 15 Oct 2007 - 23:20

4 batiments par teritoires maximum, au lieu de 3
le QG de campagne prend la place de 2 batiments
reajustement des commandes de ressources
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitimeMer 17 Oct 2007 - 22:55

clarifications des regles propre au "alliances"
cout de la creation d'une seconde armée augmenté
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MessageSujet: Re: Règle campagne 40k   Règle campagne 40k Icon_minitime

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