| | Les lézards, en attendant le nouveau codex | |
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Auteur | Message |
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Christoune Incube
Nombre de messages : 5049 Age : 35 Date d'inscription : 09/05/2006
| Sujet: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 18:24 | |
| salut les gens,
Lézard devant l'eternité, je ne joue que cette armée et ne pense pas en changer. Or, suite au nouveaux codex sorti récement (démon, cv, elfe noir ...) l'on ressent une très nette différence entre les codex sorti avant (que ce soit les codex très vieux genre skaven, ou moins vieux comme nain, es, breto).
les lézard ont toujours été une armée axée compet, avec de très bon potentiel dans tout niveau;
tir; skinks, samalandre, mini baliste sur stegadon, ou même les terradon qui tirent des javelots a f4 cac; les saurus avec 2 attaque de f4 par gusse (cc3 ...), kroxigor a f7, stegadon avec 4 attaque + (1d6+1) touche d'impact en charge magie; slann (discussion plus loin), ou même les prêtre skink qui niveau 2 coutent 100pts tout nu.
rappelons que les HL ont la flegme, les skinks/salamandre/stegadon/kroxigors ont du mouvement 6, et que le cout en point de certaines unité n'est pas très cher (skink 6points, salamandre 65pts). sur le papier ça fait du joli, en pratique c'est plus corsé...
CHOIX DE BASE; le skink tire soit à la sarbacane (2 tir, 12ps, longue portée) ou au javelot (8ps, aucun malus mouvement/tir/longue portée) a attaque empoisonée. cd 5, faut pas l'envoyer trop loin du général, même avec la flegme.
après, il n'y a qu'endurance 2, cc2 et la moindre charge vous fait perdre la totalité de votre unité. étant donné la courte portée des armées, il est impossible de tirer sans être tout près. le mouvement 6 est anecdotique dans ce cas là car ça ne vous permetra à priori jamais, de vous écarter du champ de vision d'une unité pour éviter de vous faire charger. donc, faut etre minutieux et toujours jouer sur la contre charge ou stratégie d'entonnoir pour éviter de perdre un paquet de skinks pour rien. à noter la possibilité de les mettre éclaireur pour +1pts par figurine.
le saurus coute 12pts. avec ça nous avons la flegme, les 2 attaque cc3 f4 e4 et initiative inexistante (ah si, 1) et peuvent avoir des marques. bon, oui si ça tappe ça fait plus de degat que la majorité des infanterie classique.
les nuées ... trop cher et ça sert à rien depuis le nerfage des nuées.
les gardes des temples coutent 18pts tout équipé bonus sur le saurus de base, save à 3+ (si utilise arme de base/bouclier) tenace sur le slann est en vie, cc4, i2 et peut avoir une bannière magique (état major plus cher également). ne peuvent etre joué qu'avec un slann.
CHOIX SPECIAL
kroxigor; unité incontournable chez les HL. 3pv, save à 4+, force 7 (arme lourde), cc3, mouvement 6, cd7, peut charger à travers les skinks ... mais cher => 58pts piece (3 kroxigor => 174pts) un paté de 3 est indispensable par armée.
cavalier saurus; unité controversée, utilité peu évidente pour tout le monde ... 2 attaque de f4 par tête, cc4, plus la monture, save faible (3+) cher (35pts piece) cc4, stupide, etat major coutant les yeux de la tête (50pts l'emc) possibilité d'avoir la banniere de huanchi (d6 de mouvement gratuit, indissipable) pour 40pts supplémentaire. 5 cavalier saurus avec juste etendard de huanchi => 235pts
terradon; unité très apprécie mais cher et mal protégée. save à 6+, 35pts, f4, e3, 2pv, cc2, cd5, 3 attaque piece. idéale pour aider un paté de kroxigor en charge combinée, mais n'aime pas les test de commandement et subit très vite des pertes. 3 terradon => 105pts
skinks caméléons; unité d'éclaireur par excellence, cout correct (15pts) mais tout aussi résistant qu'un skink, les seuls avantages sont; éclaireur confirmé, peuvent etre déployé sans limite de distance entre l'ennemi et eux, ct4 au lieu de 3, peuvent etre déployé par 5, malus supplémentaire pour tirer sur eux. 5 caméléons => 75pts
CHOIX RARES;
stegadon; utilité à prouver mais dur de résister à la tentation de jouer un gros dinosaure; cher (235pts) mouvement 6 (donc 2 dés de fuite/poursuite), endurance 6, 5pv, save 4+ peu d'attaque (4 avec cc3) et grande cible donc aimant à tir. l'avantage principal réside dans la charge qu'il peut faire, avec impact de char avec faux (donc 1d6 touche automatique +1) et aussi une petite baliste portative qui peut etre intéressante dans certain cas si on a un peu de chance (ct3 donc touche pas souvent) le hodwah sur son dos embarque 5 skinks avec save à 2+, ce qui ne les sauve pas vraiment car toujours cc2 et endurance 2. si perte de tout l'équipage, test de réaction de monstre.
