codes:
A= Aquatique
a= ce décor s'additionne: si les dés disent de placer un deuxième décor du même type, ajoutez simplement un nouvel élément à ce décor (par exemple, au lieu de mettre deux villages, rajouter une maison au premier village)
B(x)= Bâtiment à x étages
b= le décor doit être adjacent à un ou plusieurs bords de table (comme les rivières)
C(x)= Colline à x étages
CLd= Couvert Lourd
CLg= Couvert Léger
D= Terrain Difficile
F= Forêt
g= le décor peut dépasser la taille réglementaire de 30cm de diamètre
H(x)= Hauteur (bloque les lignes de vue (1)au sol (2) en hauteur)
I= Infranchissable
l= terrain étiré en longueur (plutôt que de forme arrondie)
O= Obstacle
P= Profondeur
p= ce décor doit ou peut comporter un (ou deux) points de passage (ponts, gués...)
R= Terrain Rocheux
S= une règle spéciale s'applique à ce décor
TD= Terrain Très Difficile
z(X)= le décor inclut une zone du type (X)
Une caractéristique entre parenthèses indique qu'elle n'est pas obligatoire
Par exemple, la Crête rocheuse: C(2), L, TD (+z(I)) indique qu'il s'agit d'une colline allongée à deux étages, considérée comme un terrain très difficile sur toute sa surface, dont certains bords peuvent être des falaises infranchissables.
Royaumes humains:
1 Fleuve ou Lac: A, I, l, b, p ou A, I, (g)
2 Ruisseaux: A, l, b, D (+p)
3 Marais: A, CLg, D
4 Champs: D et/ou O
8 Bois: F
8 Collines herbeuses: C(1-2)
4 Fermettes: B(1)+O+D
3 Villages= 3xB(1-2) (+O), a
2 Ruines: CLd, H(1), TD, R
1 Grand Bâtiment: B(3) (+O) (+G)
flocage= herbe dense
Badlands:
1 Escarpement rocheux: R, H(2), I
2 Ruisseaux: A, l, b, D (+p)
3 Marais: A, CLg, D
4 Cairns: R, H(1), I
8 Zones de broussailles: CLg, H(1), D
8 Collines rocailleuses: C(1-2) (+z(D ou I))
4 Zones de rochers: R, CLd, H(1), D
3 Ruines: CLd, H(1), TD, R
2 Ravins: P, R, l, D
1 Crête rocheuse: C(2), l, TD (+z(I))
flocage= herbe éparse, sol rocailleux brun
Terrain chaotique:
1 Etang fétide: I
2 Coulées de lave (ou autres): l, b, I
3 Ossuaires ou autres terrains bizarres: CLg, H(1), D
4 Crêtes rocheuses: C(2), l, TD (+z(I))
8 Bois: F
8 Plateaux: C(1) (+z(D ou I))
4 Marais puants: A, CLg, TD
3 Monolithes du Chaos: H(2), I
2: Cairns: R, H(1), I
1 Tour de sorcier: B(3)
flocage= sol rocailleux gris/noir
Ulthuan:
1 Bras de mer: A, b, (l), D
2 Abîmes: I, l, b (+p)
3 Pics rocheux: C(2-3), TD (+z(I))
4 Murs antiques: O, CLd, R
8 Forêts: F
8 Collines herbeuses: C(1-2)
4 Monolithes: H(2), I
3 Tours de guet: B(3)
2 Autels isolés: H(1), D
1 Hall elfique: B(3), l, (g) (+O)
flocage = herbe dense
Naggaroth:
1 Bras de mer: A, b, (l), D
2 Abîmes: I, l, b (+p)
3 Pics rocheux: C(2-3), TD (+z(I))
4 Zones rocheuses: R, H(1), D
8 Forêts profondes: F, TD
8 Collines rocailleuses: C(1-2) (+z(D, I)
4 Monolithes: H(2), I
3 Tours de guet: B(3)
2 Autels isolés: H(1), D
1 Hall elfique: B(3), l, (g) (+O)
flocage= neige ou sol rocailleux gris/noir
Montagnes:
1 Abîme: l, b, I (+p)
2 Torrents de montagne: A, l, b, I, p
3 Zones rocheuses: R, H(1), CLd, D
7 Pics rocheux: C(2-3), TD (+z(I))
8 Forêts: F
5 Crêtes rocheuses: C(2), l, TD (+z(I))
4 Zones d'éboulis: R, D
3 Tours de guets: B(3)
2 Mines: 3 B(1-2) (+z(D)) (+O, p) (+C)
1 Tarn: A, I, (g)
flocage= neige ou herbe éparse, sol rocailleux brun
Désert:
1 Ravin: P, TD, b
2 Oueds: D, l, b
3 Zones rocheuses: R, CLd, D
4 Djebels: C(1-2) (+z(D, I))
8 Dunes: C(1), D
5 Zones de végétation (palmiers ou broussailles): F ou CLg, H(1), D
4 Ruines néhékhariennes: H(2) ou I ou B(2) (+O, p)
3 Groupes de bâtiments (village ou nécropole): 3xB(1)
2 Oasis: A, I + z(F)
1 Sable mouvant: S(une unité qui s'y trouve à un moment de sa phase de mouvement perd 2D figurines à chaque tour)
flocage= sable
Jungle:
1 Escarpement: C(2-3), D, CLg (+z(I))
2 Ruisseaux: A, l, b, D, CLg
3 Zones rocheuses: R, H(1), CLd, D
4 Zones de buissons: H(1), CLg, D
5 Marais: A, CLg, D
6 Zones de jungles: F, TD
5 Groupes de grands arbres: F
4 Collines: C, D, CLg
3 Temples ou autels: C(2-3), ou CLd, H(1), TD, R
2 Groupes de huttes: 3 B(1) (+O)
1 Marigot: A, TD, (g), S(toute unité qui s'y trouve à un moment de sa phase de mouvement subit 2DtF3)
flocage= herbe dense, tous les éléments de décors (rochers, bords de ruisseaux, etc.) sont recouverts de végétation, ce qui explique les nombreux CLg qu'on y trouve.