Séides d'Aazarh

Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
AccueilPortailGalerieFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 Présentation d'armée : Elfes Noirs

Aller en bas 
AuteurMessage
Ghiznuk
Ancien président
avatar

Nombre de messages : 2449
Localisation : Elfes Noirs, Bêtes des bwé
Loisirs : WARHAMMER
Date d'inscription : 05/06/2005

MessageSujet: Présentation d'armée : Elfes Noirs   Jeu 14 Aoû 2008 - 0:24

Présentation d'armée : les Elfes Noirs


Nom : Elfes Noirs
Autres noms : Druchii, Naggarothi
Localisation : Naggaroth et un peu partout en mer
Ennemis favoris : Ulthuan, Lustrie, Cathay
Style de jeu : style très polyvalent, tendace à l'infanterie d'élite accompagnée de nombreuses unités légères et soutenue par de bons tireurs
Forces : bons M, CC, Cd, tirs dévastateurs, troupes volantes et cavalerie légère en base, magie offensive, nombreux monstres, assassins cachés, troupes à nombreuses attaques, beaucoup de coups fatals et de poison
Faiblesses : faible endurance, force et armure, prix des unités élevé, beaucoup d'unités peu prévisibles (haine, frénésie, stupidité)
Règle de l'armée : Haine Eternelle : les Elfes Noirs haïssent tout le monde, et contre les Hauts Elfes, les effets de la Haine sont permanents ; Khainite : une unité khainite ne peut être rejointe que par un personnage khainite lui aussi.
Magie : noire, mort, ombre, métal et feu. Sort gratuit : Pouvoir des ténèbres : lancé sur 4+, permet de générer D3+1 dés de pouvoir ; la règle sorcellerie druchie permet d'utiliser autant de dés que désirés pour lancer un sort, quel que soit le niveau du sorcier.

Résumé : Il y a bien longtemps, une guerre civile s'ensuivit en Ulthuan, entre les partisans du nouveau roi Phénix Bel Shanaar et ceux du fils d'Anearion, Malekith. Ceci mena à la grande Déchirure du peuple elfe, et les Druchii s'exilèrent dans le pays gelé de Naggaroth, la grande toundra au nord du Nouveau Monde, où ils bâtirent leurs six cités noires et aux nombreuses tours acérées. Les Druchii sont depuis les maîtres d'un empire eclavagiste pirate, envoyant leurs sinistres arches noires piller les richesses d'autres civilisations et faisant travailler les gens des races inférieures afin de s'adonner pleinement à l'entraînement martial. Les Elfes Noirs sont réputés pour leur sadisme, leurs rites sanguinolents et leur utilisation de la magie noire. Menés par Malekith, le Roi-Sorcier vieux de plus de 5000 ans, ils désirent ardemment reconquérir leur terre, quel qu'en soit le prix, y compris s'ils doivent y perdre leur âme.


Seigneurs :

Seigneur de l'Effroi
Un seigneur elfe classique, peut être monté sur coursier noir, sang-froid, pégase noir, manticore, dragon noir ou char (qui ne compte pas comme un choix spécial) ; peut porter une arbalète à répétition ou une (paire d') arbalète(s) à répétition de poing et une cape en peau de dragon des mers.

Grande sorcière :
Une sorcière elfe classique, peut être montée sur coursier noir, sang-froid, pégase noir, manticore ou dragon noir.


Héros :

Maître :
Un héros elfe classique, peut être monté sur coursier noir, sang-froid, pégase noir, manticore, ou char (qui ne compte pas comme un choix spécial); peut porter une arbalète à répétition ou une (paire d') arbalète(s) à répétition de poing et une cape en peau de dragon des mers, et un fouet de maître des bêtes (compte comme deuxième arme de base qui rend les attaques perforantes). Peut porter la Grande Bannière (ce qui ne l'empêche pas de se servir de ses deux mains).

Sorcière :
Une sorcière elfe classique, peut être montée sur coursier noir, sang-froid ou pégase noir.

Grande Matriarche :
Une héroïne furie, qui a le profil d'un héros elfe avec +1I. Elle porte deux armes empoisonnées et est soit à pied, soit sur Chaudron de Sang ; suit les règles de frénésie, khainite. Peut recevoir pour 50pnts d'objets de Khaine (mais pas les objets magiques). Peut porter la Grande Bannière (et la combiner avec le Chaudron de Sang).