salamandre; l'une des unités les plus efficace du codex HL, même si toujours assez peu résistance. crachat enflammé d'un D d'artillerie touche de f3 avec -1 save. si incident de tir, mange 1d3 skinks avec test de panique possible si assez de perte (il y a 3 coureurs par salamandres, donc 3 salamandres, alias le maximum de l'unité, fait 9 coureurs ... si 3 sont mangé, test de panique) 3 salamandres => 195pts. potentiellement meurtrière, il faut un peu de chance sur le dés d'artillerie pour etre vraiment efficace.
CHOIX DE PERSO
hero;
prêtre skink, mago peu cher, mais comme tjs très resistant (e2, cc2, 2pv); 100pts lvl 2, il peut avoir 2-3 objets sympa mais rien de bien violent.
hero saurus; brute de corps à corps avec 4 attaque de f5, cout correct (85pts tout nu) possibilité de marque (2 maximum) avec arsenal magique sympathique ce qui sous entend quelque possibilité de combinaison. attention, e4 donc endurance facilement passable.
hero skink; à proscrire si l'on veut etre efficace; seul combinaison intéressance, le tvni avec le manteau de plume pour chasser les machines de guerre et perso isolé très faible (comme mage elfique) ... efficacité à prouver car e3, cc4, save maximum 5+ (armure légère bouclier) tvni => 124pts
seigneur; slann ... véritable puit de magie vivant, si l'on met la deuxième génération, avec une plaque lui donnant un sort de plus, à lui tout seul il peut lancer 12 dés par phase de magie. chaque sort qu'il lance, lui offre un dés gratuit qui se combine avec le +1 que les slann ont pour lancer (et dissiper) les sorts. piochant dans les 8 domaines de magie, il choisit ses sorts comme bon lui semble sans restriction. gouffre à point, possibilité de grande banniere, grande cible (aimant à tir, et à boulet de canon), save à 4+ invulnérable, ne se rentabilise jamais en terme de point, e5, potentiellement 8pv. les domaines de magie classique sont moyen voir faible et ne concurrence jamais les domaines de magie dédié (skavens, domaine du chaos, he/en/es, voir même la magie ogre). l'on peut juste se frotter les mains à l'idée d'utiliser la magie de la lumière face au mort vivant (ou dans une moindre mesure ... démons). un slann 2e génération bien équipé avec grande banniere => 610pts
kuraq kaq saurus; peut monter un carnosaure (ne tient pas la route face à un dragon), brute de corps à corps² avec e5, 5 attaque, f5, cc6, i3, cout en point correct (145 tout nu) peut avoir 3 marques. l'arsenal magique à 100pts lui permet d'etre bien équipée, mais il n'est pas nécessaire de l'équiper outre mesure, un bouclier enchanté et le cimeterre du soleil lui suffisent amplement (+2 attaque, bouclier à 5+).
conclusion: jouer des saurus mais pas trop. un paté de 20 sans marque avec état major complet coutent 270pts. jouer plein de skinks, c'est vital, 2 paquet de 10 est le minimum syndical. en cas de slann, envisager un paté de garde des temples (15 sans état major coute 270pts) sans oublier que les points restant sont une denrée rare. jouer au moins 3 kroxigor et 3 terradon par armée est aussi indispensable. rajoutons à cela le paté de 3 salamandres, ce qui nous mène à déjà tout ceci pour les "must have" HL.
