Séides d'Aazarh

Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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 Jdr

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Bull
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 13:41

Bon voilà où j'en suis arrivé. Je le mets ici pour ne pas tout perdre. Si vous remarquez déjà des erreurs, vous pouvez me les signaler Smile



Halfelins (prénom : Timon)

Alignement : Neutre bon

Langues : druide, commun, halfelin, Sylvestre

Compagnon animal : Sanglier

Compétences (4 +2 modificateur d’intelligence) : Art de la magie (Int), Connaissance (nature) (Int), Equitation (Dex), Perception (Sag), Premiers secours (Sag) et Survie (Sag)

Equipement (70po de base) : Arbalète légère (35po), carreaux (1po), Armure de cuir clouté (25po)
 
FOR: 10-2 = 8
DEX: 13+2 = 15
CON: 8
INT: 14
SAG: 15
CHA: 12+2 = 14
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BeBer
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 14:01

Pas d'armure métallique pour les druides : donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées
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Bull
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 14:05

Armure de cuir c'est bon non ? Les clous c'est de trop ? :p

Ca sera une armure en bois alors sans doute Smile
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BeBer
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 14:11

Timon et un sanglier ... Oooooooooooooooooook Very Happy
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Bull
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 14:13

Razz 

Je suis pas sur qu'Indi va accepter ca  scratch
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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 15:18

Pour ce qui est de ralentir le groupe tu pourras toujours chevaucher ton sanglier

Le cuir clouté est effectivement interdit aux druides. A haut niveau les druides se font effectivement des armures en bois qu'ils enchantent pour les rendre aussi solides que du métal (sort de niveau 6 si je ne m'abuse)

Le perso tu le construit comme tu veux, mais là t'en a fait une crevette de compétition, c'est jouable mais il sera super fragile. La constitution détermine tes points de vie et ta résistance aux poisons, maladies, etc

L'intelligence n'est pas super utile sur un druide. La force permet de porter des trucs. Le charisme sert pas a grand chose non plus. Mais tu fais ce que tu veux. On pourra discuter de la création si tu veux

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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 15:56

C'est mieux comme ca ? Trois caractéristiques fortes (14 et 15) et trois moyennes (10).

FOR: 12-2 = 10
DEX: 13+2 = 15
CON: 14
INT: 10
SAG: 15
CHA: 8+2 = 10
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 16:32

Indiana Jokes a écrit:
Le charisme sert pas a grand chose non plus.

Fi monsieur ! On peut utiliser les compétences sociales... mais c'est vrai que c'est plus drôle de tout tuer.
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Indiana Jokes
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 17:33

Moi je trouve son profil meilleur. C'est surtout qu'il y a déjà un monsieur pour la palabre

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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 18:34

OK super pour le profil.

Je dois prendre équitation comme compétence pour chevaucher mon sanglier ? (car je vais devoir en supprimer vu que je suis descendu en intelligence).
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khaine
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 18:41

Nom : Caïne Mordak
Humain

Magicien.
Alignement chaotique bon

Fo 8 (-1)
Dex 14 (+2)
Con 12 (+1)
Intel 16 + 2 pour humain 18 (+4)
Sag 10 (+0)
Cha 10 (+0)

Pv 6 + 1 (co) + 1 (classe de prédilection) = 8

Compétence : 2+4(intel)+1(humain)
-Art de la magie (int) +1*
-Connaissance mystère (int) +1*
-Linguistique (int) +1*
-Connaissance histoire (int) +1*
-Connaissance géographie (int) +1
-Vol (dex) +1*
-Equitation +1

* compétence de classe.

Langue : commun + 4 (intel) +1 (linguistique)
-Commun
-Draconien
-Commun des profondeur
-Orque
-Goblin
-Elfique

Don :
-Ecriture de parchemins (gratuit pour les mages)
-Ecole renforcée (invocation)
-Amélioration des créatures convoquées (humain)

Capacités :
-Pacte magique (objet de prédilection : bague)
-Ecole de magie (Invocation "téléportation" Smile Maîtrise des invocations et Déplacement)
-Ecoles opposées (Nécromancie et Enchantement)
-Tours de magie

Grimoire :

Cercle 0 : tous les sorts sauf ceux de nécromancie et d'enchantement
Cercle 1 : Armure de mage / Projectile magique / Convocation de monstre I / Feuille morte / Identification / Graisse / Bouclier

Sorts en mémoire :

Cercle 0 : Lumière / Détection de la magie / Aspersion d'acide
Cercle 1 : Armure de la mage / Graisse / Convocation de monstre I