Assassin :
Il n'occupe pas de choix de personnage : on peut en avoir un pour chaque unité d'infanterie. C'est un héros elfe avec CC9, CT9, I10 et Cd10. Il se planque dans les unités d'infanterie (toutes, sauf harpies) et est révélé en début de tour elfe noir ou en début de phase de combat (amie ou ennemie) ; une fois révélé, il est libre de se déplacer comme un personnage. Il ne donne jamais son commandement à son unité. Il suit les règles khainite, éclaireur, attaques empoisonnées, frappe en premier. Peut porter une arbalète de poing à répétition, et une deuxième arme de base. A accès aux objets du culte de Khaine.


Montures :

Chaudron de Sang :
Une machine de guerre qui suit une Matriarche suprême ; compte comme une monture donc ne prend pas de choix Rare ni rien. Il vient avec deux matriarches (championnes) furies. Provoque la terreur, donne résistance magie (1) et SvgInv4+ à ses gardiennes. Il rend tenaces toutes les unités khainites à 12ps. Au début de chaque tour, après les tests de psychologie, il peut donner un des trois pouvoirs suivants à n'importe quelle (une) unité à 24ps, sans ligne de vue, même au corps-à-corps : Furie de Khaine : l'unité gagne +1A ; Force de Khaine : l'unité gagne coup fatal ; Bouclier sanglant de Khaine : l'unité gagne SvInv5+ ; ces pouvoirs s'appliquent aux cavaliers mais pas aux montures.

Dragon noir :
C'est un dragon normal ; son souffle fait F4, et empêche les unités blessées de charger à moins qu'elles ne réussissent un test de Cd à -3. Prend un choix de Héros.

Manticore :
Un monstre de taille moyenne, grande cible qui vole, fait terreur et a coup fatal. La règle incontrôlable signifie que le cavalier doit faire un test de Cd au début de chaque tour sinon elle devient frénétique ; si le cavalier meurt, le résultat du test de réaction des monstres est d'office « Raargh ! ». Un Maître sur Manticore compte comme deux héros.

Pégase noir :
C'est un pégase qui a +1F en charge pcq il a une grosse corne.

Sang-froid :
Une monture de cavalerie avec M7 qui compte comme caparaçonné de base ; il a F4, fait peur et est stupide.

Coursier noir :
Un cheval avec M9, on ne peut pas le caparaçonner.


Base :

Lanciers :
Des elfes pas cher du tout, avec armure légère et lance (et bouclier en option) ; peuvent avoir une bannière magique. Taille d'unité 10+

Arbalétriers :
Des elfes avec arbalète à répétition (portée 24ps, tirs multiplesx2, F3, perforant) et armure légère (bouclier en option). Peuvent avoir bannière, musicien et tireur d'élite. Taille d'unité 10+

Corsaires :
Des elfes avec armure légère et cape en peau de dragon des mers (donne +1SvgCC et +2SvgTir), portent soit deux armes, soit une arme et une arbalète de poing à répétition (arme à projectile, portée 8ps, tirs multiples x2, F3, peut toujours faire un tir de contre-charge) ; esclavagistes : peuvent forcer l'ennemi à relancer un dé de fuite avant qu'eux-mêmes ne lancent leurs dés de poursuite. Peuvent avoir une bannière magique. Taille d'unité 10+

Cavaliers noirs :
Des elfes sur coursier noir (M9) avec lance et armure légère ; cavalerie légère ; on peut leur donner des arbalètes à répétition ; ils peuvent avoir des boucliers mais ils ne sont alors plus cavalerie légère. Taille d'unité 5+

Harpies :
Des petites bêtes volantes qui ont le profil d'un elfe avec CC3, A2 et Cd6 ; ne causent pas la panique chez les autres troupes et ne peuvent pas être bénies par le Chaudron. Ne comptent pas dans le minimum des troupes de base. Taille d'unité 5-10


Spéciales :

Furies :
Des elfettes pas chères du tout, avec I6, deux armes de base empoisonnées, frénésie, khainites. Peuvent avoir une bannière magique, et la matriarche (championne) a accès aux objets du culte de Khaine. Taille d'unité 5+

Ombres :
Des super-éclaireurs ! Mais très chers. C'est des éclaireurs-tirailleurs elfes avec CC5, CT5. Ils ont des arbalètes à répétition, et peuvent recevoir armure légère, arme lourde ou deuxième arme.