15 saurus emc 210
2x10 skinks 1 sarbacane, 1 javelots 120
3 kroxigor 174
3 terradon 105
3 salamandres 195 ___ 804pts
****************************
sur ce, je vous demanderais, joueur expérimenté, de me faire une liste HL à la fois sympa à jouer, et compétitive, car je commence à être à court d'idée avec mon armée HL qui se fait à peu près automatiquement ecrasé face au nouveau codex.
Dernière édition par Christoune le Ven 14 Nov 2008 - 18:38, édité 1 fois | |
| | | MightyDwarf Mighty, le seul, l'unique !
Nombre de messages : 7300 Localisation : Court Saint Etienne Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 18:33 | |
| J'essayerais de faire une liste. Tu veux quel nombre de points pour ta liste. Sinon je jouerais bien une fois tes sacs à main pour te montrer qu'ils ne sont pas si naze que ça. | |
| | | Christoune Incube
Nombre de messages : 5049 Age : 35 Date d'inscription : 09/05/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 18:35 | |
| c'est à chacun de voir, une liste à 2000pts est le format "classique" et le plus joué, on peut avoir un seigneur et pas mal de choix de troupe plus spécialisée. je faisais ce post dans le but de recevoir des avis/conseils et créer une discussion, je ne voulais pas me plaindre ou expliquer que c'est nul les lézards... simplement mettre d'autres joueurs à nos place, les joueurs de hl | |
| | | MightyDwarf Mighty, le seul, l'unique !
Nombre de messages : 7300 Localisation : Court Saint Etienne Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 18:43 | |
| Ben personnellement, 2000 j'aime pas trop. Sur ma liste pour le tournoi de Ramelot, je n'ai pas mis de seigneur. Mais ok je vais plancher sur une liste à 2000 pts pour toi alors. | |
| | | Christoune Incube
Nombre de messages : 5049 Age : 35 Date d'inscription : 09/05/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 18:51 | |
| à la limite fais en plusieurs hein fais à ta guise, par exemple je pense que toi tu aimes bien 1500pts et 1999. | |
| | | Myrddin Troll du chaos
Nombre de messages : 478 Age : 34 Localisation : Bxl -- Hommes-Lézards, et born to flood, mais ici on peut pas... Date d'inscription : 03/09/2007
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 18:57 | |
| tu veux combien de points? perso, je commence tout doucement à ne plus compter sur mes persos la transition V6-V7 avec ces règles d'armée à la con(troverse) (le flegme c'est joli, voire intéressant, mais le afs, ou la haine éternelle (+CC 4 minimum), hein...) le TVNI ne sert guère plus que contre l'empire et les nains, ... et peut-être les RdT Voilà celle que j'ai utilisé contre Lomu, à 2200pts: KK: Epée guêpe, bcl mutilateur, Aura de Quetzl, Tête Funeste (=>pts à récupérer), armure légère, Mq Quetzl, Tepok, Sotek (=>pts à récupérer) 293 pts K saurus sur Sg-Froid, Grande Bannière, Cimeterre, armure légère, Mq Quetzl, Itzl 205 pts PSkink, niv 2, 2PAM x2 (j'étais peinard même avec une sorcière suprême en face ) 300pts 5 Chevaucheurs (la controverse du moment^^) bannière, champion, Totem 255 pts 3Krox, Apu (indécrottable défieur, et peteur de gueule de héros (pas seigneur!) ou champion) 194 pts 3 salamandres (mes bébés d'amour, bbq portable) 195 pts 20 saurus emc, Mq Quetzl 300 pts 10 caméléons (réduire à 5, pts à récupérer) 150 pts 12 skinks à javelots x4 (réduire à 10 par unité?) 288 pts 10 éclaireurs, sarbacanes 70 pts pour 2200pts, EDIT 30 pts à enlever (2230), j'avais fait un mauvais calcul. à la revoyure pour de nouvelles listes! (j'en ai pleiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin)
Dernière édition par Myrddin le Ven 14 Nov 2008 - 19:07, édité 1 fois | |
| | | grimladris Elfe perméable
Nombre de messages : 2084 Age : 46 Localisation : haut elfes, hommes lezards, empire, elfes noirs Loisirs : echecs, cartes addicted, squash..... WHB Date d'inscription : 22/12/2005
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:01 | |
