Séides d'Aazarh
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Forum du Club de jeux de figurines de Louvain-la-Neuve : les Séides d'Aazarh
 
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MessageSujet: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeJeu 19 Juin 2008 - 1:32

Bon alors voilà, Necromunda est à mis chemin entre le jeux de rôle et le jeux de figurines, il reprend notamment les règles de compétences et de gain d'exprérience, tout en mélangeant habilement les règles de W40K et WBattle...

Le livre de règles est disponible en version pdf sur le lien suivant (http://fr.games-workshop.com/telechargement/necromunda/necromunda.pdf), mais je peux également vous imprimer une version reliée et tout en noir et blanc (pas besoin des couleurs, en plus, ça coûte très cher) pour environ 10€ (je ne me souveins plus du montant exact).

J'ai réalisé ici un une petite présentation de l'univers et des gangs (c'est du copié collé, mais il a fallu choisir quoi vous mettre, sans recopier le libre de règles...). Attention, c'est soutenu....

NECROMUNDA
Personne ne connaît l'âge des ruches de Necromunda. Leur taille témoigne de plusieurs milliers d'années de croissance. Chaque couche, bâtie sur la précédente, monte toujours plus loin de la surface polluée de la planète. Les couches les plus basses et les plus vieilles se trouvent désormais loin sous la surface, enterrées sous les cendres corrosives empilées à la base de la ruche. Ce sont aujourd'hui des endroits lugubres et dangereux, habités seulement par des mutants engendrés par les polluants chimiques, en proie aux maladies et la folie.

Là où la ruche perce la surface, son diamètre atteint près de vingt kilomètres. A partir du sol, cette montagne faite de main d'homme s'élève de plus en plus abruptement. Des murs d'adamantium rongés par les éléments déchaînés montent à travers la couche phosphorescente des nuages, qui forme un voile de poussières acides accroché à la surface de Necromunda comme un linceul. La ruche monte vers le ciel au milieu d’ombres fantomatiques, traverse les nuages et émerge enfin sous la dure lumière du soleil. Là où elle franchit les nuages, la ruche se trouve à près de huit kilomètres au-dessus des cendres.

La plus importante et la plus vieille des ruches de Necromunda est appelée Ruche Primus ou Ruche Un. Derrière ses murs se trouvent des milliers de cellules et de dômes, souvent larges de plusieurs kilomètres et hauts de plusieurs centaines de mètres. De tels espaces abritent des constructions hétéroclites, des palais somptueux aux vastes complexes industriels. La ruche est criblée de dômes, grands et petits, construits les uns sur les autres, reliés par des tunnels et des galeries permettant la circulation, la transmission d'énergie, etc. à travers la ruche.

LA RUCHE PRIMUS
La ruche est divisée en zones superposées. Du sommet aux profondeurs insondables, ces zones sont : la Pointe, la Ruche, le Sous-Monde et les Bas-Fonds.

LA POINTE
La Pointe part des nuages, s'élève au-dessus de la masse de la ruche et perce l'atmosphère de la planète. C'est le domaine des sept grands clans appelés les Maisons Nobles. Les Maisons Nobles sont d'immenses consortiums de marchands et de financiers galactiques dont les chefs contrôlent les immenses richesses de la planète. La plus puissante est la Maison Helmawr, aussi appelée Maison Dirigeante ou Impériale. Le chef de cette Maison est le seigneur Gerontius Helmawr, Adeptus de
l'Imperium et gardien de Necromunda au nom sacré de l'Empereur Immortel. Il ne dirige pas simplement la ruche Primus mais tout Necromunda.
La Pointe contient de vastes espaces aérés et des splendeurs inimaginables pour ceux qui vivent dans l'obscurité des profondeurs. Ses habitants bénéficient des fruits d'une civilisation qui s'étend à travers la galaxie. A partir des spatioports de la pointe, des vaisseaux exportent les produits de Necromunda dans tout l'Imperium. En retour, les richesses de la galaxie s'écoulent dans la ruche : des mets exotiques, de belles esclaves, des oeuvres d'art exquises et des matériaux rares provenant des lointaines étoiles.