Equipement (13kg/13kg charge légère)

-Bague (cataliseur magique)
-Tenue d'explorateur (4kg)
-Sac à dos (1kg)
-3 rations de survie (1.5kg)
-1 outre (2 kg)
-Couverture (0.5kg)
-Sacoche à composantes (1kg)
-Savon (0.5kg) et oui je suis propre moi
-Arbalète légère (2kg)
-10 carreaux (0.5kg)

Po 23
Pa 8

Caïne était un étudiant brillant de l'école de magie mais particulièrement dissipé (un comble pour un mage). De basse extraction il a du travaillé pour pouvoir (magique ohoh) étudier à l'académie de magie contrairement aux mages bien nés dont les parents pouvaient subvenir à leurs besoins. Mais ses travaux pour aider à la bibliothèque et dans les laboratoires lui ont permis d'améliorer ses capacités intellectuelles et d'atteindre rapidement un bon niveau de magie.

Malheureusement intelligence et l'incapacité à calculer les risques font souvent un mélange détonnant. Sa trop grande confiance en ses capacités à poussé Caïne à tenter une expérience d'invocation trop compliquée pour lui causant d'importants dommages matériels dans l'école.

Soucieux d'apprendre au jeune sorcier les responsabilités sans risquer de perdre un mage compétent son maître lui a conseillé de parcourir le monde à la recherche de mystère magiques et de revenir quand la sagesse apportée par le temps aura fait son effet. C'est ainsi que Caïne s'est retrouvé sur les routes bien décidé à profiter de l'éloignement de ses enseignants pour tester tout ce qu'il pouvait (on m'a dit que je devais chercher la sagesse apportée par le temps donc logiquement je peux profiter un peu pour tester avant qu'elle arrive).

Plutôt joviale et parfois un peu trop enthousiaste, Caïne est intéressé par le savoir et la magie quelque soit sa nature même si ses prédispositions le pousse vers l'invocation.

Suite en fonction du synopsis de la campagne.

Je ne dispose pas des livres et je suis plutôt habitué à dd3.5 donc si quelqu'un qui a plus l'habitude peut regarder si je n'ai pas fait d'erreur çà serait top.
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 19:11

Je pense qu'on ne peut pas dépasser 17 à une caractéristique... Mais je ne sais plus ou j'ai lu ça...
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MessageSujet: Re: Jdr   Mar 12 Juin 2018 - 19:18

Au moment de l'achat uniquement. Donc avec un bonus racial il est possible de commencer avec 18 ou 19 dans une caractéristique dès le niveau 1. Mais ça se fait souvent au détriment des autres caractéristiques.

Ici, Khaine optimise la puissance de son mage, pour le rendre moins polyvalent (mais la polyvalence viendra de ses sorts)

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MessageSujet: Re: Jdr   Mer 13 Juin 2018 - 10:28

J'ai donc effectivement un don supplémentaire, j'ai pris Robustesse histoire de commencer avec un score fat de 15 PV (j'avais oublié le truc de la classe de prédilection)

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MessageSujet: Re: Jdr   Mer 13 Juin 2018 - 13:03

Oui, j'allais rappeler à tout le monde que vous devez choisir une classe de prédilection (donc en toute logique votre classe de départ) qui vous donne un bonus de +1 PV ou +1 compétence (vous pouvez choisir à chaque niveau)

Pathfinder essaye de limiter le grosbillisme en donnant un avantage aux joueurs qui se concentrent sur une seule classe. Quand je jouais à DD3.5, un niveau de barde, quelques niveaux de guerrier, puis 10 niveaux de Disciple Draconien pour avoir +8 de For et une armure naturelle... avec pathfinder la plupart des pouvoirs de classes dépendent du niveau dans cette dernière, donc se multiclasser est moins fort qu'avant.

Sinon j'ai fait un peu le tour du wiki et toutes les règles du jeu y sont décrites, donc pas besoin des bouquins, vous pouvez vous servir de tout ce qu'on y trouve sans distinction, ce sera plus simple.

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MessageSujet: Re: Jdr   Mer 13 Juin 2018 - 14:12

Impatient ! On commence quand ? ;-)
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MessageSujet: Re: Jdr   Mer 13 Juin 2018 - 14:23

Foutrement bien foutu ce wiki fr, très pratique en effet (plus qu'un livre de 500 pages pour sûr).

