Séides d'Aazarh

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Nouvelles listes de magie

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Ghiznuk
Ancien président



Inscrit le : 05 Juin 2005
Messages : 2357
Localisation : Elfes Noirs, Bêtes de Nurgle
Loisirs : WARHAMMER

MessageSujet: Nouvelles listes de magie   Jeu 24 Aoû - 10:52

Je viens de lire le bouquin, et ai constaté pas mal de changements au niveau des sorts ; je les indique en gras

de mémoire, et aidé de http://warhammer.cz/modules.php?name=fr&fi...pic=209&forum=3


Ombre :

5+: Destrier d'Ombre : inchangé, mais clarifié : on peut charger, et l'ennemi a ddroit à répondre normalement

6+: Mort Rampante : 3DtF1 sans armure à 24ps

8+: Couronne de Taidron : DtF4 sur toutes les unités à 12ps (amies et ennemies, au corps-à-corps ou pas) ; ce sort remplace le manteau de Ténèbres, qui a été déplacé dans le domaine des cieux

8+: Ombres de la mort : l'unité fait peur, ou terreur si elle fait déjà peur ; marche sur les unités au corps-à-corps ; portée 12ps

11+: Rôdeur invisible : l'unité refait une phase de mouvement (donc différent du "avancer 8ps") ; les unités chargées peuvent réagir normalement ; portée 24ps

12+: Abîme de noirceur : petit gabarit sur une cible en vue à 18ps, les figurines font un test d'initiative, ou sont retirées de la partie !!


Mort :

5+: Main de mort : inchangé

8+: Voleur d'âmes : une figurine à 12ps perd un PV, le sorcier en gagne un, sans aucune limite

8+: Vent de mort : inchangé

8+: Peur : idem que le sort d'Ombre

10+: Fatalitas : inchangé, portée 24ps ; NB : l'unité subit une pénalité de -3 à ses jets de Cd, mais ne perd pas 3 pts de Cd (dc différent vis-à-vis des banshees etc.)

10+: Drain de vie : DtF3 sans armure sur toutes les unités ennemies à 12ps même au combat

plus aucune immunité démoniaque


Feu :
quasi inchangé

5+ Boule de feu
6+ Epée ardente
8+ Tête enflammée
9+ Grosse boule de feu
10+ Conflagration : une unité (portée illimitée, pas de ligne de vue) se prend DtF4, puis les deux joueurs lancent un dé, si le joueur qui lance le sort gagne, il rajoute DtF4
12+ Mur de feu : toutes les figs du premier rang se prennent une touche F4 ; si l'unité avance à travers le mur, chaque figurine de l'unité se prend une touche F4 ; sur les tirailleurs, le mur de feu fait DtF4, puis plus rien[B] ; portée 24 ps sans ligne de vue



Bêtes :

5+: Fureur de l'Ours : le sorcier ou un perso à pied de son unité gagne +3A +2F +1E

5+: Taureau obstiné : rallie une troupe en fuite où qu'elle soit et quel que soit le nombre de figurines restantes

7+:Festin du corbeau : inchangé, projo 24ps 2DtF3

[b]7+: Peur animale : les figurines animales (monstres, cavalerie, char, nuées) d'une unité cessent de combattre, et ne bougeront pas au prochain tour !!


8+: Lance de chasse : le sorcier fait un tir de baliste à 18ps (F6 qui traverse les rangs, mais sans multiplicateur de PV)

9+: Loup en chasse : l'unité animale (cavalerie, monstre, char, nuée) avance de 2Dps vers l'unité la plus proche en vue ; ne marche pas s'il n'y a pas d'unités ennemies en vue ; portée 24ps



Lumière :

5+: Regard ardent : comme boule de feu, mais fait F6 sur les démons et morts-vivants

5+: Illumination de Pha : le sorcier a 3A de plus ; lui et son ennemi ne peuvent attaquer ac des armes magiques

6+: Soins : rend 1PV à une cible n'importe où

7+: Lumière aveuglante : la CC de l'ennemi tombe à 1 jusqu'au prochain tour (ok si au corps-à-corps), portée 18ps

8+: Fanal : toutes les unités à 12ps sont immunisées à la psycho et se rallient tant qu'elles restent dans la zone de 18ps autour du sorcier (perdent/gagnent l'immunité si elles sortent de/rentrent dans l'aura)

10+: Purification : DtF5 sur toutes les unités ennemies à 12ps même au corps-à-corps, F6 sur les morts-vivants et démons



Métal :

5+: Fer brûlant : une figurine en vue (mais on peut sniper) à 24ps se prend une touche de F = (8 - Svg d'armure), sans Svg d'armure
(F=7 pour Svg1+, F=6 pr Svg2+, F=5 pr Svg3+, F=4 pr Svg4+, F=3 pr Svg5+, F=2 pr Svg6+, F=1 pr pas de Svg)

6+: Commandement d'airain: fait passer son tour à une machine de guerre ou un char en vue à 24ps : pas de tir ou pas de mouvement au prochain tour

7+: Transmutation du plomb : une unité ennemie à 24ps et au combat perd -1 pr toucher, blesser et sauver

8+: Distillation de l'argent : comme une grosse boule de feu

9+: Loi de l'or : annule un objet magique à 24ps : 1-3 : jusque prochain tour, 4-6 : jusque fin de partie

10+: Esprit de la forge : comme fer brûlant, mais touche 2D figurines ! en ligne de vue à 24ps



Vie :

4+: Maîtresse du marais : une unité à 12ps du sorcier ou d'un terrain aquatique, en corps-à-corps ou pas, a sa vitesse divisée par 2, y compris pour les fuites et poursuites !

6+: Maître du bois : DtF4 sur une unité à 12ps du sorcier ou d'un bois et en vue ; DtF5 si elle est partiellement dans le bois

6+: Don de vie : régénère totalement une figurine à 12ps à la place du maître des épines

7+: Vent hurlant : inchangé : aucun tir ac F4 ou moins ne peut toucher l'unité ; n'empêche pas les tirs des machines de guerre ni les projo magiques

8+: Seigneur de la pluie : inchangé sauf que "armes à poudre" devient "armes perforantes" donc les balistes elfes ont -2 sur leur tir en salve au lieu du -1 (à moins qu'elles ne tirent que sur 4+, je sais plu !)

8+: Maître du roc : comme maître du bois mais avec les rochers et DtF5 (6 si la cible a des figurines sur le décor); il faut une ligne de vue



Cieux :

4+: Présage de Far : une unité au combat à 12 ps peut relancer ses 1 pour toucher et blesser

5+: Second signe d'Amul : D3 relances, qui ne peuvent être utilisées que pour les jets pr toucher ou blesser

7+: Bouclier mystique : SvI de 4+ ctr les tirs, même magiques

8+: Eclair fourchu : DtF4 sur une unité en vue

9+: Foudre d'Uranon : DtF4 sans armure sur une unité en vue

12+: Comète : placer un marqueur, et lancer un dé au début du tour de chaque joueur : 1-3 : encore un marqueur ; 4-6 : boum et 2DtF4 sur toutes les unités à (Dxnbre de marqueurs)ps ;se dissipe plus facilement : sur un jet de dissipation, tous les jetons sont évacués ; c'est un reste en jeu donc la mort du magicien tue la comète aussi


Nouvelles règles :

-il y a des sorts "reste en jeu 1 tour"
-les sorts restent en jeu affectent les personnages dans les unités ; si un personnage quitte une unité affectée, le sorcier qui a lancé le sort choisit si le sort reste sur l'unité, ou suit le personnage ; si un personnage avec un sort rentre dans une unité, l'unité n'est pas affectée



En résumé :
-rehausse des magies peu employées
-baisse des magies trop employées
-beaucoup plus de souplesse dans le lancer de sorts : de nombreux sorts visent les unités au comabt etc.
-plus de sorts de protection et d'amélioration que d'attaque pure
-beaucoup de sorts sont plus faciles à lancer, mais ça contrebalance le fait que les sorciers doivent plus compter sur leurs propres dés de pouvoir ; il devient par contre beaucoup plus dur d'employer les sorts de hauts niveaux ac des petits magos
-pas mal de clarification, comme dans tout le bouquin



Récapitulatif (au cas où) de quelle magie est utilisée par quelles armées :

-Ombre : Chaos, Druchii, Slanns + Prophètes de Huanchi, Empire, Asur, Mercenaires
-Mort : Chaos, Druchii, Vampires et Nécromants, Slanns + Prophètes de Quetzl, Empire, Asur, Mercenaires
-Feu : Chaos(sauf bêtes), Slanns + Prophètes de Chotec, Empire, Asur, Mercenaires
-Bêtes : Shamanes du Chaos, Bretonnie, Seigneurs Asrai, Slanns + Prophètes de Sotek, Empire, Asur, Mercenaires
-Lumière : Seigneurs Bretonniens, Slanns + Prophètes de Tepok, Empire, Asur, Mercenaires
-Métal : Slanns + Prophètes de Tlazcotl, Empire, Asur, Mercenaires
-Vie : Bretonnie, Seigneurs Asrai, Slanns, Empire, Asur, Mercenaires
-Cieux : Seigneurs Bretonniens, Slanns + Prophètes skinks, Empire, Asur, Mercenaires

Et quelle armée utilise quelle magie :
Empire : Ombre Mort Feu Bêtes Lumière Métal Vie Cieux
Asur : Haute, Ombre Feu Bêtes Lumière Métal Vie Cieux
Slanns : Ombre Mort Feu Bêtes Lumière Métal Vie Cieux ; Prophètes skinks : Cieux (en général)
Mercenaires : Ombre Mort Feu Bêtes Lumière Métal Vie Cieux
Skavens : Rat Cornu
Orques : grande Waaagh ; Gobelins : petite Waaagh
Ogres : Gastromancie
Vampires : Nécromancie, Mort
Khemri : Incantations nehekhariennes
Nains : Runes
Asrai : Athel Loren, + Vie et Bêtes pour les seigneurs sorciers
Bretonnie : Vie Bêtes, + Cieux et Lumière pr les seigneurs sorciers
Druchii : Noire, Mort Ombre + Slaanesh
Chaos : Ombre Mort Feu, ou Ombre Mort Bêtes pr les Hommes-Bêtes, + Slaanesh Nurgle Tzeentch
(Albion : magie des oracles et des émissaires)
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har_g
Troll du chaos



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Loisirs : Jeu de rôle

MessageSujet: Re: Nouvelles listes de magie   Jeu 24 Aoû - 16:28

Citation:
Orques : grande Waaagh ; Gobelins : petite Waaagh


ca dépend plus du niveau du sorcier ?

Quelqu'un m'a dit que gork et mork avient repectivement donné leur sort au chaman orc et au chaman gobelin (ou l'inverse)

y me semble !!!
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Ghiznuk
Ancien président



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Messages : 2357
Localisation : Elfes Noirs, Bêtes de Nurgle
Loisirs : WARHAMMER

MessageSujet: Re: Nouvelles listes de magie   Jeu 24 Aoû - 22:19

oui c'est ça ; Mork fait la petite Waaagh, Gork la grande
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