LA CITÉ RUCHE
Sous le plus bas niveau de la Pointe se trouve une couche d'adamantium solide appelée le Mur et qui sépare la Pointe de la Cité-Ruche. De lourds portails ouverts dans le Mur permettent de contrôler soigneusement les accès entre les deux parties de la ruche. Sous le Mur se trouve l'essentiel des masses laborieuses et les dix kilomètres de la Cité-Ruche qui s’étend des nuages au sol.
La Cité-Ruche est divisée en six empires industriels appelés Maisons. Chaque Maison se trouve dans sa propre partie de la ruche et gouverne ses affaires séparément des autres Maisons. Les ruchiers, comme sont appelés les habitants, vivent dans des conditions malsaines de promiscuité et de pollution et ne voient jamais le soleil de toute leur vie. L'air qu'ils respirent est recyclé dans les niveaux supérieurs et arrive de plus en plus vicié dans les étages inférieurs. Même leur eau est distillée en haut et leur nourriture est faite de substituts chimiques nutritifs, d'algues ou de déchets recyclés. Les conditions de vie sont déplorables et oppressantes et plus on s'enfonce dans la ruche, plus l'environnement s'assombrit et devient inhospitalier.

LE SOUS-MONDE
Il est fréquent, dans les profondeurs de la Cité-Ruche, que l'eau ou l'énergie viennent à manquer ou que des tunnels d'accès s'effondrent, créant des zones polluées improductives. Plus la région est basse, plus son air est vicié, plus l’accès à l’énergie est difficile et moins la structure est stable. Dans les profondeurs, la vie normale devient impossible. Cette région est connue sous le nom de Sous-Monde. Il n'y a aucune limite formelle car la frontière entre Cité-Ruche et Sous-Monde se déplace constamment. Alors même que des zones de la Cité-Ruche sont abandonnées, des parties du Sous-Monde sont reconstruites et repeuplées. C’est pourquoi le Sous-Monde est toujours changeant, une frontière où les gens viennent chercher l’aventure ou fuir un passé encombrant.
Le Sous-Monde est une frontière à plus d'un titre. En plus d’être une barrière entre la Cité-Ruche et les horreurs inimaginables des Bas-Fonds, c'est aussi une région échappant à la loi et à l'ordre de la ruche. Le peuple de la Cité-Ruche mène une vie parfaitement ordonnée. Il est protégé par le strict code social de la Maison et de la Ruche, dominé par les patriarches familiaux et obligé de travailler dans les usines de la Guilde. Le Sous-Monde est anarchique et ne connaît pas de lois, seules les zones de peuplement constituent des havres de paix relative. Mais même dans ces refuges, la violence et les meurtres sont des faits quotidiens. La seule loi du Sous-Monde est celle du plus fort et l'autodéfense est la seule protection fiable.

LES BAS-FONDS
A la base de la ruche, les bâtiments sont si délabrés que la région prend un aspect encore plus inhospitalier. C'est l’ultime zone, la plus profonde, appelée Bas-Fonds. Les Bas-Fonds sont dans un tel état de délabrement que les dômes et les fondations d'origine se sont effondrées depuis longtemps, formant une couche presque sédimentaire de débris. Il y a, dans ces décombres, des poches reliées par des trous et des tunnels creusés par des liquides venus d'en haut. Ces infiltrations polluées venues de toute la ruche forment un immense lac de pourriture radioactive appelé le Cloaque.

Seuls les pires mutants peuvent vivre là, dans la pollution et les ténèbres. Certaines de ces horribles créatures parviennent jusqu'au Sous-Monde, et même parfois jusqu'aux étages inférieurs de la Cité-
Ruche, mais leur domaine naturel ne dépasse pas l'obscurité des Bas-Fonds.
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeJeu 19 Juin 2008 - 1:36

LES MAISONS
Sous la barrière d'adamantium appelée le Mur se trouvent les domaines des six Maisons de Necromunda. Ces Maisons ordinaires n'ont pas les privilèges et le statut des Maisons Nobles, et leur peuple est confiné dans la Cité-Ruche dans des conditions de vie sordides. Les ruchiers, comme ils sont appelés, sont habitués à la faible lumière et à l'air nauséabond. Ne connaissant rien d’autre, la plupart se satisfont de travailler dans les usines et les ateliers de la Guilde et dans les autres industries qui constituent l'activité principale et bourdonnante de la ruche.