| Voila ma liste tournoi a 1999, j'ai eu de bon resultat a mon seul et unique tournoi car je n'ai été battu que 1X par le vainqueur individuel du tournoi ( ES de Ximu) contrairement a toi, je joue pas skinks de part leur endurance de merde, cc de merde et commandement de merde... je pense que tu en joue trop car il peuvent faire paniquer des unités importantes... le speedy est un must pour aller choper un canon a malfoudre ou zigouiller les chars... le tupac est nul et est a remplace par un PGB saurus en trouvant des points a gauche a droite car les Krox a proximité d'une grande bannière peuvent tenir face a un pavé...ma liste a 2000 est top ( 2 massacres et un nul) mais elle côute chère pour être dévoilée Liste d'armée hommes-lézards "maitre et eslaves" : 1998 points
- héros
- 1 kuraq saurus (178pts)
- coût : 1x85pts = 85pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
- objets magiques : marque sacrée de sotek (20pts); marque sacrée de quetzl (15pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);
1 tupac skink (113pts)coût : 1x55pts = 55pts règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots); équipement de base : arme de base; équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); objets magiques : marque sacrée de sotek (20pts); manteau de plumes (30pts); 1 prêtre skink (150pts)coût : 1x65pts = 65pts règles spéciales : flegme; créature aquatique; équipement de base : arme de base; équipement/options : niveau 2(35pts); objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts); unité de base16 guerrier saurus (222pts)coût : 16x12pts = 192pts règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né; équipement de base : arme de base; bouclier; équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts); 20 guerrier saurus (310pts)coût : 20x12pts = 240pts règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né; équipement de base : arme de base; bouclier; équipement/options : 0 marque sacrée(0pts); lance(40pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts); 14 tirailleur skink (98pts)coût : 14x6pts = 84pts règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots); équipement de base : arme de base; sarbacane; équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); éclaireur(14pts); 10 tirailleur skink (60pts)coût : 10x6pts = 60pts règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots); équipement de base : arme de base; sarbacane; équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); unité spéciale6 cavalerie saurus (300pts)coût : 6x35pts = 210pts règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse; équipement de base : arme de base; bouclier; lance; équipement/options : musicien(10pts); porte-étendard(20pts); chasqui(20pts); objets magiques : totem béni d'huanchi (40pts); 4 kroxigor (232pts)coût : 4x58pts = 232pts règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs; équipement de base : arme lourde;4 téradon (140pts)coût : 4x35pts = 140pts règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots); équipement de base : arme de base; javelots;unité rare3 salamandre (195pts)coût : 3x65pts = 195pts règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur; équipement de base : arme de base;Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net | |
| | | Myrddin Troll du chaos
Nombre de messages : 478 Age : 34 Localisation : Bxl -- Hommes-Lézards, et born to flood, mais ici on peut pas... Date d'inscription : 03/09/2007
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:12 | |
| tu omets pas le détail que les chars fuient la charge de ton speedy?
sinon, j'aime bien ta liste... pas trop optimisée, et ça change... rouleau compresseur à écailles^^
mais contre les ES? ça craint.. pas très maniable... | |
| | | Christoune Incube
Nombre de messages : 5049 Age : 35 Date d'inscription : 09/05/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:13 | |
| t'as eu beaucoup de chance de ne pas avoir affronter d'éthéré grim, car tu n'as aucune attaque magique et ton prêtre lvl 1 peut même pas faire semblant d'être dangereux pour eux ...
sinon bah comme dis à myrddin sur msn, son armée ressemble beaucoup à la mienne. et la tienne grim, j'aime pas, ça fait trop de point dépenser en saurus et face à une armée mobile c'est les flancs open-bar.