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MessageSujet: Re: Jdr   Mer 13 Juin 2018 - 23:01

Ouais, décidément, je suis trop fan du wiki. En plus j'ai découvert des trucs que je connaissais pas (les classes hybrides, c'est beaucoup trop cool, un Barbare/Ensorceleur? C'est génial ^^)

J'ai aussi trouvé des aides de jeu pour ma campagne, des trucs à imprimer principalement. Je vais aller faire ça au boulot quand j'en aurai l'occasion.

Vous l'avez compris, j'ai décidé quelle campagne faire. Mais pour calmer Beber, je rappelle que je corriger entre 200 et 400 pages par jour en ce moment, donc le lancement attendra.

Nous allons jouer l'AP4 : L'Héritage du Feu

Je vais essayer de vous envoyer le guide des joueurs par MP demain

Pour ceux qui veulent on trouve ici une fiche de perso au format PDF avec possibilité de remplir les cases (certaines cases doivent être remplies, d'autre se remplissent automatiquement, très pratique)
http://www.pathfinder-fr.org/wiki/GetFile.aspx?File=%2fADJ%2fPathfinder-RPG%2fFeuille%20%C3%A0%20remplir.pdf

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MessageSujet: Re: Jdr   Jeu 14 Juin 2018 - 22:33

Après discussion avec F2C, avoir seulement 15 en sagesse c'est limite... Et je ne souhaite pas qu'on soit 4 humains dans le groupe, c'est trop "triste" et monotone alors qu'il y a tant de possibilités... 

Donc je vais p-ê choisir un nain ! Le soucis c'est qu'ils sont souvent "loyal bon" et qu'un druide doit être neutre dans un aspect. Mais si je prends un trait de caractère alternatif en me choisissant un nain spécialiste de la survie en surface, qui vit loin d'une communauté importante en profondeur, je pense que c'est justifiable de le mettre en loyal neutre. 

De plus, ca justifie que ce soit un druide lié à la nature (pas tellement de nature au fond des tunnels) et également le sanglier.

Indi ca passe pour toi ?
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MessageSujet: Re: Jdr   Ven 15 Juin 2018 - 8:53

Moi le Druide Nain c'était un de mes projets à l'époque (je voulais en faire un chasseur métamorphe). Donc oui, je défend ce genre de background atypique pour peu que ce soit expliqué dans le passé du personnage et que ce soit joué de façon correcte autour de la table (je ne demande pas spécialement à mes joueurs de faire du Role-Play, mais je parle des décisions prises par le personnage en général).

Par contre, et vous allez le lire dans le guide du joueur de la campagne que je vais vous envoyer aujourd'hui (le temps de l'uploader sur 1fichier), vous allez peut être tous vouloir modifier votre BG et/ou certains choix de création de perso pour coller un peu mieux avec le contexte désertique de la campagne. Préparez-vous à bouffer du sable et des turbans.

Le BG de Caïne colle déjà, vu qu'il se balade en attendant de trouver la sagesse, mais je me dis que tu vas sans doute vouloir choisir un compagnon animal plus désertique (ou alors renommer le "Sanglier" en "Phacochère")

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MessageSujet: Re: Jdr   Ven 15 Juin 2018 - 9:29

Nobody expects Iomédae's inquisition !!!

Le coup du missionnaire ça passe ?
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MessageSujet: Re: Jdr   Ven 15 Juin 2018 - 11:49

Je vois dans le wiki qu en principe on reçoit deux traits gratuits mais que c est une décision qui est prise par le mj qui peut en donner plus ou moins ou pas du tout. Et qu il peut imposer certains choix comme le fait de les prendre dans ceux de la campagne.

Ma question est donc traits ou pas traits si oui combien et avec quelles restrictions?
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MessageSujet: Re: Jdr   Ven 15 Juin 2018 - 12:39

2 Traits chacuns, de préférence au moins 1 du livret de la campagne (sauf si il y a vraiment rien qui marche)

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MessageSujet: Re: Jdr   Ven 15 Juin 2018 - 13:35

''Les paladins de Iomédae sont peut-être les plus célèbres de tous car, il y a
peu, ils ont brisé le siège gnoll de Solku lors de la bataille de
la Grêle rouge et depuis, ce sont les héros du royaume.''

Ca va comme point de départ pour F2C (s'il est d'accord ?) et moi ?

On est arrivé un peu trop sur la fin, d'où un goût de trop peu, Ce qui explique qu'on soit toujours dans la région.

Il y a même le trait tueur de gnoll pour faire fluff !


Dernière édition par BeBer le Ven 15 Juin 2018 - 14:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Jdr   Ven 15 Juin 2018 - 14:46

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MessageSujet: Re: Jdr   

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