Les Maisons produisent tous les types de biens imaginables. Ces produits sont vendus aux Maisons Nobles et, de cette façon, les marchandises de Necromunda atteignent l'extérieur. Un système commercial complexe mais efficace s'est formé, basé sur la concurrence entre Maisons pour la production des biens et entre Maisons Nobles pour l'achat de ces biens.

Les peuples des six Maisons ne se mélangent normalement pas et les frontières entre les domaines sont sévèrement gardées contre les intrus. Chaque Maison est fière de ses traditions et dédaigne le mode de vie de ses rivales. Les frontières entre deux Maisons sont souvent marquées par un no man’s land ou des fortifications conséquentes.

Les guerres ouvertes entre Maisons sont rares sans toutefois être exceptionnelles. Les violences peuvent être déclenchées pour n'importe quel motif, entrée illégale ou invasion caractérisée. La cause d'animosité la plus commune est la concurrence commerciale. Cela arrive lorsqu'une Maison tente de détruire des usines vitales d'un domaine voisin pour l'empêcher de remplir un contrat. En cas de réussite, le voisin subit de lourdes pénalités et peut perdre un contrat important en faveur d'une Maison rivale.

Les hostilités ouvertes sont rares. La première raison en est qu'une guerre entre deux Maisons ne ferait que favoriser les quatre autres sans rien apporter aux belligérants. De plus, les Maisons Nobles désapprouvent formellement les conflits car ils gênent le commerce et empêchent la circulation des biens. Les Maisons Nobles préfèrent menacer de cesser tout commerce plutôt que de tolérer une guerre dans la ruche. En conséquence, la Cité-Ruche travaille le plus souvent en paix et la majorité des gens sont heureux de s'échiner pour récolter de maigre récompense.

MAISON ORLOCK
La maison Orlock est aussi appelée Maison de Fer car ses fondations reposent sur de profonds puits de scories ferreuses. Les ruchiers creusent ces puits à la recherche de débris des temps anciens et extraient assez de métal pure des détritus pour approvisionner leurs industries. Des siècles d'exploitation intensives ont provoqué la chute de plusieurs dômes inférieurs et occasionnés des tremblements de ruche et la destruction de plusieurs dômes supérieurs.

Depuis plusieurs siècles, la Maison Orlock détient de contrat Ulanti, une affaire lucrative par laquelle une maison fournit l'essentiel des besoins de la Maison Noble Ulanti. Auparavant, le contrat était détenu par les Delaque mais les Orlock ont pris cette position en envoyant un gang du Sous-Monde détruire les conduits de carburant d'une usine des Delaque. Depuis cette époque, les deux Maisons saisissent chaque opportunité de se discréditer mutuellement. Il y a 5 ans, le seigneur Hagen Orlock a été assassiné par les Delaque et les relations entre ces deux Maisons n'ont jamais été aussi tendues.
Présentation du jeu Orlock10

MAISON GOLIATH
La maison Goliath est mal située dans la Cité-Ruche, elle occupe certaines zones les plus basses et les plus difficiles. Son industrie lourde contribue à la pollution et à la chaleur de ce territoire, souvent rempli de brouillards toxiques et de fumées. En compensation, les Goliath sont résistants et d'une nature obstinée. Ils considèrent les ruchiers des autres Maisons comme des mollassons et des maniérés. En vérité, tous les ruchiers sont robustes, habitués aux toxines et aux privations qu'ils acceptent sans questions. Les Goliath cependant tirent une fierté particulière de leur capacité à endurer les épreuves.

Les autres Maisons considèrent les Goliath comme des barbares rustres et imprévisibles. Les institutions Goliath, comme les arènes et la Fête des Crucifiés, ne font que renforcer le sentiment d'un peuple violent et hostile. La taille et la force sont pour eux les seul moyens de juger un homme. Leur style vestimentaire souligne leur préoccupation physiques par le port de lourdes chaînes et de massifs bracelets de métal cloutés.
Présentation du jeu Goliat10

MAISON ESHER
Lamaison Esher est peut-être la plus étrange de toutes les maisons de Necromunda. Comme toutes les maisons, elle est contrôlée par une famille régnante dont les parents et amis dominent la vie politique et les institutions. Cependant, à la différence des autres Maisons dont la population est équilibrée, celle des Esher est presque entièrement composée de femmes. Les rares mâles sont chétifs et arriérés, peut-être à cause d'un défaut dans les gènes de la lignée, et ils ne jouent aucun rôle dans les affaires des Esher.

La société Esher s'est depuis longtemps développée pour faire en sorte que sa population déséquilibrée ne soit pas perçue comme un désavantage. Les Esher ont une réputation d'arrogance et sont bien connues pour leur mépris et leur condescendance envers tous les mâles. Elles considèrent particulièrement les Goliath comme des benêts brutaux. Les deux maisons sont de vielles ennemies et les escarmouches le long de leurs frontières sont fréquentes.
Présentation du jeu Esher10

MAISON VAN SAAR
Les Van Saar sont réputés pour la qualité de leurs réalisations techniques. Leur technologie est en avance sur toutes les autres. Le progrès est pratiquement inexistant dans l'Imperium mais les procédés de fabrication de cette Maison sont précis et ses produits finis sont de haute facture. Les Maisons Nobles payent une prime pour les produits Van Saar et en conséquence cette Maison est sans doute la plus riche de la Cité-Ruche.

Les Van Saar sont réputés pour être des gens austères et sans humour, avec un sens de l'ordre inné. Comme toutes les Maisons de la Cité-Ruche, ils ont un style vestimentaire distinctif. Chez les Van Saar, il s'agit d'une combinaison moulante conçue pour protéger de l'environnement de la ruche. Des membranes semi-perméables réduisent la perte d'humidité alors que des capsules insérées dans le tissu changent de couleur pour avertir de la présence de toxines ou de niveaux d'oxygènes faibles.
Présentation du jeu Van_sa10

MAISON DELAQUE
La maison Delaque bénéficie d'une entente spéciale avec la Maison Impériale Helmawr, fournissant aux dirigeants de Necromunda produits et informations. Ses espions sont réputés opérer dans toute la ruche, observant les autres Maisons et rapportant ces informations à leurs maîtres. Ont dit que certains membres des familles dirigeantes des Maisons, même de certaines Maisons Nobles, travaillent pour les Delaque.

Les autres Maisons se méfient à juste titre des Delaque, dont l'apparence ne fait rien pour contredire la réputation de duplicité. Les Delaque portent traditionnellement de longs manteaux avec des poches où il est possible de dissimuler des armes. Ils sont généralement pâles et chauves, leurs voix ressemblent à des murmures étranges et beaucoup portent des visières ou des filtres implantés pour protéger leurs yeux, l'allergie à la lumière étant une faiblesse commune chez eux. Bien que toute la ruche soit peu éclairée selon les standards normaux, le territoire de le Maison Delaque est particulièrement sombre, comme il convient à un peuple dont les motivations et les méthodes sont nimbées de mystères.
Présentation du jeu Delaqu10

MAISON CAWDOR
La Maison Cawdor est le bastion de la Secte de la Rédemption dont les prophètes annoncent la fin du monde. Bien que la secte ait des adhérents dans toute la ruche, elle a atteint dans la Maison Cawdor le statut de religion officielle. Pour cette raison, cette Maison est aussi appelée Maison de la Rédemption.

L'attitude des Cawdor envers les autres Maisons est fortement influencée par leur croyances. Il leur est, par exemple, interdit de montrer leur visage en public, et les Cawdors se reconnaissent aisément à leur masques ouvragés dont le dessin est souvent étrange et dérangeant. La Rédemption exige un code de conduite draconien et ceux qui violent les règles sont bannis comme des parias. Les ruchiers qui ne suivent pas la Rédemption sont de vils infidèles. Il est inutile de préciser que les relations entre la Maison Cawdor et les autres sont tendues. On suppose souvent que les Cawdor soutiennent activement les Rédempteurs hors-la-loi des autres Maisons.
Présentation du jeu Cawdor10
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeJeu 19 Juin 2008 - 1:41

LES FACTIONS
Les maisons ne sont pas les seules entités à mettre sur pied des gangs armés pour s'approprier les ressources du Sous-Monde. Il existe de nombreuses factions plus étranges les unes que les autres, allant des redoutables forces de l'ordre, aussi connues sous le nom d'Adeptus Arbites aux perfides mutants Fouisseurs.

LES RATSKINS
Les ratskins sont normalement un peuple réservé et pacifique qui a plutôt tendance à éviter les ruchiers bruyants et brutaux et leurs colonies. Ils ne leur demandent jamais rien et vivent en petites communautés, loin des colons et de leurs armes. Si des colons commencent à s'installer près d'un campement ratskin, ces derniers plierons bagages et s'en iront un peu plus loin dans les désolations. Les ratskins trouvent les ruchiers étranges et déconcertants et préfèrent les éviter.

Malheureusement, la philosophie pacifique des ratskins les rends vulnérables à une exploitation par des marchands ou des gangs sans scrupules. Les hors-la-loi peuvent piller et massacrer des campements entiers, ne laissant que quelques survivants assoiffés de vengeance envers tous les ruchiers. Ces féroces ratskins tournent le dos à leur propre peuple et deviennent des renégats, pourchassant et tuant les ruchiers qu'ils trouvent, pour purifier le Sous-Monde de leur présence.
Présentation du jeu Ratski10

LES SPYRIENS
Même dans ce cauchemar permanent qu'est le Sous-Monde, personne ne parle des spyriens sans frissonner. Les parents envoient leurs enfants se coucher en les menaçant de ce nom et les adultes se taisent en écoutant le récit de leurs attaques. Pour les habitants du Sous-Monde, ce sont des démons issus de l'obscurité, des êtres assoiffés de sang qui fondent sur les gangs en lutte sans remords ni pitié.
Ces créatures ne sont ni des démons ni des fantômes, les habitants du Sous-Monde le savent trop bien. Ce sont les fils et les filles des Maisons Nobles qui dirigent la Ruche Primus et tout Necromunda depuis les hauteurs de la Pointe (appelée aussi Spire ou Spyre). Ces jeunes de sang noble sont envoyés dans ce purgatoire faire la preuve de leur endurance, de leurs ressources et se montrer dignes de leur place au sein des familles dirigeantes. Dans une ruche de tant de milliards d'âmes, seuls les individus les plus dynamiques et les plus impitoyables peuvent espérer jouer un rôle, ou simplement survivre.
Présentation du jeu Spyrie10Présentation du jeu Spyrie11Présentation du jeu Spyrie12

L'ADEPTUS ARBITES
Dans les ruches de Necromunda, des forces spéciales sont affectées au maintien de l’ordre. Ces patrouilles ont le devoir peu enviable de faire respecter les lois édictées par le Seigneur Helmawr aux coupe-jarrets et à la racaille qui peuplent le sous-monde de la ruche Primus. Ces hommes sont détestés et craints par les citoyens car ils sont implacables et sans pitié dans l’application de la loi, et leurs méthodes sont à la fois brutales et expéditives.
Les Patrouilles de Maintien de l’Ordre de Necromunda sont l’équivalent de l’Adeptus Arbites. Les Juges et les Arbitrators de cette vaste organisation servent avant tout à garder les serviteurs de l’Imperium dans le droit chemin et à faire respecter les décrets des Hauts Seigneurs de Terra. L’Imperium est immense, au-delà même de l’imaginable, et s’étend d’un bord à l’autre de la galaxie, ses mondes éparpillés parmi les étoiles. Sur nombre de planètes, l’Empereur et l’autorité qu’il incarne ne sont guère plus qu’un mythe. Il arrive hélas trop souvent qu’un gouverneur fasse preuve d’incompétence, ou pire, de trahison envers l’Imperium. C’est pour éviter cela que fut créé l’Adeptus Arbites. Si un Gouverneur ne paye pas la Dîme ou refuse d’envoyer des troupes aider un monde voisin, un simple regard vers les austères casernes de l’Adeptus Arbites lui feront la plupart du temps reconsidérer sa décision.
Présentation du jeu Adeptu10

LES RÉDEMPTIONNISTES
Rédemption ! Rédemption ! Par le feu et par le sang ! Les cris de la féroce confrérie des rédemptionnistes résonnent à travers la ruche en une onde de haine. A chaque coin de rue, les prêcheurs rédemptionnistes interpellent le peuple avec des appels à l'intolérance et à la violence. Dans les salles et les temples abritant les réunions rédemptionnistes, les prêtres conduisent la populace dans des prières de haine et de xénophobie, appelant la divine colère de l'Empereur à s'abattre sur la galaxie. Pour les rédemptionnistes, toute la création est contaminée par la corruption qui ne peut être éradiquée que par le feu, le sang et la foi.
Les croyances de la Rédemption sont issues de celles de l'Ecclésiarchie. Ils vénèrent l'Empereur, l'homme suprême dont l'existence démontre de façon manifeste que le destin de l'homme est de diriger la galaxie. Les rédemptionnistes croient que l'humanité a quitté le sillage prescrit par l'Empereur et que ses péchés entraîneront les hommes vers la déchéance et la dépravation. Tant que l'homme sera incapable de maîtriser sa nature pécheresse, il sera incapable de s'unir et de conquérir l’univers espéré par l'Empereur. Le péché doit être extirpé de l’homme par le feu, le sang et la foi.
Présentation du jeu Redemp10

LES FOUISSEURS
Les fouisseurs sont la lie de l'humanité, bien qu'ils soient tellement déformés qu'ils ne puissent plus vraiment revendiquer le statut d'humains, tant ils ont subi de graves mutations à cause de l'environnement toxique dans lequel ils vivent. Ils sont vêtus de lambeaux et dégagent une odeur infecte. Leur écourante peau jaunâtre est couverte de verrues, de cloques et d'engelures. Leurs membres sont si souvent atrophiés ou à l'état de moignons que crochets et jambes de bois ne sont pas rares, bien qu'un fouisseur trop mutilé devienne une proie facile pour ses semblables.
Les fouisseurs doivent arracher leur subsistance aux désolations les plus polluées du Sous-Monde, attendant avec avidité la moindre occasion de tuer, voler et piller. Les fouisseurs doivent se serrer les coudes pour survivre et un gang typique regroupe quelques familles très nombreuses ou règne la consanguinité. Le mâle dominant de la bande s'impose grâce à sa force physique, sans subtilité et appuyé par une progéniture la plus nombreuse possible. Bien que des fouisseurs isolés ne posent que peu de problèmes à un gang bien armé, ils sont suffisamment rusés pour tendre des pièges, des embuscades et utiliser leur grand nombre afin d'équilibrer le rapport de force.
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeJeu 19 Juin 2008 - 1:42

LES GANGS
Le Sous-Monde est un endroit dangereux où les gens forment des gangs pour explorer, voyager, combattre et survivre. Ceux qui rejoignent un gang sont tout simplement appelés gangers. Les traditions et les identités des Maisons sont si fortes que même les gangs du Sous-Monde se composent uniquement de membres d'une même Maison. Le sens du devoir d'un nécromundien est tout entier basé sur la loyauté envers sa Maison, et ses descendants établis dans le Sous-Monde revendiquent leur appartenance à cette Maison.

Les gangers sont généralement originaires du Sous- Monde. Ils descendent de colons parfois établis dans le Sous-Monde depuis plusieurs générations. La loyauté de ces natifs du Sous-Monde envers la Maison de leurs ancêtres est alimentée par les idées romantiques qu'ils ont de la vie dans la Cité-Ruche, lieu où ils ne sont jamais allés et qu'ils ne peuvent qu'imaginer.

D'autres viennent directement de la Cité-Ruche. Jeunes kids ou ruchiers déçus, ils sont nombreux à rejoindre des gangs ou à en former de nouveaux, et ils trouvent toujours des habitants du Sous-Monde prêts à leur donner une chance. En plus de ses membres permanents, un gang peut louer les services de mercenaires, de mutants psy ou de pisteurs ratskins.

LE CHEF DE GANG
Le chef de gang est généralement un combattant aguerri qui connaît bien la Zone locale et les dangers du Sous-Monde. Parfois un exilé venu de la Cité-Ruche mettra sur pied son propre gang, mais seuls les kids les plus inexpérimentés ou les gangers les plus pauvres se joindront à lui. Un gang recrute souvent de nouveaux membres. Les chefs rencontrant le plus de succès sont très respectés et la compétition pour entrer dans leurs gangs est féroce. Les gangers les plus expérimentés et les plus talentueux peuvent toujours trouver de nouveaux compagnons si leur chef est tué ou capturé. De tels combattants peuvent alors demander un prix élevé en échange de leurs services.

Le rêve d’un chef de gang, et de tout ganger, est de devenir riche et d'aller habiter au sommet des spires, dans la Pointe. Certains partent vers la Cité-Ruche où leurs richesses leur permettent de vivre dans le luxe pendant des années. La plupart font des rêves de liberté dans la Pointe, loin de la multitude de la Cité-Ruche et du joug des patriarches familiaux. Seuls les plus riches parviennent à s'installer dans la Pointe où l'argent leur donne un pouvoir que les habitants de la Cité-Ruche auraient du mal à imaginer.

DANS LES COLONIES
L'endroit où tout commence est une des colonies situées dans les secteurs les plus bas du Sous-Monde. Des endroits comme la Passe du Cul-de-Sac et Dust Falls sont pleins de gangers qui passent leur temps dans les tavernes, les comptoirs commerciaux et les ateliers. Ils attendent des nouvelles d'ouvertures de nouveaux tunnels, des rumeurs sur des filons de minerai, des informations qui pourraient les mener à la fortune. Toute nouvelle est rapidement connue de tout le monde, propagée plus rapidement qu'une traînée de poudre. Les colonies se vident subitement quand les gangs rivaux
se précipitent pour obtenir leur part du gâteau.

Il est très facile de trouver des petits boulots dans une colonie. Les marchands louent les services de gangers pour acheminer des biens ou pour les escorter pendant leurs déplacements à travers le Sous-Monde. Les commerçants des villes sont toujours prêts à payer pour des renseignements ou des services. Les colons du coin louent souvent des bras pour acheminer des stocks d’algues ou du bétail jusqu'à leur colonie. Faute de mieux, une journée à fouiller dans les désolations permet toujours de ramasser quelques morceaux de métal qui seront vendus à un artisan quelconque. Obtenir un boulot est souvent une affaire de contacts, et ce sont ces contacts qui permettent au gang de vivre jour après jour. Plus vous connaissez de monde, plus on fait appel à vous, et plus il vous est facile d'augmenter l’effectif de votre gang et votre stock d'armes.

LE COMBAT POUR LA FORTUNE
Dans la Zone, toute rencontre entre gangs rivaux risque fort de se terminer en fusillade. Un gang qui ne bat pas ses rivaux se retrouve rapidement repoussé vers les terres les plus pauvres ou obligé de se contenter de ce qui est laissé par les autres. Seuls les plus forts obtiennent le respect des habitants du Sous-Monde, des marchands locaux et des gangs rivaux. Le respect mutuel n'empêche pas les gangs rivaux de se tirer dessus, mais donne le droit à certains d'exploiter une zone particulière ou de traverser le territoire des autres, en fonction des arrangements entre chefs.

Des bagarres se déclenchent à la moindre occasion. Les rencontres fortuites ne sont pas rares, surtout quand des gangs rivaux partagent un territoire ou des tunnels. Parfois un gang attaquera délibérément une petite colonie ou un point d'eau que ses rivaux utilisent.
Beaucoup de gangers sont issus de familles vivant dans des terriers situés dans les désolations. Les gangs sont très attentionnés envers les habitants qui leur fournissent de la nourriture, de l'eau et des nouvelles, car la survie d'un gang dépend de ce type de contacts.

La découverte de tunnels ou de dômes attire les gangs comme des papillons dans la lumière. Plus les ressources sont riches, plus les gangs seront déterminés et plus sanglants seront les combats. Les découvertes d'archéotechnologie, de pierres précieuses, de gemmes de carnotite, de spores à perles et de toutes choses de valeur
se soldent toujours par une bataille féroce au milieu des ruines. Même si un gang parvient à remplir ses sacs de pierres précieuses, il n'a aucune garantie de ne pas tomber dans une embuscade sur le trajet du retour. Les plus riches découvertes sont souvent partagées sur place et enterrées loin des yeux des gangs rivaux.
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeDim 22 Juin 2008 - 23:45

Bon, étant donné que je recommande fortement de tester ce magnifique jeux avant de se lancer dans une campagne de 6 ou 10 mois, je vais commencer des initiations à tour de bras....
Qui commence? Je peux déjà le faire demain si vous voulez...
En fait, mardi et mercredi, ça va être le plus simple pour moi....
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Christoune
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeLun 23 Juin 2008 - 0:08

jserais partant pour une initiation mais apres le graspop
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeLun 23 Juin 2008 - 0:16

Pour ça, il faudra voir mon emploi du temps (je commence à bosser le 1er)....genre les WE c'est possible quoi...
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitime

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