Exécuteurs de Har Ganeth :
Des elfes avec CC5, F4, armure lourde, arme lourde, coup fatal, khainites. Peuvent avoir une bannière magique. Taille d'unité 5+

La Garde noire de Naggarond :
Des elfes avec CC5, I6, A2, Cd9 ; portent une armure lourde et une hallebarde, relancent tous leurs jets pour toucher même sans la haine, sont tenaces et immunisés à la psychologie. Peuvent porter une bannière magique, et leur champion peut avoir des objets magiques. Taille d'unité 5-20.

Chevaliers sur sang-froid :
Des chevaliers elfes, avec CC5, F4, I6 et Cd9. Ils portent des armures lourdes, boucliers et lances de cavalerie, et sont montés sur des sang-froid (peur mais stupides). Peuvent avoir une bannière magique, le champion peut prendre des objets magiques. Taille d'unité 5+

Char à sang-froid :
Un char lourd (F5, E5, 4PV, Svg3+, faux), tiré par deux sang-froids (donc peur et stupide) et manoeuvré par deux chevaliers avec lances et arbalètes à répétition.


Rare :

Baliste à répétition :
Une machine de guerre qui tire soit comme une baliste, soit envoie 6 flèches F4 perforants, portée 48ps, pas de pénalité pour tir multiple. Manoeuvrée par deux elfes en armure légère. On peut en prendre deux pour un seul choix rare.

Hydre de guerre :
Un monstre bien balaise avec 7A F7 ! Grande cible, peau écailleuse 4+, régénération, terreur, souffle (F = nbre de PV restants) ; accompagné par deux maîtres des bêtes qui sont des elfes avec M6, 2A et deux fouets de maître des bêtes (donc 3A F3 perforantes) et qui ne peuvent ni être pris pour cible au tir, ni être pris pour cible au combat si l'on a le choix de taper sur l'hydre ; l'ensemble suit les règles de monstre accompagné (voir la section tirailleurs du GBR) ; faire un jet de réaction de monstres pour l'hydre si les maîtres sont tués tous les deux.


Au niveau des objets magiques, on note :

Culte de Khaine :
Les Shurikens d'assassin qui sont des projectils à tirs multiples x3, portée 12ps, F= F du porteur +1 (donc généralement 5), et empoisonnés (et pas toujours avec le poison standard) ; la Rune de Khaine qui donne +D3A, la Danse du Destin qui donne SvgI5+, le Toucher mortel qui donne coup fatal...

Objets enchantés :
L'Oeuf de Dragon noir qui permet de faire une attaque de souffle F4, la Potion de Force qui donne F7 pour un tour, les Dents de l'Hydre, ces cinq projectiles si rigolos...

Armes magiques :
L'Epée de Ruine qui annule les SvgArm, le Fléau de Caledor – une lance de cavalerie +3F en charge et qui annule les peaux écailleuses, la Dague de Hotek qui compte comme deuxième arme d ebase et donne Frappe en premier, le Preneur de Vie – version relookée de l'arbalète noire (3 tirs portée 30ps, F4, touche toujours sur 2+)...

Armures magiques :
L'Armure de Non-Vie qui donne +1E, +1PV mais risque de rendre stupide, l'Armure des Ténèbres qui donne une SvgArm1+, le Bouclier de Ghrond qui fait -1F aux touches ennemies...

Talismans :
L'Amulette noire qui donne SvgI4+ et renvoie les blessures au CC, l'Anneau des Ténèbres qui divise par deux la CC et la CT ennemie, le Pendentif de Khaeleth qui donne une SvgI égale à la F ennemie, le Sceau de Ghrond qui donne +1DD, la Perle de Noirceur infinie qui immunise l'unité à la psychologie, l'Anneau de Hotek qui fait fiascoter les mages à 12ps ou qui lancent un sort sur une cible à 12ps...

Objets cabalistiques :
Le Familier de Focalisation qui permet de lancer un sort à partir de sa position à lui, la Dague de Sacrifice qui permet de tuer ses propres troupes pour donner des DP...

Bannières magiques :
La Bannière Hydre qui donne +1A au premier tour de combat à toutes les figs de l'unité, montures comprises, l'Etendard de Hag Graef qui donne Frappe en premier, l'Etendard du Serpent de Mer qui rend les Corsaires frénétiques...

_________________
GhÂÂÂÂÂrRRnn !! bounce
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
nohman
Champion de Belgique en équipe de WarmaHordes 2016
avatar

Nombre de messages : 9233
Age : 30
Localisation : Nécrons, EN, SMC, CV,...
Date d'inscription : 16/11/2007

MessageSujet: Re: Présentation d'armée : Elfes Noirs   Jeu 14 Aoû 2008 - 8:28

Il est dit nul part que le fléau de caledor soit une lance de cavalerie , c'est juste une pique sinistre ans le fluff mais pas une lance dans les règles.