je joue beaucoup de skink car c'est le mieux rapport qualité/prix et pcq j'adore cette unité simplement. c'est clair que y a un facteur chance qui rentre en compte, mais bon ça j'y peux rien si cette salope me chie dessus ces temps ci (depuis toujours en fait) | |
| | | grimladris Elfe perméable
Nombre de messages : 2084 Age : 46 Localisation : haut elfes, hommes lezards, empire, elfes noirs Loisirs : echecs, cartes addicted, squash..... WHB Date d'inscription : 22/12/2005
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:15 | |
| - Myrddin a écrit:
- mais contre les ES? ça craint.. pas très maniable...
exactement, contre une armée très mobile style ES, c'est pas le mieux mais contre les autres armées, ca tient le choc c'est vrai que une petite arme magique serait pas du luxe mais les éthérés sont plutôt peu joué et sont toujours prenable au résultat de combat car ils ont ni rangs, ni bannière, etc mais bon, c'est une armée tournoi donc avec des faiblesses contre certains types d'armées...mais je pense qu'elle fera souvent l'affaire
Dernière édition par grimladris le Ven 14 Nov 2008 - 19:19, édité 1 fois | |
| | | Myrddin Troll du chaos
Nombre de messages : 478 Age : 34 Localisation : Bxl -- Hommes-Lézards, et born to flood, mais ici on peut pas... Date d'inscription : 03/09/2007
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:17 | |
| encore mtnt? (16 saurus? c'est vieux comme liste^^)
ah oui putain les éthérés... j'avais pas vu | |
| | | Myrddin Troll du chaos
Nombre de messages : 478 Age : 34 Localisation : Bxl -- Hommes-Lézards, et born to flood, mais ici on peut pas... Date d'inscription : 03/09/2007
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:19 | |
| à 1500:
Héros saurus : Sang-froid +23, armure légère +2, bcl +2, épée de puissance +20, aura de quetzl +30, Mq d’Itzl +5, Mq de Sotek +20 187pts PS niv.2 150pts 2 parchemins PS niv.2 135pts Bâton des tempêtes --------------------------------------------------------- 10 skinks ; javelots et boucliers, 60pts 10 skinks à sarbacane, 60 pts US 3 kroxigors 174pts US 15 Saurus + état-major, Mq de Quetzl 270pts lances et boucliers US 5 chevaucheurs sur Sang-froid, état-major, Totem béni d’Huanchi 265 pts UR 3 salamandres 195pts
1496 pts | |
| | | grimladris Elfe perméable
Nombre de messages : 2084 Age : 46 Localisation : haut elfes, hommes lezards, empire, elfes noirs Loisirs : echecs, cartes addicted, squash..... WHB Date d'inscription : 22/12/2005
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:20 | |
| - Myrddin a écrit:
- encore mtnt? (16 saurus? c'est vieux comme liste^^)
ah oui putain les éthérés... j'avais pas vu 3 rangs de 5 et un ou cas ou | |
| | | Myrddin Troll du chaos
Nombre de messages : 478 Age : 34 Localisation : Bxl -- Hommes-Lézards, et born to flood, mais ici on peut pas... Date d'inscription : 03/09/2007
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:21 | |
| Ost Quetzl, 2200pts
-kuraq kaq 293pts arme de base, armure légère, Mq Sotek, Quetzl, Tepok épée de frappe, aura quetzl, bouclier enchanté, amulette jaguar
-kuraq sur sang froid 206 pts armure légère, Cimeterre du Soleil Resplendissant Mq Itzl, Quetzl Grande Bannière
-prêtre skink niv1 Mq Quetzl, dom mort, Bâton Tempêtes 120 pts -prêtre skink niv1 Mq Quetzl, dom mort, 2 PD 105 pts
UR 3 salamandres 195 pts US 3kroxigors 174 pts US 10 skinks caméléons + kapac 160 pts US 5 chevaucheurs + champion, bannière, Totem Huanchi 255 pts
UB 10 saurus Mq Quetzl 150 pts UB 15 lanciers Mq Quetzl,état major complet 270 pts
UB 11 skinks javelots Mq Quetzl 71 pts UB 11 skinks javelots Mq Quetzl 71 pts UB 10 skinks javelots Mq Quetzl 65 pts UB 10 skinks javelots Mq Quetzl 65 pts | |
| | | MightyDwarf Mighty, le seul, l'unique !
Nombre de messages : 7300 Localisation : Court Saint Etienne Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:21 | |
| - Christoune a écrit:
- t'as eu beaucoup de chance de ne pas avoir affronter d'éthéré grim, car tu n'as aucune attaque magique
Hier je n'avais pas non plus d'arme magique et j'ai quand même éliminer les nuées d'esprits grâce à la pu, les rangs et la bannière, bon j'ai mis 2 tours de cac. | |
| | | Myrddin Troll du chaos
Nombre de messages : 478 Age : 34 Localisation : Bxl -- Hommes-Lézards, et born to flood, mais ici on peut pas... Date d'inscription : 03/09/2007
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:23 | |
| ouais, mais t'es un super-joueur^^ | |
| | | Myrddin Troll du chaos
Nombre de messages : 478 Age : 34 Localisation : Bxl -- Hommes-Lézards, et born to flood, mais ici on peut pas... Date d'inscription : 03/09/2007
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:23 | |
| petite dernière:
Kuraq 85 187pts Mq Itzl, Sotek 25 Sg-Froid 23 armure légère, bcl 4 Aura Quetzl 30 lame puissance 20
Prêtre skink Niv. 2 150 pts 2 PD 50
Tupac 55 139 pts 2 armes de base, armure légère 6 bcl enchanté 10 Mq Sotek 20 manteau de plume 30 javelots 8 Eclaireur 10
UB 17 lanciers saurus, EMC, 268 pts
UB 15 saurus, EMC 210 pts
UR Stégadon 235 pts
US 5 chevaucheurs de Sg-Froid 265 pts Totem béni d'Huanchi, EMC
US 3 Kroxigors, Apu-Kroxigor 194 pts
US 10 skinks caméléons, Kapac 160 pts
2x 10 skinks, sarbacane. 120 pts
10 skinks éclaireurs, sarbacane 70 pts
TOTAL, 1998 pts | |
| | | Christoune Incube
Nombre de messages : 5049 Age : 35 Date d'inscription : 09/05/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:24 | |
| - Myrddin a écrit:
- Ost Quetzl, 2200pts
-kuraq kaq 293pts arme de base, armure légère, Mq Sotek, Quetzl, Tepok épée de frappe, aura quetzl, bouclier enchanté, amulette jaguar
-kuraq sur sang froid 206 pts armure légère, Cimeterre du Soleil Resplendissant Mq Itzl, Quetzl Grande Bannière
-prêtre skink niv1 Mq Quetzl, dom mort, Bâton Tempêtes 120 pts -prêtre skink niv1 Mq Quetzl, dom mort, 2 PD 105 pts
UR 3 salamandres 195 pts US 3kroxigors 174 pts US 10 skinks caméléons + kapac 160 pts US 5 chevaucheurs + champion, bannière, Totem Huanchi 255 pts
UB 10 saurus Mq Quetzl 150 pts UB 15 lanciers Mq Quetzl,état major complet 270 pts
UB 11 skinks javelots Mq Quetzl 71 pts UB 11 skinks javelots Mq Quetzl 71 pts UB 10 skinks javelots Mq Quetzl 65 pts UB 10 skinks javelots Mq Quetzl 65 pts hey c'est celle que j'ai affronté ça d'ailleurs moi je ne jouerais jamais d'ost sacré car je trouve ça totalement anti-fluff. | |
| | | Christoune Incube
Nombre de messages : 5049 Age : 35 Date d'inscription : 09/05/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:25 | |
| *je remarque qu'il n'y a aucune liste avec un slann* | |
| | | Myrddin Troll du chaos
Nombre de messages : 478 Age : 34 Localisation : Bxl -- Hommes-Lézards, et born to flood, mais ici on peut pas... Date d'inscription : 03/09/2007
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:26 | |
| ouais, et elle a mangé... la ta chance était encore là (quels tirs mémorables)
et non, pas de slann, pas compétitif en dessous de 3000 (et c'est tendu) ou 4000 | |
| | | MightyDwarf Mighty, le seul, l'unique !
Nombre de messages : 7300 Localisation : Court Saint Etienne Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:30 | |
| Tout le monde peut devenir bon, il suffit de bien réfléchir à ce qu'on fait comme mouvement, aux charges, aux réactions, etc... On peut aussi sacrifié des unités pour prendre le dessus sur l'adversaire, j'ai déjà fuit avec des unités de plus de 300 pts pour prendre des avantages ou ne fusse que pour sauver ma bannière, c'est 100 pts que l'adversaire ne prend pas. Enfin voilà, il faut réfléchir et pas se lancer à l'aveuglette en se disant que ça passe ou ça casse. Le tout pour le tout se joue en fin de partie pour essayer de renverser la vapeur quand on est mené. Le mot clé est REFLEXION, même si la chance joue quand même un rôle dans les parties. | |
| | | MightyDwarf Mighty, le seul, l'unique !
Nombre de messages : 7300 Localisation : Court Saint Etienne Date d'inscription : 29/01/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:31 | |
| - Christoune a écrit:
- *je remarque qu'il n'y a aucune liste avec un slann*
Je t'en ferais une avec un slann tu verras. | |
| | | Christoune Incube
Nombre de messages : 5049 Age : 35 Date d'inscription : 09/05/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 19:41 | |
| - MightyDwarf a écrit:
- Tout le monde peut devenir bon, il suffit de bien réfléchir à ce qu'on fait comme mouvement, aux charges, aux réactions, etc... On peut aussi sacrifié des unités pour prendre le dessus sur l'adversaire, [b]j'ai déjà fuit avec des unités de plus de 300 pts pour prendre des avantages [/b]ou ne fusse que pour sauver ma bannière, c'est 100 pts que l'adversaire ne prend pas. Enfin voilà, il faut réfléchir et pas se lancer à l'aveuglette en se disant que ça passe ou ça casse. Le tout pour le tout se joue en fin de partie pour essayer de renverser la vapeur quand on est mené. Le mot clé est REFLEXION, même si la chance joue quand même un rôle dans les parties.
pareil, j'ai déjà fuit une fois avec un paté de 30 saurus pour prendre de flanc une unité de chevalier du graal par un paté de 4 kroxigors ... le gars s'en est jamais remis je crois je suis de cet avis mighty, vis à de vis de la reflexion et tout, mais y a des fois ou t'es quand meme cuit de tout les cotés (nottamment contre sidious hier, dès le déploiement j'avais perdu c'était plié), et/ou tu n'as aucune ouverture et aucune possibilité. aux échecs dans ces cas-là l'abandon est la marque des grands; "un bon joueur d'echec abandonne quand il sait qu'il a perdu". je suis curieux de voir la liste que tu ponderas ! | |
| | | Morgoth Guerrier du chaos reconverti
Nombre de messages : 885 Date d'inscription : 11/04/2008
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 20:06 | |
| Grande différence quand même avec les échecs, tu ne vois pas 7 tours à l'avance quand tu joues à Warhammer et en plus il y a les dés, tout cela sans souligner qu'une partie d'échecs dure rarement 2 heures, non je ne cautionnerai pas l'abandon, même à coups de citations | |
| | | Christoune Incube
Nombre de messages : 5049 Age : 35 Date d'inscription : 09/05/2006
| Sujet: Re: Les lézards, en attendant le nouveau codex Ven 14 Nov 2008 - 20:13 | |
| a warhammer on peut voir à l'avance tout le déroulement de la partie dès le déploiement (hors facteur chance ... et encore, moi je sais bien si je suis en veine ou pas dès les premiers jets de dés). une partie d'echec en compétition peut durer jusque 3h (1h30 chaque joueur) et j'ai déjà vu pas mal de partie dépasser les 2h. si t'as rien à rajouter sur le sujet, (cad les HL) tu peux aller voir dehors si y a pas un panneau qui te donne le compte rendu de ce super topic.
Christoune, pas d'humeur et dorénavant plus corsé sur le hors sujet. | |
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