La manticore pour le maitre elfe noir est assez intéressante étant donné qu'elle ne prend pas un choix de héros contrairement au dynaste elfe noir qui prend un choix de seigneur ( pour le dynaste) et de héros ( pour la manticore).

Le culte de khaine n'est pas des OM et donc on peut prendre plusieurs fois les même bénédictions ( a part l'épée venin et la cape de crépuscule).

Bon résumé dans l'ensemble.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
MightyDwarf
Mighty, le seul, l'unique !
avatar

Nombre de messages : 7162
Localisation : Court Saint Etienne
Date d'inscription : 29/01/2006

MessageSujet: Re: Présentation d'armée : Elfes Noirs   Jeu 14 Aoû 2008 - 9:06

Moi j'ai une petite question concernant les D de magie. Quand on dit que les sorciers peuvent utiliser autant de D de magie, c'est bien les D qu'ils génèrent + éventuellement les D de base générés. Exemple une sorcière niveau 2 pourraient lancer un sort avec 4D (2D de base + 2D à elle).

_________________
Bersaglieri dans le désert avec 20mm Solothurn.
Les Bersaglieri, encadrés par des divisions blindées, motorisées et d’intervention rapide, ils combattent sur tous les fronts.
Cette unité d'
infanterie légère est caractérisée par sa grande mobilité, par le port d'un chapeau à larges bords, décoré de plumes de coq de bruyère.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
nohman
Champion de Belgique en équipe de WarmaHordes 2016
avatar

Nombre de messages : 9233
Age : 30
Localisation : Nécrons, EN, SMC, CV,...
Date d'inscription : 16/11/2007

MessageSujet: Re: Présentation d'armée : Elfes Noirs   Jeu 14 Aoû 2008 - 9:10

Oui tout dés confondus sinon ca serai précisé ( fin avec GW , on sait jamais).

J'aurai une question aussi : le LA dit que on peut prendre plusieurs Abraxas de protection sur un persos mais peux-t-on en prendre pour plusieurs persos? Il me semble que j'avais lu que la VO disait oui mais je trouve plus le topic. Confused
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
loranor
Paladin du verbe
avatar

Nombre de messages : 232
Age : 28
Localisation : ES - EN
Loisirs : Sport - lecture
Date d'inscription : 17/11/2007

MessageSujet: Re: Présentation d'armée : Elfes Noirs   Jeu 14 Aoû 2008 - 9:39

Cela semblerait tout à fait logique.

Du fait qu'il y en ai plusieurs pour un seul personnage.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
MightyDwarf
Mighty, le seul, l'unique !
avatar

Nombre de messages : 7162
Localisation : Court Saint Etienne
Date d'inscription : 29/01/2006

MessageSujet: Re: Présentation d'armée : Elfes Noirs   Jeu 14 Aoû 2008 - 9:47

Pour moi oui comme GW fait référence aux parchemins de dissipation et que tu peux en porter plusieurs dans une armée. Dans le cas qui nous occupe, tout les persos pourraient en porter 1,2 voir 3.
Maintenant il faudrait voir la règle officielle sur cette objet.

_________________
Bersaglieri dans le désert avec 20mm Solothurn.
Les Bersaglieri, encadrés par des divisions blindées, motorisées et d’intervention rapide, ils combattent sur tous les fronts.
Cette unité d'
infanterie légère est caractérisée par sa grande mobilité, par le port d'un chapeau à larges bords, décoré de plumes de coq de bruyère.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
nohman
Champion de Belgique en équipe de WarmaHordes 2016
avatar

Nombre de messages : 9233
Age : 30
Localisation : Nécrons, EN, SMC, CV,...
Date d'inscription : 16/11/2007

MessageSujet: Re: Présentation d'armée : Elfes Noirs   Jeu 14 Aoû 2008 - 9:51

Bah ça dit : "une figurine peut porter plusieurs Abraxas ( comme pour les parchemins de dissipation) et leurs effets son cumulatifs."

Sinon, je me suis trompé. Ce sont les dynaste qui ont droit a la manticore sans prendre de choix de héros supplémentaire et non le maitre.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Présentation d'armée : Elfes Noirs   

Revenir en haut Aller en bas
 
Présentation d'armée : Elfes Noirs
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Séides d'Aazarh :: Les jeux :: Warhammer Battle V8 :: Astuces et Stratégies Battle-
Sauter vers: